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二次元手遊音遊推薦

圖文 更新时间:2024-07-26 10:25:46

上周五,一位好友一臉興奮地對我說,她預約的一款手遊上線了,并給我看了她收到的預約短信。這個遊戲叫《偶像夢幻祭2》,其前作《偶像夢幻祭》在二次元市場已具有相當的知名度。

那天,許多玩家和我朋友一樣,“湧向”這款遊戲,當天即把遊戲推到App Store遊戲免費榜第三,TapTap熱門榜第三、新遊榜第二。

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事實上,近段時間,每天都冒出不少精品遊戲,但很多人還是難以抗拒《偶像夢幻祭2》這款遊戲的ACG元素。它彙集了四大抓人眼球的标簽:女性向、二次元、音舞和偶像養成,公測後獲得二次元用戶高地B站9.4的高分。

這款在不少人眼中的小衆遊戲,其影響力遠不止在核心用戶圈層:成都太古裡一則裸眼3D廣告火到海外、公測上線時多渠道給予重磅資源宣傳......那麼《偶像夢幻祭2》破圈背後的基因是什麼?

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音舞 偶像養成的魅力

一直以來,國内很多廠商都不太願意“碰”音樂類遊戲(不包括小遊戲)。提到音遊類,很多人思考的邏輯是圍繞音樂設計玩法和商業模式,但其實還有很多喜歡音樂的用戶,不一定熱衷于打歌,硬核操作和單一玩法往往讓他們淺嘗辄止。

《偶像夢幻祭2》雖然核心之一是音遊,但本質撬動的是用戶對角色的認同和喜愛,遊戲圍繞“偶像養成”,确切地說是“音樂偶像養成”來設計,軸心是“養成”,音舞為其服務。

那一個遊戲的角色應具備什麼樣的特質,才能讓玩家感受到他的魅力?換言之,如何讓三次元玩家與二次元角色碰撞出情感上的“化學反應”?《偶像夢幻祭2》給出的答案是,有顔、有才和有故事。

《偶像夢幻祭2》故事發在一代以後,超百萬劇情描繪了一個個奮鬥、掙紮、拼搏的逐夢故事,為角色注入“鮮活人設”。

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随着故事展開,一個個登場的美少年正是遊戲的主角們——14個組合共49個風格各異的偶像。他們不僅擁有來自梶裕貴、綠川光、柿原徹也、小野友樹等日本一線聲優的“靈魂聲音”,還有超精美華麗外形。

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另外,遊戲中的一大重磅玩法——演唱會,從2D升級3D,玩家可以從MV中感受到偶像的一颦一笑。

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3D的優勢顯而易見,帶給用戶真實感和畫面感。如果說2D考驗的繪畫技巧,那麼3D難在人物建模和後期特效,如果功夫不到位,容易出現穿模,動作、表情僵硬等拉胯情況。但《偶像夢幻祭2》無論是2D卡面的精緻度還是3D建模的自然流暢度,用戶都給出了一緻好評。

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為了給玩家打造真實的演唱會,《偶像夢幻祭2》中的角色3D建模達到5萬面,同時通過動捕技術,還原生動真實的舞蹈動作。

而作為演唱會的内核——音樂,《偶像夢幻祭2》同樣下了“血本”,從曲風的多樣性(包括Pop/Rock/Jazz/Electronic/Jazz/Rap)、歌曲數目(初始16首)到品質把控(每首歌配備專屬舞台、舞蹈動作和MV制作),為玩家打造出一場場音舞盛宴。樂元素透露,後續同樣會給予很好的音樂支撐,開服兩周内更新14首,後續每個月穩定更新3-4首。

除了宏觀制作層面的高要求,還有許多令玩家稱道的細微玩法。比如,每個玩家都有自己最喜愛的角色,可以将其設置在C位。而對于設置在C位的角色,音樂節奏玩法過程中,能觸發其Solo特寫鏡頭,充分滿足玩家對單角色鏡頭表現的“舔屏”訴求。

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此外還有堪稱“魔鬼級”的MV動作細節。在某些歌曲的演出中,如果歌曲的原唱組合裡角色A和B有特定的互動動作,當玩家替換掉其中的某一個角色,新角色會因為身高等差異而在互動動作裡有不一樣的動作表現。這等細節設計,在行業内相當少有。

通過逐漸解鎖劇情、演唱會玩法,提升角色能力,升級偶像之路,玩家可以解鎖更多豐富的遊戲内容,比如更為華麗的開花後卡面、3D演出服、Solo鏡頭動作等等,實現美少年的“星光夢”。此外,身為制作人的玩家,還可以從事如裝扮事務所、為角色安排工作等休閑的玩法。

簡而言之,制作組在角色、音樂、MV、故事等方面的嚴格把控,為玩家打造出一款全方位沉浸式偶像養成音樂手遊。

高品質獲破圈認可

《偶像夢幻祭2》憑借一段裸眼3D視頻在社交平台出圈了,并一路火到海外。

過去幾日,不少人前往成都太古裡打卡,網上也出現了“羨慕成都朋友”的聲音。而吸引他們前往的正是《偶像夢幻祭2》在此投放的一則裸眼3D廣告。

這塊裸眼3D屏,屏幕高超過14米,總面積超過912平方米,自11月27日起迎來了《偶像夢幻祭2》中的人氣角色“明星昴流”。當二次元遇上新科技,碰撞出新的視覺體驗:“明星昴流”追逐紅寶石,雙手和紅寶石飛出屏幕,形象生動令人贊歎不已,而當他鉚足勁撲過去想抓住紅寶石時,卻一臉撞在大屏幕上,意外反轉又讓人會心一笑。

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一時間,#巨型虛拟偶像空降成都#成了熱議話題,吸引參與其中的不僅有千萬大号四川觀察,而一則路人拍攝的視頻在抖音更是獲得超過100萬點贊。不隻是國内,這則廣告甚至一路火到外網,被海外網友熱轉。

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更令人動容的是,在滿屏“太可愛,好喜歡”評論下,是許多玩家看到自己心愛的遊戲、心愛的角色“這麼有排面”的激動、喜悅之情。

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營銷出圈之外,《偶像夢幻祭2》上線初期的集中爆量,也歸因于跨平台多渠道的集中推廣。

據悉,《偶像夢幻祭2》公測上線同時獲得包括App Store、B站、TapTap、應用寶、oppo、vivo、華為、小米等渠道的核心資源推廣。此外,各平台還根據自身調性進行了精細化推廣。

以B站和TapTap為例,前者為遊戲定制了家具、表情包、漫畫等,方便玩家一站式獲得遊戲相關内容,同時推出視頻征集活動,鼓勵玩家進行二次創作;後者則十分注重社區運營和産品内容,除了同步推出官方内容外,也不斷在用戶運營和産品優化方面提供優質反饋,幫助官方更好地優化社區内容,發掘更真實的用戶聲音。

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如果說主流二次元渠道給《偶像夢幻祭2》大力扶持在許多人意料之中,那麼以vivo為代表的傳統渠道給到的支持力度則讓我們“大開眼界”。

據了解, vivo 對二次元品類和高内容質量遊戲增強了扶持力度,将《偶像夢幻祭2》作為二次元标杆産品打造。從預約階段開始到首發上線,vivo通過各種形式多方位觸達目标用戶。除了應用商店輪播、遊戲中心banner、專區、閃屏、動态icon、懸浮窗等海量資源宣傳外,加強内容運營的vivo同樣給予如新遊零距離、玩家種草機等資源,加深玩家對遊戲認同感。

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為了吸引玩家,尤其是二次元用戶,vivo更是重磅加碼。比如分别在預約階段和上線時有針對性地下發百萬、千萬量級的push拉新,落地至定制H5頁面;首發期間通過邀請遊戲聲優為遊戲打call、簽名抽獎活動等來維持社區熱度。

無論3D廣告出圈,還是獲得各家渠道認可,歸根結底是産品好、創意好。

樂元素談IP長線運營

《偶像夢幻祭2》有今日的反響,核心源于樂元素堅持對IP的長線運營。

在“偶像夢幻祭”IP世界觀下,《Ensemble Stars!》2015年率先登陸日本市場,2016年《偶像夢幻祭》在國内上市,在中國、日本、韓國等地區擁有很高人氣,全球累計用戶數超過1000萬。《Ensemble Stars!!Music》于今年3月登陸日本,國服在上線兩天後曾一度帶動日服熱度,使之躍升到日本iOS暢銷榜第三。

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11月29 日本App Store暢銷總榜(來源:七麥數據)

在被問及這個IP及續作為什麼能獲得玩家認可時,樂元素稱,他們十分重視偶像夢幻祭系列IP每一個環節的打造,從遊戲、音樂、MV,到IP的系列動漫、漫畫周邊衍生品的研發,到線下漫展演出等等。

“這其中需要大量合作夥伴的參與和幫助,想要去推動這龐大的鍊條正确高速的運轉,我們認為首先是要保持對IP的嚴格把控和對玩家訴求的深刻理解,然後在大框架下将專業的事情與最好的夥伴進行合作,這樣才能最大程度保證品質,滿足IP對玩家持續對吸引力,進而維持長久的IP生命力。”

他們尤為重視國内玩家。“從一代2016年上線迄今,我們4年積累了很多用戶,雖然相比其他大DAU産品,用戶量沒有那麼驚人,但是這部分玩家對這個IP、對角色都有着非常深厚的感情,我們很重視這些用戶。”樂元素在回複遊戲陀螺時表示。

在他們看來,長線運營的一個理念是,“給玩家的東西品質一定要好,起碼我們是用心在做這件事情。”

這份用心讓他們收獲了一份份感動:衍生品上架即被秒空;每條微博轉發評論高,還有私信噓寒問暖,玩家寄送零食;每次漫展,《偶像夢幻祭2》必定都是玩家隊伍最長的展台之一……這些都是激勵他們持續做下去的動力,“我們的用戶忠誠度非常高,他們十分熱愛這個IP和這些角色。”

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在IP長線運營過程中,樂元素認為耐心和積累是兩大關鍵要素。對于二代的發展,他們同樣保持這個心态,“可能剛開始不是大量用戶聚集過來,而是一點一點的發展。但我們的團隊從各個角度都去深挖和滿足玩家訴求,讓遊戲成為玩家的陪伴,和玩家一同成長。正是因為這樣,這些用戶才可以陪伴我們很長時間。”

回過頭去看,正是樂元素在小衆品類上的專注力、創新力、技術力、以及耐心,讓他們實現了IP長線運營。“小衆品類經過長線的深耕和長期的積累是有機會把品類圈層擴大的,這中間就需要有高品質的産品去不斷沖擊這個壁壘,讓圈層之外的玩家看到這類産品的吸引力;感性一點來講,也許現在這條路還很黑暗,那為什麼不去努力發光,把前路照亮呢?”

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