【遊戲沒有圈兒,吐槽與攻略】“ROLL點”在遊戲裡就是擲色子的意思,一般遊戲的色子範圍是1-100。其實“ROLL點”最早來自于WOW,它是一個遊戲内的指令,在聊天窗口打出“/ROLL”會有不同點數顯示,不管是需求裝備還是娛樂都讓當時的玩家樂此不疲。在逆水寒中也是采用“ROLL點”機制,比如在副本中會比較“ROLL點”結果的大小來決定誰是戰利品的所得者,這種方式對于共同付出努力的玩家而言是相對公平的。
但這樣的“公平”似乎對很多玩家而言并不能接受,那麼問題在哪?問題就在太過公平,所有玩家可以跨職業“ROLL點”。比方說副本掉落一件素問的裝備,而碎夢、鐵衣等等所有職業都可以需求它,又恰巧碎夢玩家獲得了素問的裝備,那麼素問玩家的心情是可想而知的:“好不容易掉落我的裝備,卻與我無緣!”這個機制是引發玩家矛盾的重要原因,它“太不人性化”了。但凡事都有兩面性,很多玩家可以因此獲利:“靠自己的運氣獲得的戰利品也有錯?”當然是沒錯的,這個機制并不是用好壞來界定的,隻能說讓玩家愛恨交織,運氣好的時候拍案而起,“ROLL點”個位數時又心如刀割!
很多“有素質”或者是經曆過各大網遊的部分玩家他們會選擇性避讓,不是自己的裝備選擇放棄參與“ROLL點”。不要小瞧這類玩家,目前的逆水寒還屬于新遊正在扶搖直上,大家都懂得一件裝備的收益不菲,而這類玩家恰恰明白所謂的“行業規則”不做那些貪婪的舉動,是“規矩”的。但這種“行業規則”是不可能被所有逆水寒玩家認可的,全需黨(無論任何裝備全部“ROLL點”,不是本職業的裝備可以點擊“貪婪”指令)的做法是在官方制訂的條條框框中,可以說又沒有什麼不妥。
早期的WOW也是這樣的“ROLL點”機制,發展至今在部分副本中已經演變成獨立需求掉落了,也就是說在踏平BOSS後會因不同的難度/幾率掉落隻屬于自己的裝備物品,其它玩家不需求但系統會提示某某玩家獲得什麼裝備。這樣的好處就是再也不會看到其他職業拿着自己的裝備在炫耀了,同時自己的付出都有了相應的回報,皆大歡喜。逆水寒與WOW不同它有着獨特的玩法,所以也相信官方會針對這一問題慢慢修改,其實修改的核心更多的是需求指令與貪婪指令的平級問題,理論上需求的玩家要優先級于貪婪的玩家。
下面這個事件就是典型的例子:一個九靈玩家需求了神相的裝備,然後遭到其它玩家口誅筆伐。貪婪沒有給需求讓步問題就出來了,而這名玩家運氣也是一等一的好,居然ROLL了99點……。雖然很多回複的網友都一緻支持“ROLL點決勝負”,但在實際遊戲中還是會出現“你為什麼需求别人的裝備?”。說一千道一萬還是先前說的那樣,論誰在遊戲中看到自己職業裝備被其它職業“貪婪走”都心如刀割……,但沒有辦法,這就是逆水寒的掉落機制。
遊戲中與遊戲外的不同話鋒就是矛盾,每個幸災樂禍的玩家都會遇到心如刀割的情景,這就是讓人又愛又恨的逆水寒。最後,這樣的機制你認為它會被修改嗎?還是一直保持下去?@遊戲沒有圈兒
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