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無主之地二什麼角色好玩

生活 更新时间:2025-01-12 19:51:00

作者:七雨

藝術這個概念往往被分為很多類,有被大家所熟知的造型藝術,即繪畫、雕刻。也有比較偏門的行為藝術,甚至還有語言藝術在某種角度也被劃分為體系裡。在基本的藝術概念中,電影、攝影、表演、舞蹈等已經存在多年,而近些年新興起的第九藝術不得不說是對于傳統藝術的沖擊。

而筆者作為一個90後,也同時是學習多年繪畫的藝術生,電子遊戲的黃金年代雖然沒有親眼目睹,但也是從飛速崛起後就立刻接觸的那一批人。社會的飛速發展讓電子遊戲逐漸熱門起來,也有更多的制作人願意在遊戲中投入自己對于美學的看法以及對藝術的表達。這才讓這門第九藝術在如今這個時代被玩家們争先恐後的追捧,也同時這些制作人的不懈努力令這類題材發揚光大。

無主之地二什麼角色好玩(浪漫與樣式主義的結合體)1

進入社會磨煉了許久,但時刻忘不了這麼一句話:"當社會在飛速發展時,人們的價值關系也同理,這時浪漫藝術較為流行。當社會逐漸穩定,人們的價值關系依然同理,但這時現實藝術比較流行。"

也許到了這裡有的同學會問了,什麼是浪漫藝術啊,你标題寫的樣式主義又是啥呀?别着急,接下來咱們就來聊聊,究竟為何我會說《無主之地2》這款遊戲是浪漫藝術與樣式主義的結合體。

PS:本文在寫作過程中對于藝術的見解大部分以作者主觀意見為準,但對于藝術與美學的見解人與人不同。作者在文章中不會進行思想帶入,但偶爾會選擇性的生動有趣打幾個比方,方便不懂的朋友理解。筆者也會相對客觀的去類比分析,但不從劇情、遊戲性等角度出發,隻是單純的從畫面、設計角度去參考遊戲的藝術價值。也請讀者們自我展開跳躍的思維,把這篇文章當做科普小故事來看為佳。

無主之地二什麼角色好玩(浪漫與樣式主義的結合體)2

正如同我上文所說的,其實在美學角度,每個人對于藝術價值的評判不一樣,這也導緻了有些遊戲被稱為神作或者爛作的原因。而這個遊戲圈對于第九藝術的評判價值多以"大多數"為準,雖然在更多的時候遊戲優化、畫面效果、劇情問題等一系列的角度切入,這些被列入遊戲的綜合評判标準裡。可要排除這些,單純的從畫面與設計角度出發去看待一波,也是相當有趣的一件事。

對于《無主之地2》這款遊戲就沒有必要去做太多的介紹了,RPG射擊系統是當年吸引我的一大特質,還有就是那粗狂的美漫畫風。在漫畫角度來說,長久以來作者更喜歡去看美漫、港漫這種線條粗狂不羁的感覺。但對于日本動畫來說,精湛的畫面以及制作技術是多年以前就有的,所以像年年的新番或者宮崎駿老爺子的經典還是相當喜歡。

無主之地二什麼角色好玩(浪漫與樣式主義的結合體)3

樣式主義帶來的奇怪風格

無主之地就是這樣一款給我濃濃漫畫風的一款遊戲,裡面最為驚歎的就是占據遊戲全篇的"抽象元素",這也是我對于"樣式主義"的一種理解。在1520年左右拉斐爾去世,這時候具象派的藝術理論問題都已經解決,一系列的研究逐步開始。樣式主義的藝術家們将這種"奇怪"風格第一次帶到大衆的視野中,對于這樣的藝術來說,構圖可以是淩亂的,空間可以是模糊的,人物的創作甚至是可以誇張到扭曲的。到色彩來說可以是對比度相當高的,甚至是可以沖突到無法接受的。

這樣的模式從第一次出現在大衆視野前,直至今天都被一直沿用。單純的從繪畫來說,無論是哪國的漫畫都會加入一些誇張的效果在裡面,就連一些寫實派作家在近些年的作品也開始融入"抽象元素",即咱們所說的樣式主義。

而到了《無主之地2》這款遊戲裡,你到處都可以看到我所說的,各種奇奇怪怪的建築,誇張到詭異的人,怪物的設計相當張揚。代入感最深的還是那及其沖突的配色,雖然以粗犷的線條為基準,但是嚴謹的來說《無主之地2》裡的這種部分的學名叫"閉塞陰影"。

其實從一代就開始沿用的風格為何我要說二代的原因也在這裡,因為對比一代,反而是二代将這種手法發揮到了極緻。一代遊戲雖然也可以稱為神作,但畢竟是系列首作,所以可以看得出為了迎合市場還是做了些收斂。

無主之地二什麼角色好玩(浪漫與樣式主義的結合體)4

說不清道不明的"浪漫主義設計"

這裡的浪漫說的可不是愛情的那個,在其他文學角度上來說是有些關系的,但對于咱們今天說的這款遊戲來說。"浪漫主義"更多的是從主觀世界的内心出發,并且客觀的反應現實,這更多的是一種思潮的感覺。

也就是說,遊戲的制作人更多的是主觀的去設計遊戲的整體,其實他想要玩家在遊玩的過程中看到他想真正表達的東西。

這些從一些彩蛋的設計來看就很好表達,比如:各位還記不記的在避難所遊蕩的"邁克爾",他跟你們一樣是一個密藏獵人,在現實世界因為癌症去世,年僅22歲。遊戲的設計師把他以一個彩蛋的形式讓他活在了遊戲的世界,讓細心地玩家去發現他。

這......難道不"浪漫"嗎?

諸如此類的設計手法還有很多,對于遊戲内的彩蛋要是都單拎出來講一講估計這文章寫不完了,但開發商就是精心又刻意的放入了這個彩蛋,讓玩家們的心态從而發生改變。讓遊戲變成了真正的"遊戲藝術",整個的過程也從無腦"突突突"變成了細心的探索,甚至是我這樣的一周目從來都是瞎玩的人也能靜下心來,發掘這個世界更有趣的地方。

無主之地二什麼角色好玩(浪漫與樣式主義的結合體)5

"癫狂朋克"的展現讓遊戲世界深入骨髓

也許有的朋友認為,《無主之地》系列是蒸汽朋克,也有認為它是硬核朋克。但作者會去用"癫狂朋克"去形容它,這個詞語更多的不是去形容它衣着、武器風格什麼的。而是這個世界給我一種癫狂的感覺,在這樣一個癫狂的世界作為一個玩家很容易被帶入進去,NPC的瘋狂或無厘頭行為導緻了玩家行為的轉變。沒有束縛,解放束縛成了遊戲内容的核心要素,試想一下如果真實世界在某個地方有個這樣存在,那麼我想無法無天就是他的代名詞了吧。

然後再去從設計風格去看,遊戲武器的設計無疑不給我一種誇張的感覺,不管是近戰武器、槍械、還是手榴彈。跟咱們現實世界接近的風格就應該是"硬核朋克"了,極度張揚的改裝感與機械感存在于地方。

機器人的設計在這點上也可以看出制作組的"放飛自我",不合理的結構與比例的失調随處可見。但就是這種"反合理性",在長時間的接觸後會變為"視覺合理"。遊戲體驗之時也會讓玩家覺得某個東西很帥的趕腳。

"癫狂感"的設計滲透了遊戲世界的每一個角落,當然...也滲透了每一個熱愛這款遊戲玩家的骨髓裡。

無主之地二什麼角色好玩(浪漫與樣式主義的結合體)6

總結

單純從三個方面出發去評測一款遊戲真的是有些太片面了,甚至是隻從視覺以及藝術鑒賞類層面出發的話,那就更片面了。我在文章的構思階段也想過加入一下對于遊戲原聲、職業設計的想法,可由于《無主之地2》的近朋克風格理念差異比較大,仿佛制作組在制作的時候就是一個模糊的界限,多種元素交雜融入到一起,讓人分辨起來極其困難,再從此角度切入探讨就更為困難了。

其實這也剛好點了我的題,就是這樣一款浪漫與樣式主義融合在一起的遊戲才會被粉絲們奉為神作。它其中的浪漫主義說不清道不明的融入到了遊戲中,它的樣式主義又明目張膽的擺在面前任你揣摩。誇張、暴力、粗犷無疑是這遊戲的第一印象,可到了遊戲後期,反思、探索、發掘又成了核心要素。

近代一些現實主義的設計師也習慣于采用這種手法創造,一些遊戲也應運而生,比如《底特律:變人》,雖是比較寫實的畫面感,但極度現實的揣摩融入其中,遊戲主體的灰藍冷色調帶來的空洞感,讓玩家有更多的時間去反思,壓抑心情卻在某一刻爆發出來。這跟《無主之地》的先爆發情緒,一路"砍砍砍 打打打",随後反思是不是有異曲同工之妙呢?

好了!點到為止~那麼本期的藝術生系列就到這裡了,希望各位讀者在看完後也能思考一波,也算是給作者一個鼓勵,畢竟寫了這麼多字。既然聊完了,那麼我們還是下期再見。

無主之地二什麼角色好玩(浪漫與樣式主義的結合體)7

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