守望先鋒“歸來”了。
10月3日晚上十二點,《守望先鋒》服務器正式關閉,遊戲名加上了“歸來”的版本在一天之後正式上線。
新版本上線正好是假期,一時間服務器爆滿,掉線的玩家動辄排隊幾千上萬。葡萄君的戰網好友頁面也亮起了不少OW的遊戲圖标。仿佛回到了當年開服時候的盛景。
歸來的《守望先鋒》讓人熟悉又陌生。
一方面,許久不玩之後再上線,确實能感受到一些明顯不同的對戰體驗——新的英雄、新的地圖和模式;而借着新版本的熱鬧勁兒,和朋友開黑的感受也确實有幾分2016年的影子。
另一方面,新版本實裝也不可避免地暴露了一點問題,像是最直觀的服務器和随新版本而來的一些bug——這些自然會修複;6V6改5V5之後不同位置玩家的體驗,上下限差距似乎更大了,會讓人擔憂過去的某些問題,會不會以不同的形式出現;此外,免費之後,戰令這些新商業化形式也面臨着用戶的優劣評判。
一周過去了,《守望先鋒》以一種近幾年最高調的姿态回歸了,那麼接下來呢?
對于一直在玩《守望先鋒》的人來說,《守望先鋒》“歸來”的外在變化應該不算很大。
主界面的字體、不同功能入口有些調整,戰令這個新要素放在了顯眼的位置,各類遊戲模式的菜單圖标都換了新的樣式。
遊戲内,所有英雄的形象都換了一套新的樣式,但是主體風格沒有變化,對局内的UI也有了一些調整。這些我們在之前一篇聊《守望先鋒》的文章裡比較詳細聊到過。有人覺得舊的更好,有人看到了新版的長處,也有人無所謂。
這些改動傳遞的信号不外乎:“這(對于《守望先鋒》)是一個新的階段了”,遊戲裡大家都有了變化,但同時依舊是你熟悉的那些人物。
此前新界面曝光的時候,還有人猜測“更扁平化的UI可能是為方便未來推出移動版所做的統一”。也有人推測是為了适配還未上線的PVE内容,關于那些更深遠的含義,現在暢想大概是有些太早。
不過,不論新舊外觀的好壞,大家對于“更新換代”這件事的節點還是頗有感懷。最後一天的晚上,朋友圈以及遊戲相關的社交媒體,能看到不少人在關服前最後的截圖留念。
不管過去幾年怎樣,《守望先鋒》都要迎來一個新的階段了。
最先讓我轉變預期的是重裝位。少了一個T,是遊戲從6V6改成5V5最大的變化,消息公布之初這自然會引發大家的疑問:沒有了雙T互保,獨自一人作為整支隊伍的前線,生存壓力巨大,被集火了豈不是瞬間蒸發?
實際上手的時候我發現并不是這樣。
T位的生存得到了普遍的、大幅度的加強。比如生命值增加,額外的減傷型護甲或是回複型護甲,亦或是一些技能組裡的臨時生命值。再加上輸出位的控制技能被普遍移除,《歸來》裡的重裝英雄大多變成了真正“能抗能打”的鬥士一般的存在。
這些天中低分段裡表現最典型的,大概莫過于奧麗莎,E阻擋彈道傷害,Shift開啟高額減傷,大招保證自身站場的同時又不乏控制和傷害,這大概是輸出位最不願意對上的。護盾回轉加快、充能速度提高的查莉娅,也同樣對中近距離的敵方單位充滿威脅。
高機動性的D.VA和溫斯頓,某種意義上擁有雙盾、加強了傷害的西格瑪也同樣表現出衆。對局當中,類似這些重裝英雄隻要和隊友的治療脫節不嚴重,都宛如“路人局戰神”,能在團戰裡幾進幾出。甚至能比較輕松地打出全隊第一第二的傷害量:
這些變化一改過去T位吃癟的生态,重裝英雄反而成了固定職責模式下最搶手、排隊最久的位置。
高機動性的T位現在可以更自信地沖進敵方人群裡
當然T位也并非都是戰神,相較之下倉鼠的處境就有點尴尬。一些高分段的主播、UP主也指出,像奧麗莎這樣自身強度突出,但團隊功能性弱的英雄,在高分段很難見到。
與此同時,T位減少一人引發的是連鎖式的反應。
12人減少到10人,也意味着少隊友的劣勢會被快速放大,突然減員更有可能導緻團戰撲街。
沒有了雙T形成的人牆 各種護盾護罩類技能,不再需要雙方花大把時間反複拉扯、互相交換技能,也不需要輸出位把大量火力傾瀉到護盾上,這就多出了更多的射擊窗口。
對于習慣玩輸出位的玩家,當前的環境對槍法有了更高的要求。操作的上下限會更多影響到對戰局勢,個人carry的空間也更大了一些。
同時,C位還要面對新的生态挑戰:《歸來》的改動更鼓勵見面直接開打。這一前提下,方便短兵相接的“狗位”更突出,而接近FPS裡傳統長槍位的英雄存在感則弱了一點。
這一方面源于T位的減少,減弱了對後排保護;另一方面也收到各類控制技能削減的影響,源氏、黑影、獵空等高機動性英雄切後排變得更容易,收益更高、也更容易影響團戰走向。
黑影黑到人之後更容易一梭子帶走了
誠然,作為PVP遊戲,平衡性調整是一件長期、宏觀維度的事。不同版本自然都會有最合适的輸出位英雄。不過當前版本,和長槍同屬後排的支援位英雄,體驗就沒有那麼T位那麼好了。
相比重裝的強勢,支援英雄的體驗沒有得到那樣大幅度的改善。《歸來》引入了職責被動,讓支援位可以在脫戰後快速回複,但玩家很難感受到其他方面的明顯補強。
後排更容易被切的環境下,輔助英雄競技單排的“坐牢”體驗還是存在,相比《守望先鋒》的緩解有限,依然是排隊時間最短的位置。僅就我最近這一周的體驗而言,玩T的時候有多嚣張,玩奶位的時候就要從很大程度上“還回來”。很多時候,看着敵方源氏突入後排無能為力,然後緊接着就是隊伍減員、輸掉團戰。
此外,像是計分闆、新的信号系統,這些也都在細節上帶來了更積極的體驗。
《守望先鋒》的名頭也吸引到了一些慕名而來的新玩家,我在好幾局裡看到了一上來就先說自己是新手的隊友。十一期間我們的摸魚群裡還組起了臨時的車隊,帶着暈3D的新手朋友打到半夜:
“隻要有朋友開黑,哪年都是2016”
相比《守望先鋒》末期,偶爾上線但沒有心情玩下去的情況,我現在更願意打開下一局,對照着日常和周常任務去升級戰令,不過也許獎勵再好一點才會有更持久、長期的動力。
這也就不得不談到一些現存的問題,遊戲核心内容之外,也有一些不能忽視的負面體驗,比如服務器問題首當其沖,商業化問題緊随其後。
歐美大廠及其遊戲“樹大招風”,遭受DDoS攻擊的消息時有出現,《歸來》也沒能幸免,版本上線不久,遊戲總監Aaron Keller就在Twitter上透露遊戲的服務器正在遭受DDoS攻擊,遊戲的服務器也經曆了一段時間的停服維護。
國服這邊,除了上線第一天遇到了比較嚴重的排隊問題,後面登錄倒是都還順利。但也偶爾有延遲飙升、全員瞬移的情況。最近這兩天,大家又發現了關于堡壘和托比昂的使用bug。
網絡問題、遊戲bug,這些都是短期之内就會解決的問題。但另一方面,免費之後最大的商業化轉向,一個一定會長期存在的變動,吸引了更多的審視。戰令成了《歸來》上線之後,部分用戶輿論的衆矢之的。
《歸來》的戰令和各類主流遊戲裡的Battle Pass機制相同,分為免費的基礎部分和付費的額外獎勵。同時遊戲移除了原有的戰利品箱子以及升級送箱子的機制,原來遊戲絕大部分的獎勵項目,諸如皮膚、特寫、語音等道具,都可以在箱子裡開出。現在隻能用金币來解鎖,而金币的産出途徑,是定期更新的周常任務。
這也就導緻,假如一個玩家完全不付費,隻靠遊戲裡周常獲取的金币,那麼解鎖一個傳奇皮膚需要一個不短的周期。同時,也有玩家覺得,當前商城中禮包的性價比,一些戰令等級節點上的獎勵,還不夠吸引人。
作為新商業化模式的核心,戰令或許還要再經曆一段時間的觀察和調整。
《守望先鋒》“歸來”了,然後呢?
2019年嘉年華上,暴雪預告了《守望先鋒》接下來的新内容,也公布了許多玩家期待已久的PVE模式。不過在那之後,新英雄“回聲”上線之後,遊戲進入了很長一段時間更新幾乎停滞的狀态。
這讓很多長期遊玩的玩家不滿,也引發了社區對遊戲未來走向的擔憂。
如果“歸來”的副标題意味着《守望先鋒》回歸正軌,告訴大家遊戲會回到一個正常的更新、運營節奏上,那麼目前它做到了這一點。
《歸來》先行上線了PVP的部分,官方也公布了接下來按賽季更新的詳細路線圖,并且透露了PVE部分将在明年上線。
最近幾個月,伴随着即将實裝的新英雄,“暴雪影業”接連發布了久違的角色動畫。就像遊戲剛上線那年一樣。
于我而言,到目前為止遊戲的正面體驗都是大于負面體驗的——我并不否認,這其中摻雜了看到遊戲停更許久之後回歸的一點濾鏡,和現階段不怎麼追求天梯段位、有種“勝率維持在50%以上就行”的心态。
每年的節日PVE也終于要有新的玩法了
對于等待許久的玩家群體而言,這些回歸的信号,恢複更新内容能帶來的信心,可能是眼下最重要的。畢竟幾年前的夏天,很多人都有過一段十分深刻的遊戲經曆。盡管它很難重返巅峰,但是恢複到一個有活力的狀态也是大家樂于看到的。
說起來,《歸來》上線,也正是劇情當中守望先鋒成員回歸的時候。
遲到兩年多的簡體中文版“零點危機”最近發布了。打開動畫,滿屏彈幕都在刷“我受到了召喚,我必須回應,一如既往”。
“先生,守望先鋒真的回來了嗎?”
"是的,我們回來了“
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