本文來自NGA魔獸世界,作者:凜冽寒風
各個屬性收益的比較是每個版本困擾玩家的主要問題,在屬性收益相關的讨論中經常出現很多誤區從而引發争議
這裡整理糾正一下常見的誤區,希望相關問題會有所減少
感覺不靠譜很多人以自己的主觀感受來比較屬性收益和裝備優劣
比如把X屬性從XX%提高到XX%後感覺如何如何,把XX裝備換成XX後感覺如何如何
圖中線段AB的長度等于線段BC,而視覺上AB<BC
另外比較典型的就是XX99這種商品定價策略,也是對人主觀感受的一種刻意誤導
具體到WOW裡,爆擊的法術相對于沒有爆擊的,差異非常明顯,從而使得爆擊的出現遠較其他屬性直觀
假設一個0爆擊法術每次造成10000傷害
提高1%爆擊會使這個法術有1%的幾率出現20000傷害,提高1%全能會使這個法術每次都造成10100傷害
兩者的傷害期望相同,但人的主觀感受會更傾向于前者,火法由于爆擊和觸發機制關聯,這種感受會更進一步強化
正因為感覺不靠譜,所以我們才需要運用各種工具來解決問題
比較長短用尺,比較輕重用秤,比較屬性收益用數學和模拟軟件
屬性沒有所謂及格線經常有人問 "我XX屬性XX%及格了嗎" "XX屬性需要堆到多少" 這類的問題
事實上屬性隻存在上限,比如爆擊有100%的上限,急速有把GCD降到0.75秒的上限,而不存在一個所謂及格線
爆擊全能精通的收益是連續的,每提升一點都會獲得一定收益,區别隻在于每種屬性的單位收益不同,不存在X合格而X-1不合格的情況
急速在部分情況下存在阈值,但在每個阈值區間内,急速收益同樣連續,急速的阈值可以關注,但也不存在不達阈值就不合格的情況
屬性都是有價值的曾經有人問我 "我把這件裝備換上,多了200智力,少了1000暴擊,真的劃算嗎",這類問題就是忽視了其他屬性的價值
即使在7.0版本,暴擊收益也僅是其他副屬性的1.5倍左右,屬性之間的差異從沒有大到可以忽視一方的地步
着眼局部而非整體許多人喜歡先設置一個模闆,然後根據這個模闆來選擇裝備,這就會産生“我應該有XX%爆擊,現在隻有YY%,所以沒有爆擊的裝備對我沒用”這種誤解
目前版本,在同裝等下能獲得的副屬性總和大緻是相同的,增加某一屬性是以另一個或幾個屬性的降低為代價的
決定是否置換的是這種選擇會不會産生收益,而不是自己的面闆有沒有更靠近預設的理想模闆
我們需要保證的是身上每一件裝備都是自己包裡收益最高的那件,整體屬性如何不需要特别關注
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