導語:3天超百萬玩家加入這一場公益行動。
此前,國務院辦公廳印發的《關于實施中華優秀傳統文化傳承發展工程的意見》中,明确提出保護傳承文化遺産需要加強宣傳力度,綜合運用各類載體,融通多媒體資源,統籌宣傳、文化、文物等各方力量,創新表達方式,大力彰顯中華文化魅力。
而當高度概括的意見落實到執行過程中,既需要一線文保工作者的遠見和智慧,也需要社會力量積極參與,承擔創新表達的環節。近期《迷你世界》在五周年之際,與敦煌博物院發起了一次以「敦煌壁畫修複」為主題的公益活動,正是遊戲在文化傳承與社會公益中的創新表達。
我在《迷你世界》修壁畫
保護和傳承傳統文化,不止捐贈一條道路,遊戲的宣傳作用同樣不可忽視。在敦煌市博物館與《迷你世界》的跨界合作中,我們窺見了傳統文化傳承與遊戲結合的全新模式。
壁畫修複活動中,玩家通過完成遊覽敦煌主題作品等任務,即可逐步修複壁畫,并為九色鹿添上屬于自己的獨特色彩。最終由《迷你世界》官方按照一定比例兌換捐贈給敦煌博物館,用于壁畫修複公益項目。也就是說,參與的玩家越多,公益善款金額越高。截止3月29日,遊戲内展出的敦煌壁畫塗色作品已超過260萬幅。
在三次元世界裡,這種塗色遊戲幾乎是青少年成長過程中必不可少的“寓教于樂”的書籍之一,例如此前火爆的《Secret Garden》。《迷你世界》的壁畫修複活動與其有着異曲同工之處,開放的形式讓青少年的個性化創意有了施展的餘地,也讓他們在自由塗色的過程中,對壁畫背後的敦煌文化産生了更深刻的理解和記憶。
追光之旅 把敦煌搬進遊戲
“小朋友讀課本上的知識不一定能接受,但是邊玩邊學,換個方式比較容易接受。”傳統文化通過遊戲化的形式呈現能夠最大化傳播效果,這個道理并不難理解,但在實施過程當中往往會遇到種種阻礙:懂遊戲,懂文化,懂傳播三道門檻,攔住了絕大部分有心為傳承傳統文化而創作的熱心青年。作為 UGC沙盒創作平台,《迷你世界》在本次與敦煌市博物館的合作中開創性地将博物館、創作者和受衆之間的障礙打通,讓受歡迎的遊戲UGC作品必有史可依。
在官方的邀請下,五名開發者前往敦煌向專業人士取經,實地勘測場景,與敦煌學者交流如何更準确地還原曆史人物風貌,來了一次說走就走的“追光之旅”。
“敦煌人當時所穿的服裝是我們最開始最關心的,包括它交易的物品。我們最開始認為衣服就是簡單的唐裝就可以了,後來經過老師的講解我們了解到,其實當時的文化非常的交融,有胡人的衣服,有唐人的衣服,而且還有兩種款式相交融的款式,很神奇,這是我來之前完完全全沒有想到的。關于貨币方面我們也學到了很多知識。我們以前一直以為(在敦煌)貨币都是隻使用我們國家的貨币,但其實還有使用别的國家的貨币,也有以物換物的形式。”
——《迷你世界》開發者敦煌采風日志
在敦煌市博物館宣教部榮主任的指導下,開發者們對還原西漢時期絲綢之路的風土人情有了更大的把握。開發者”柚茶”在打造敦煌主題模拟經營玩法作品時,就基于以物換物的邏輯搭建了遊戲内經濟系統,玩家可在作品中體驗西域商人的日常,以絲綢、瓷器、鐵礦等内陸出産的貨物直接換取西域特産,在愉快的遊玩中就能快速地記憶下絲綢之路交換貨物的相關知識點。
傳統文化的傳承工作,既要注意搶救保護文物本體,通過捐贈“輸血”解燃眉之急;更要考慮如何讓它所承載的思想和美學體系為當代人認可,努力“造血”煥發生機。《迷你世界》的開發者根據詳實的資料,以敦煌文化為靈感創作出主題遊戲作品一上線,便受到廣大用戶的熱情追捧。周年慶活動的7日内,敦煌主題作品合集遊玩人數超過230萬,其中,最受歡迎的敦煌主題作品下載已超過120萬。
沙盒遊戲所獨具的“教育”和“模拟”特質,相較于其他遊戲對文化内容的單項傳導,玩家可以沉浸式地體驗敦煌風情,甚至與其進行互動:在月牙泉種一棵樹、在沙漠騎駱駝、在絲綢之路做生意......敦煌文化不再是書本上的一段話,視頻裡的一片風景,而是我在遊戲中體驗和感受過的經曆。《迷你世界》的開發者們将敦煌搬進了遊戲中,讓用戶在重走絲綢之路,也使得傳統文化在虛拟空間生根發芽。
遊戲傳承文化、創新公益的案例已數見不鮮,《迷你世界》則憑借着獨有的玩家UGC與沙盒沉浸體驗交上了一份别開生面的答卷。在沙盒遊戲中,玩家始終是主導一切的“造物主”。《迷你世界》五周年的公益活動亦是如此,不管是壁畫修複,還是“雲遊敦煌”主題作品,主導權依然在玩家手中:玩家體驗修複壁畫的過程,玩家為九色鹿賦予全新的色彩,玩家還原敦煌的風景文化......盡管這些内容可能并沒有官方輸出的精美,但沙盒遊戲獨有的參與與體驗感,更能讓廣大青少年銘記,才是文化傳承與創新的根本目的。
讓善良成為下一代的習慣
遊戲的社會價值日益凸顯,而《迷你世界》作為其中的特殊存在,則是因為它彙聚了更多下一代,也是如今社會十分關注的Z世代玩家。官方披露數據顯示,《迷你世界》最高MAU已超過1億,其中60%以上的玩家屬于“Z世代”陣營,伴随時間的遷移,10後玩家的占比或許也在提升。從敦煌聯動的結果來看,這群在主流社會眼中依然是“孩子”的玩家們,比我們想象中做得更好。
《迷你世界》推出的敦煌主題公益角色
根據QuestMobile數據顯示,2020年國内Z世代用戶規模已達3.2億,逐漸成為各領域不容忽視的新力量,公益方面亦是如此。此前阿裡巴巴“人人3小時”公益平台發布的《Z世代互聯網公益行為報告》便指出,其平台上參與公益行動的Z世代占比達27%以上,已經成為互聯網公益的主力軍。
而遊戲作為Z世代高頻的娛樂形式,憑借高互動、沉浸式的體驗,成為了公益的傑出載體。着眼于《迷你世界》,“玩家參與——兌換官方捐贈”的公益模式已經延續了四年,工作人員告訴遊戲陀螺:“對于還沒有消費能力的青少年來講,我們更關注如何以遊戲的形式培養他們對公益的參與習慣與認同感,善良應該成為一種習慣。”
在遊戲陀螺看來,“遊戲 公益”的形式本身就打破了現實的種種局限,極大化降低了參與門檻;而《迷你世界》也給予了用戶更深切的代入感,讓Z世代玩家也能以實際行動為公益發力,為他們帶來更強的正反饋榮譽感,從而覆蓋到更廣泛的用戶群體。
參與即是善舉
實際上,這并非《迷你世界》第一次發起公益活動,在2018年兩周年之際,《迷你世界》正式提出公益性品牌“世界守護計劃”,并以此為起點,陸續在生态環保、兒童公益、保護珍稀動物方面發起公益行動,3年來号召參與人次超過5億。
迷你世界四周年公益活動「雪域守望」主題為保護珍稀動物
美國著名的未來學家簡·麥戈尼格爾在《遊戲改變世界》一書中指出:遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,遊戲化可以讓現實變得更美好。
比照現實,“遊戲 公益”的創新形式确實打破了現實的種種局限,讓不同地域、身份、年齡的用戶都能夠參與其中,并借助網絡的力量讓公益理念得到更廣泛、更深入的傳播。譬如在一款叫《FreeRice》的網頁遊戲中,參與者每答對一道題,網站都會向聯合國世界糧食計劃署捐贈10粒大米,通過這款遊戲,每天有幾百萬粒大米送到饑餓人口的手中。
遊戲中每一次看似微小的參與,都能突破虛拟界限,照亮現實的意義。遊戲的正向價值便是在這樣的行動中凸顯,一次次刷新着人們曾經對遊戲的偏見。作為一種文化傳播載體,在娛樂性之外,我們相信遊戲還有更多的價值,“遊戲 公益”也有着更多的想象空間。
把文化傳承與社會公益的接力棒交給Z世代,讓他們在遊戲中沉浸式地感受3D還原的曆史文化,讓公益通過遊戲影響千千萬萬玩家,是《迷你世界》一直在探索和實踐的道路。
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