《隻狼》對我來說算是最近通關的最好的動作遊戲了,這個遊戲有很多非常出彩的地方,比如日本戰國時代為背景的故事,精彩的地圖設計等等,其中玩家讨論最多的也許就是它獨特的戰鬥系統了,這些我在我上一篇文章《隻狼評測》中都提到了一些,有興趣的朋友可以翻開那篇文章看一看細節。
之前我就思考過想寫一篇關于《隻狼》Boss戰的文章,目的是什麼呢?第一,作為玩家來說,自己是動作遊戲和格鬥遊戲的忠實愛好者,《隻狼》這次給玩家帶來了與衆不同的戰鬥體驗,我非常想從玩家的角度談談自己的直觀感受。
第二,是更重要的一點,作為一個遊戲開發者,我非常希望自己能在戰鬥系統的設計和理解方面更上一層樓。在通關了《隻狼》之後,我希望我能夠通過詳細的學習和分析,來大膽揣摩和推測一下《隻狼》開發者們設計和制作時的思維,把自己放在他們的角度去理解一下他們當時在想什麼?他們為什麼要這麼做?
Boss戰算是動作遊戲中最具代表性的環節了,經過一番思考,我決定選擇《隻狼》裡面第一個小Boss,武士大将 河原田直盛,就是這個家夥:
為什麼呢?其實有好幾個原因:第一,《隻狼》我已經通關了,詳細研究一個Boss戰是需要反反複複打這個Boss的,他是我最快能接觸到的Boss,在研究的過程中我打了他幾十上百次。第二,一般遊戲裡面比較重要的Boss戰,除了戰鬥的部分,還會有許多其他層面的刻畫和渲染,比如可能需要考慮叙事,氛圍,過場動畫,音樂,等等等等,太多層疊加在一起很容易讓我們感覺到信息過載,容易分心。這個Boss戰基本隻有戰鬥,非常适合我們研究。第三,雖然他是第一個小Boss,但是我相信Boss戰的内核是全部通用的,當我們通過他理解了《隻狼》Boss戰的内核之後,遊戲中後期再複雜的Boss戰對我們來說都會非常清晰透徹。
PS:我想首先聲明一下,這篇文章屬于我個人的分析和思考,在文中讀者會看到我基于個人已有的對Boss戰的理解和經驗,去揣摩和推測《隻狼》開發者的設計思路,所以肯定是有個人偏見和偏差的,如果有讀者不同意本文的觀點,希望能理解。另外這篇文章也可能會對讀者有一些要求,基本需要你玩過《隻狼》,對《隻狼》的戰鬥系統有一定的了解,一些基本的概念我可能就不會再解釋了。如果你還沒有玩過《隻狼》又不想被劇透,我強烈建議你親自去體驗一下這個優秀的作品。下面正文開始。
Boss戰的内核是什麼?
這個問題其實有點大,不同的遊戲可能對這個問題的定義和诠釋完全不同,畢竟形形色色的遊戲有形形色色的Boss戰。最早的紅白機《馬裡奧》需要玩家快速沖過一個長長的橋,過程中躲過庫巴的火焰攻擊,最後踩動機關讓庫巴掉到熔岩裡面。《合金裝備2》最後的Boss戰需要玩家在一個巨大的競技場裡面,連續消滅十幾架合金裝備,過程中玩家需要跑動躲開和閃避敵人的攻擊,找到空隙使用火箭筒對敵人造成傷害,還需要時刻注意拾取彈藥供給,整個Boss戰節奏暢快淋漓。還有數不清的其它遊戲的Boss戰。在研究過很多Boss戰的資料和案例,和很多開發者聊天和讨論之後,在大量的案例和意見裡,我發現大家都基本認同一個說法,這個也是我個人非常認同的一個說法:
Boss戰是對玩家技能的一次測試。
當然很多玩家會說,這并不是真的,比如說有些遊戲的Boss戰就是為了叙事考慮的,沒有太多gameplay,那怎麼會是一次測試呢?這樣的說法是有一些道理的,但是不在我們這篇文章的讨論範圍之内。這篇文章嘗試分析類似《隻狼》的動作遊戲的Boss戰,特别是從gameplay角度出發,就像我之前說過的,把叙事,過場動畫等等都暫時抛開,Boss戰的内核就是對玩家技能的一次測試。從這個角度去分析和設計Boss戰,會讓看似雜亂無章,毫無頭緒的Boss戰,變得有框架有邏輯,會讓看似完全“随機”的Boss行為,變得有依據,讓我們看清楚每一次“随機”行為背後的原因,背後的開發者們有什麼樣的思考。
我們先抛開遊戲的Boss戰,回憶一下我們每一個人從小到大經曆過的大大小小的各種測試,比如英語測試,數學測試,體育測試等等,我們就會發現這個框架其實我們早就非常熟悉了,下面我們拿我們小學的數學期末考試來舉一個例子:
這當然是一個高度簡化的例子,真正的考試和遊戲的Boss戰也會有非常大的差異,但是這個例子卻很好的揭示了Boss戰的内核:對玩家技能的一次測試。聰明的讀者們應該已經可以把兩者相互對應起來了:“學生”就是玩家,“出題者”就是開發者,“考卷”就是Boss戰,每一道“題目”就是Boss的每一個行為。通常來說玩家在每一個關卡(每一個學期)都會學習一些特定的技能,關卡末(學期末)的Boss戰就是為了測試玩家對這些技能的掌握程度,也是為了給通過了測試的玩家做一個階段性的總結。
當我們理解了這一點,回過頭去看Boss戰的時候,最基本的我們可以把它切成兩塊,這兩塊和它們之間的對應關系如下圖所示:
行為1相對比較簡單,玩家可以使用閃避技能或者跳躍技能應付。
行為2和行為3相對比較難,玩家隻能使用一種對應的技能應付。
WOW!現在是不是感覺清晰了很多?因為我們的視角改變了。當我們去分析,思考和設計Boss戰的時候,不會再覺得沒有頭緒,雜亂無章了:因為我們不是去思考“接下來這個Boss要做什麼”,而是去思考“接下來我們想讓玩家做什麼”。當我們玩遊戲的時候面對那些我們覺得貌似無迹可尋,貌似不可戰勝的Boss的時候,我們也不需要去恐慌,因為我們知道,一定會有一種玩家技能可以化解Boss的某個行為,因為開發者們就是這麼去設計的一開始。
用内核來分析武士大将的行為
有的時候上面的内核并不完全适用于某些遊戲,特别是FromSoftware的遊戲。一般來說,玩家會在一個關卡的初期或者中期學習某個技能,在整個關卡的過程中熟悉這個技能,也就是說,玩家在關卡末遇到Boss的時候,可能已經對這個技能有一定的熟練度甚至是很熟練了,從這個角度來說Boss戰是對這個技能的終極測試。
但是FromSoftware的遊戲之所以難的其中一個原因就是,它經常一開始就丢給玩家一大堆技能和一個相對強大的Boss。比如《黑暗之魂3》裡面一開始遇到的小Boss結晶龍和Boss古達,都有點新人殺手的意思,因為在這個階段,玩家基本上還沒有熟悉遊戲的操作和技能,所以免不了要死很多次,不過《隻狼》裡面的新人殺手小Boss應該是赤鬼,不是武士大将 河原田直盛。
武士大将 河原田直盛出現在《隻狼》的試玩版和預告片中,我個人感覺他應該是遊戲早期就确定下來并開始叠代的Boss之一。雖然我并沒有辦法和制作組确定我這個猜測的正确性,但是是有幾個很充足的理由讓我相信的:第一,《隻狼》以日本戰國時代為背景,忍者和武士是這個時代的主角,從宣傳圖中他的形象和背後的“有死之榮,無生之辱”這八個大字就能看出來他所代表的武士形象和精神的重要性了。第二,這個Boss不是很難,各方面都很平均,沒有明顯長闆或者短闆,但是涵蓋的面很廣,基本涵蓋了《隻狼》裡面大部分和戰鬥相關的最基礎的系統。乍一眼看上去震撼程度和獅子猿,櫻龍這些比起來差了十萬八千裡,但是在我看來這個Boss的制作難度,叠代程度,一點都不會亞于後者甚至更甚。原因其實很簡單,這個Boss應該是一個核心原型,圍繞着他,制作組回答了一些最關鍵的問題和确定了一些最關鍵的玩法,以這個為基石再複雜的Boss也隻不過是在這個基石上添磚加瓦。這個Boss出現在遊戲最初期,測試的也正是玩家手中最基礎的技能:
那我們再來看看開發者們為他設計了哪些進攻行為:
這裡我基本列出了他全部主要的攻擊行為,有少數重複的,類似的攻擊行為我認為沒有必要列出,不影響核心所以忽略了,有興趣的讀者可以自己去搜索視頻或者自己去玩一下試試。每一個攻擊行為對應的一種或幾種拆解我也不詳細列出了,因為玩家都可以自己嘗試或者在視頻攻略中找到。這裡我也忽略了他的防禦行為,他有一些防禦行為,但是不多,我認為這裡并沒有太多讨論的必要。
可以看出來他的進攻行為挺多的,但是其實并不難分析,因為我們想訓練自己在看似雜亂無章的現象中找出背後本質的能力,我嘗試把這些攻擊行為大體分了一下類,然後嘗試分析一下各個類别後面主要的思考和我覺得很好的一些細節:
結語
不知不覺的已經5000字了,實際上還有兩大塊我并沒有詳細寫出來,《隻狼》的combat loop(翻譯成戰鬥循環我覺得不太恰當,有讀者知道官方翻譯的話請告訴我我很想了解)和軀幹系統的細節,但是文章太長了就留在下一次我再詳細分析吧,還是那句話,這篇文章主要是我個人對《隻狼》小Boss武士大将 河原田直盛的分析和思考,我嘗試發掘出遊戲設計背後的思考,由于個人水平有限和時間有限,是存在偏見和偏差的,如果部分玩家不同意,請見諒。另外除了設計,戰鬥系統的開發還有非常多的工作,還有非常多層面的制作,包含了美術,程序,音樂,等等等等,這裡并不能詳細的分析介紹每一個了,希望讀者會喜歡。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!