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3a大作都是靠什麼引擎研發的

生活 更新时间:2025-01-24 17:26:03

文/飛雲

要說最近熱議度最高的日本遊戲公司毫無疑問就是光榮特庫摩了,該公司在最近一口氣公布了多款大規模制作的原創IP主機新作,即《卧龍:蒼天隕落》、《浪人崛起》、《狂野之心》,這種勇氣和魄力在當下實在是難得一見,并且新遊戲的相關資訊最近在不少熱門遊戲媒體和社交平台上持續不斷刷屏。

對比隔壁SE隻敢通過小成本加外包制作的方式來打造原創新作,光榮特庫摩明顯更加敢于去冒險,其他日本遊戲公司敢于同時打造多款全新大作也幾乎是沒有。

而光榮特庫摩此次這個不同尋常的舉動其實是代表了該公司第二次重大轉型,此前第一次轉型是從策略類型轉向了無雙類動作化,本次轉型則代表該公司将要徹底擺脫無雙類型的依賴症,向更加多元化的動作冒險遊戲領域挺進。

這對全球任何一家遊戲公司都有重要啟示,因為很多公司其實都很容易患上單一類型化或者單一IP的依賴症,後來在轉型的過程中走了不少彎路,有些公司甚至就此沉淪。

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光榮特庫摩的兩次重大轉型

光榮特庫摩這家公司的前身之一光榮是國内玩家和開發者非常熟悉的存在,該公司在1990年代推出了很多策略遊戲精品之作,不少遊戲都影響深遠,例如《三國志英傑傳》、《三國志曹操傳》,以及《太閣立志傳2》和信長之野望系列,一直到今天,還有很多愛好者在制作《三國志曹操傳》的各種MOD,可見該作影響力何等之大。

但是在進入本世紀後,光榮逐漸減少了在策略遊戲方面的投入,轉而大量制作了無雙類的遊戲,而且該公司旗下的Omega Force工作室也正是無雙類遊戲的開創者,最近這些年光榮特庫摩還在制作的策略遊戲大概隻有三國志系列和信長的野望系列以及類似于《大航海時代4》HD版這樣的重制版遊戲了。

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《三國志13》

光榮特庫摩在無雙類遊戲方面嘗到了大量甜頭,曾經在過去的十幾年時間裡面推出了名目繁多的各種無雙遊戲,例如三國無雙系列和戰國無雙系列,還有各種IP合作的無雙,例如《火焰紋章無雙》和《劍風傳奇無雙》,以至于很多人開玩笑說萬物皆可無雙化。

然而無雙類型推出太多也使得光榮特庫摩過于依賴這種類型,以至于在其他日本主機遊戲公司飛速成長的時候,光榮特庫摩掉隊了。

在最近這幾年,當CAPCOM的《怪物獵人:世界》銷量高達近2000萬套的時候,當SE拿出了《最終幻想15》和《最終幻想7》重制版這種世界頂級畫面遊戲的時候,光榮特庫摩依然沉迷于制作無雙類遊戲而不能自拔,因此被外界批評該公司旗下遊戲畫面落後于時代,遊戲制作理念也跟不上時代。

尤其是《三國無雙8》這款遊戲成為了光榮特庫摩第二次重大轉型的一個重要契機。

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《三國無雙8》

《三國無雙8》代表了無雙類遊戲遭遇的一次重大挫折,這款2018年發售的遊戲在推出之前倍受外界期待,因為這是三國無雙系列首個采用開放世界玩法的作品,在當時很多人都覺得無雙類型和開放世界融合後可以産生很妙的化學反應。

然而《三國無雙8》發售後可謂是惡評如潮,其惡劣影響一直到現在仍未消散,哪怕是後面的《三國無雙8:帝國》發售也沒能挽回多少口碑,整個《三國無雙8》都呈現出了一種空洞的開放世界感,以及糟糕的任務系統,偷工減料的劇情,除了遊戲中表現出了中國古代的山水美景風貌外,幾乎是一無是處,而且媒體評分也可以說是三國無雙系列中最差的。

但是《三國無雙8》當時又不得不變革,因為三國無雙系列曆經這麼多年的發展,原有的那一套玩法已經很難有創新的空間,所以隻能從當時最流行的開放世界玩法來入手,結果最後慘敗。

從銷量的下滑也能看出這種問題,《三國無雙5》當年全球銷量達到了128萬,《三國無雙6》的銷量則是117萬,《三國無雙7》則跌到了63萬,實際上《三國無雙7》可謂是系列傳統玩法的集大成之作,口碑比前兩作要好,但是最後卻銷量下滑,這是因為主機遊戲領域已經發生了巨大變化。

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《三國無雙7》

因為到了《三國無雙7》推出的時候,玩家們大多對這一套玩法感到了深刻的審美疲勞,所以都期盼該系列能夠有更大的變革,結果《三國無雙8》發售後口碑崩壞,初期出貨量73萬之後再沒有進一步的銷量數據,以該作的變革決心之巨大,以及做開放世界投入的巨大規模,光榮特庫摩對該作的目标銷量很可能是百萬以上甚至更多,但是因為口碑暴死,這款變革之作最後一直沒有公布突破百萬的銷量數據,推算最終銷量大概在80萬左右。

當然另一方面,光榮特庫摩通過和任天堂合作推出了《賽爾達無雙:災厄啟示錄》和《火焰紋章無雙:風花雪月》等無雙類遊戲,并且前者最終銷量高達400萬以上,後者也突破了百萬,但這是IP的勝利而非無雙的勝利,也就是說沒有了《塞爾達傳說:荒野之息》和《火焰紋章:風花雪月》的巨大成功,這兩款相關的無雙遊戲沒法取得這樣的佳績。

此外這兩款無雙遊戲有任天堂方面的嚴苛監工,所以最後品質和銷量遠超光榮特庫摩旗下那些非任天堂IP的無雙衍生遊戲。

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《塞爾達傳說無雙:災厄啟示錄》

但這又是沒辦法長久持續的,因為IP畢竟在任天堂手上,後續是不是可以繼續推出這兩個IP的無雙續作,話語權和決定權在任天堂手上,而且現在來說玩家們對這兩個IP的無雙遊戲還有一定新鮮感,将來推出更多無雙衍生作也可能令玩家感到審美疲勞。

所以了解了這些情況後,我們才能知道為什麼光榮特庫摩要進行這次重要的第二次轉型。

因為該公司最近公布的新作全部都是原創的新IP,可以看出該公司徹底擺脫無雙依賴症的決心。

尤其是《狂野之心》這款和EA合作的大規模新作,在最近官方通稿中光榮特庫摩明确表示該作是一款3A級别遊戲,而且遊戲正是由無雙制作組Omega Force打造,相反由忍龍組打造的《浪人崛起》和《卧龍:蒼天隕落》并沒有明确表示是3A級别遊戲。

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《浪人崛起》

而且從類型上來看新遊戲都有各自模仿對标的成功之作,就《狂野之心》來看,該作是融合了《怪物獵人:世界》和《地平線:零之黎明》等經典遊戲的元素後加入了一些創新的作品,《浪人崛起》則可以說是日本遊戲公司自己的《對馬島之鬼》,至于《卧龍:蒼天隕落》則可以看做是光榮特庫摩在《仁王》系列成功後對于魂系遊戲的最新探索。

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《卧龍:蒼天隕落》

最神奇的是,光榮特庫摩可以說是鑽了一個巨大的空子,或者說是搶得了某些先機。

因為CAPCOM的《怪物獵人:世界》成功後,我們幾乎看不到一款像樣的類似玩法的3A大作,《狂野之心》的出現填補了這個空白。

《對馬島之鬼》突破千萬銷量後,哪怕《對馬島之鬼》的續作要推出也要等上好幾年,在這個間隔期裡面,《浪人崛起》就有了其獨特優勢,即便有着《如龍維新!極》這個競争對手,但是《如龍維新!極》隻是一款複刻重制之作,有着原版遊戲的規模限制等包袱,沒法和《浪人崛起》這種全新之作相比。

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《對馬島之鬼》

《卧龍:蒼天隕落》更有着獨特優勢,因為自從From Software的魂系遊戲成功後,實際上大多數跟進制作這種類型的都是獨立遊戲公司,商業大公司罕有跟随者,而光榮特庫摩的仁王系列正好又是其中相當成功的作品,而延續了仁王系列制作思路并且又請來了《血源詛咒》的制作人山際真晃加盟的《卧龍:蒼天隕落》大概率會成為類魂遊戲大作中的一個佼佼者。

或者進一步來看,誇大一點來說,光榮特庫摩想憑借自己過去多年的動作遊戲制作經驗成為日本下一個CAPCOM,而實際上最有能力接近CAPCOM在動作遊戲制作方面水準的也似乎隻有光榮特庫摩。

這是因為光榮特庫摩旗下的Omega Force和忍龍組兩大工作室是日本領先的3D動作冒險創作者,這個是得天獨厚的優勢,其他日本遊戲大公司罕有可以相提并論的工作室。

而且從開發體制來看,這次轉型如果成功将使得光榮特庫摩的遊戲變得“少而精”,過去這些無雙化遊戲,大多制作成本低開發時間短,因此品質上很難掌控,最後銷量低的隻有十幾萬,即便高的也經常隻有一百多萬,銷量突破400萬的《塞爾達傳說無雙:災厄啟示錄》則是任天堂的IP。

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去年發售的《戰國無雙5》最後全球銷量是40幾萬的水平

前年的時候,光榮特庫摩就針對自家IP遊戲銷量很難提升這種情況提出了一個戰略規劃,即打造500萬銷量級别的世界級遊戲新作,最近該公司明确表示這個新作就是《浪人崛起》。

而《卧龍:蒼天隕落》和《狂野之心》如果品質過硬,最後也有可能達到500萬級銷量甚至更多。

轉型的重要啟示

第一是通過合并而來的巨大優勢。

正如前面提到的,光榮特庫摩旗下最重要的兩大工作室是Omega Force和忍龍組,而這兩個工作室都是收購合并而來的。

Omega Force這家工作室成立于1997年,雖然是光榮當時内部成立的一個工作室,但這個工作室實際上是光榮收購了世嘉的一個開發團隊然後重組而來的,也就是說如果當年光榮沒有這個收購舉措,也就沒有後來多年靠無雙化遊戲混得風生水起的經曆,這可以看出當年光榮高層的前瞻性,因為在1997年的時候,光榮旗下多款策略遊戲大作依然賣得不錯,然而這個時候光榮似乎已經察覺到了3D動作遊戲在未來的巨大潛力,這是何等超前的一種敏銳洞察力。

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而忍龍組則是光榮和特庫摩合并後得來的另外一個巨大優勢。

特庫摩公司即Temco,是日本在1980年代成立的一家公司,在動作遊戲方面有着卓越的建樹,而Tecmo旗下著名的忍龍組也就是Team Ninja曾經打造了著名的3D動作冒險遊戲忍者龍劍傳系列,該系列曾經和鬼泣系列、戰神系列并稱為三大ACT。

2009年光榮收購合并了特庫摩後擁有了忍龍組,當然最初合并後忍龍組的表現也并不是太好,直到通過仁王系列的品質才證明了其實力所在。

從當年的策略遊戲大戶,到今天的3D動作冒險遊戲的重要公司,光榮特庫摩如果不是通過這兩次巨大并購來逐步轉型,恐怕也沒有今日之氣勢。

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經典名作《忍者龍劍傳2》

第二是強大的資金來作為堅實後盾。

我們可以這麼說,任何一家公司想要轉型,很大程度上取決于意志和決心的多寡,但是也要有着強大資金來作為堅實後盾。

光榮特庫摩最近幾年财報一直飄紅,收入和利潤持續增長,但是這實際上是主要分為兩部分做到的。

一個是靠主機單機遊戲的銷量,例如《塞爾達無雙:災厄啟示錄》的400萬銷量,《仁王》系列突破500萬銷量,此外還有一些低成本開發的粉絲向無雙類遊戲,可能銷量并不算很高,但是因為研發成本實在太低,所以最後利潤其實比較可觀,而類似這樣的低成本粉絲向遊戲光榮特庫摩推出了相當多。

例如今年上半年該公司推出的《刀劍亂舞無雙》即是這樣的一款作品,相比起原版遊戲《刀劍亂舞》頁遊手遊版中可以使用多達幾十名角色,《刀劍亂舞無雙》中可操作的角色僅僅隻有15名,這比起三國無雙系列曆代可操作的角色數量也少了很多,而且《刀劍亂舞無雙》的戰鬥場景也非常小而且重複度非常高,很明顯隻有遊戲原版的狂熱粉絲才會購買這款遊戲。

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粉絲們的力量也确實強大,這款遊戲在日本發售後首周銷量達到了11萬,成為了當時的周銷量冠軍,直接擠下了連霸冠軍的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,可見乙女玩家們的狂熱程度。

另外就是靠手遊授權獲得的巨大利潤,例如幾年前光榮特庫摩将旗下名作《三國志曹操傳》授權給韓國一家公司打造了《三國志曹操傳OL》這款手遊,該作運營了好幾年,品質相當不錯,收入也頗為可觀。

當然光榮特庫摩在手遊方面最成功的授權之作可能還是《三國志:戰略版》,該作是阿裡巴巴旗下廣州靈犀互動研發,獲得了光榮特庫摩的三國志系列遊戲的正版授權,一度長期位居國内iOS區手遊暢銷榜前3,也是阿裡巴巴和靈犀互動到目前為止做得最成功的一款遊戲。

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另外這些年像是《真三國無雙:霸》和《大航海時代:起源》等授權手遊也令光榮特庫摩獲得了一定的收益,這也是因為光榮特庫摩過去這些年積累的經典IP實在太多。

在光榮特庫摩最近幾年的财報中也多次強調了手遊這部分獲得的收入,并且經常提到《三國志:戰略版》等手遊帶來的貢獻。

第三是大量和外部進行各種合作。

這些年光榮特庫摩被一些玩家譏諷為高級打工仔,因為作為一家遊戲大公司,他們接下了太多其他公司的外包作品的制作,除了給任天堂制作了一些無雙遊戲外,該公司還給SE和萬代南夢宮、世嘉等公司制作了各種無雙遊戲。

而就在最近,光榮特庫摩則和EA合作打造了《狂野之心》這款3A級遊戲,該作由兩家公司聯合制作,EA則負責發行。

但是作為商業公司來說,如何持續生存才是長久之道,雖然過去長期做外包遊戲不免顯得低人一等,然而通過這些外包之作,實際上也擴大了光榮特庫摩以及旗下工作室的影響力,還通過這些項目鍛煉了員工和積累了經驗,這為光榮特庫摩最近三款原創IP大作的制作奠定了基礎。

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而3A大作動辄耗資不菲,光榮特庫摩方面可能是意識到了其中的風險才會找到EA合作來分擔風險。

從公司戰略發展角度來看,光榮特庫摩是過去通過大量接下外包制作來發揮自身的3D動作冒險遊戲制作優勢,在時機成熟後再去謀求更大的發展空間,打造自家的強大新IP。

寫在最後

其實無論是國内還是日本或者是歐美,很多遊戲公司在單一類型領域長時間發展後,都會面臨如何變得多元化的轉型難題,有些公司轉型動作過猛最後将自己葬送,有些公司轉型太慢以至于被時代淘汰,有些公司看到了時代的浪潮最後卻沒能抓住。

而光榮特庫摩的兩次重大轉型,以及這種勇氣和魄力。姑且不論光榮特庫摩最近這次轉型最後的結果如何,是不是可以成功,就這些來說對于任何想要擺脫單一化業态的遊戲公司來說都有重要參考價值。

以史為鑒,才能開創更加美好的未來。

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