《火影忍者》官方正版手遊上線後,不到半天就獲得了免費榜第一、暢銷榜第三的成績,此後近10天的時間裡,基本上一直穩定在暢銷榜第三。這一成績的背景,是騰訊自研産品在2015年大半年表現疲軟——除了年初的《全民突擊》和年末的《王者榮耀》保持了很強的競争力,2015年其餘時間的騰訊自研産品整體脫力,主要靠《熱血傳奇》《六龍争霸》《奇迹暖暖》這些外來和尚來念經。如果僅以比較透明的iOS榜單來看,即便是《穿越火線》(大部分研發由騰訊承擔)這種王牌IP,上線後不僅未能沖頂,還一直搖搖晃晃地徘徊在暢銷榜10名開外,和去年年初《全民突擊》橫空出世後霸榜3個月的壓倒性優勢相去甚遠。在這種情況下,《火影忍者》不僅成功突圍,目前還穩穩地保住了第三的位置,對于騰訊自研部門來說,可算是開年大禮。
劇透:這個男人後來死了
在App Store的《火影忍者》用戶評論下,有不少“5星差評”,所謂5星差評,源于一個近期流傳的說法,說是基于蘋果的算法,給了5星評價才容易被認定為優質評論位列前排從而被更多人看到(同理,電商領域會有給先給差評然後誇獎的現象,理由是有些人認為大家喜歡重點看差評,所以把好評寫到差評裡)。所以有的用戶雖然要開噴,也會先打個5星好評,再羅列差評。
評論雖然反映了一部分用戶感受,但我認為有不少看法是出于習慣性的“反騰訊即是正義”
差評主要集中在數值坑、玩着累這兩方面。從實際體驗的角度來說,這個遊戲的确很坑,玩着也累。玩法(打工)項目繁多,嚴格限制戰鬥力,強化道具能直接錢買。基本上,充值到V7才算是起步,花兩百塊還玩得磕磕絆絆和平民玩家差别不大的手遊,現在也少有,《火影忍者》算一個。
玩《火影忍者》的這段時間,我加入了玩家群,并經常出入相關貼吧,看到人們都自得其樂地玩耍。無氪有無氪的過法,大R有大R的玩法,彼此相處融洽,分享交流心得。雖然時不時有人退坑,有人抱怨,有人說“我看那《究極風暴3》,比鵝廠這玩意不知高到哪裡去”。但在大面上,大家似乎已接受了這種設定,并在遊戲的框架下堅韌不拔地爬榜,堆戰力。這個現象似乎再尋常不過,一個群體不屑,另一個追捧,彼之蜜糖,吾之砒霜。每每這時候,對這個産品的“正确評論”似乎就變得一片迷茫,引導群衆發現遊戲的真善美?也許隻是自作多情。
《火影忍者》手遊的制作團隊在一次媒體采訪中,叙述了他們是如何精心完善遊戲的細節的,有這麼一段話:
“簽下版權後我們可以得到原版的設計素材,然而我們發現原版素材無法達到我們要的效果,但是日本的IP授權一般是不能讓别人去畫原版人物的,我們不能改立繪,所以隻能通過别的方法來豐富角色動作,這個過程伴随着反複漫長的重制、調整、監修、配合。
每個角色各自擁有不同的奧義擊殺CG,很讨好火影粉絲
“比如制作李洛克的表蓮華技能時,我們刻意把動作的中間幀給抽出,在招式末尾加入頓幀,來表現他起手快、收招快的特效,讓他的技能給人感覺非常快速。同時在表現李洛克的動作特效時,他每打一拳都帶着風,每踢一腳都會卷起樹葉,這就能體現出他的速度感和體術的高位移感。”
我相信制作組的确花了這麼多的心思,而在實際體驗當中,《火影忍者》的表現的确非常優異,大都動作流暢,忍術還原傳神,主界面的場景細節豐富,在手機上完美地還原了原作的觀感,要說表現最好的火影手遊,應該沒有第二個選項。
比起精緻的遊戲畫面,過場動畫就有點太粗糙了……
在一些細節設定上,騰訊這款産品比較好地做到了“官方出品”的品質,固然是傳統推圖,有時候也會根據劇情的發展,操控其它劇情人物,來一場“劇情殺”的戰鬥,相信玩過遊戲的火影愛好者應該對白與再不斬的關卡有比較深的觸動。在這個關卡中,玩家操控身受重傷的再不斬,所有技能皆被封印,隻能平砍,與越來越多的敵人戰鬥,直到最後倒下,這一幕與《最終幻想7:核心危機》主角紮克斯的最後一戰異曲同工。玩到這裡,玩家很容易覺得,騰訊做這麼個遊戲,是真的有誠意的。一門心思想着圈錢,也不會在這種細節上下功夫,畢竟也不算初期流程,玩家得玩一陣子才能觸發這個劇情。
再不斬劇情中出現了難得的叙事化互動
“小隊突襲”和“決鬥場”是我比較喜歡的兩個玩法,前者是與其它玩家合作對抗來犯的敵人,場面喧嘩,有動畫中忍者小隊一起執行任務的感覺。節奏明快,循序漸進,先是依次出現兩個Boss,然後兩個Boss同時出場再打一輪。有普通和困難兩種模式,難度對我來說恰到好處。普通難度無腦A,困難模式則得需要小心注意走位和招式配合。“決鬥場”是實時(或者說大部分實時)PvP,采用了與KoF類似的随隊車輪戰。《火影忍者》每人隻有兩個技能外加一個大招,初看時是明顯偏少的,比同類橫版動作遊戲差一截。但由于所有角色共享成長收益,且玩家很容易會同時擁有多名角色,玩家會發現,即便是有限的兩三個技能也能組合出相當豐富的戰術。同時制作組為PvP加入了“替身之術”,既是對原著的還原,又為對戰加入了“騙招”的思路。與旗鼓相當的對手比拼,你來我往之間也算緊張刺激。
我試圖用幾個不同的Scene,來從還原《火影忍者》在這個“立場不同,看法各異”的市場裡的面貌。這是一個設計趨于兩極的産品,所謂的優點和缺點都很鮮明,單純用好玩或不好玩,坑錢或不坑錢來描述,在龐大的受衆和市場面前都十分蒼白。受限于閱曆、心态和價值觀,不同群體看問題的角度各有不同。前面說過,這個遊戲打工項目繁多,回報基本固定,每天上去做一遍非常累人。但反過來說,這說明人家的玩法多樣,你可以不打工休閑着玩呀,總之也是個法子。每當出現這麼一個特别商業又特别受歡迎的遊戲産品時,類似的場面總會出現——對其遊戲性的批判,會顯得有氣無力,而對其商業模式的贊揚,又顯得随俗浮沉——反正不好評論。唯一能确定的是,這是一個很掙錢的産品。
掙錢不是壞事,但我覺得《火影忍者》在流水充盈之餘,還應該做得更友好一些。這話意味着,目前的版本有一些不那麼友好的地方。
如果要用一句話來概括,這是一款精雕細琢且付費非常重的遊戲。要說賣相好有誠意,沒錯。但同時,這個遊戲也有着無比精巧的數值策劃與赤裸裸地圈錢。比如商城和招募界面醒目的“特權商店”與“特權招募”,如此直白的字眼,鮮明地展現了這個遊戲的價值取向;比如就連付費的十連抽都很難抽出什麼好貨(A級角色隻能抽到碎片),Vip 7之後才算入門;原本在内測期間攻守兼備便宜好用首沖就送的我愛羅,到了正式運營時突然變成了Vip 10專屬,這跨度也是有些大。
遊戲的一些付費點設計很有頁遊版的風範,付費思路比一般手遊更開闊。比如通常來講,經驗本、錢本、素材本這些内容,一般為提高用戶活躍,不會加入付費點,最多加個CD。但在《火影忍者》中,它們都可以花錢來“一鍵完成”。再比如勾玉系統。勾玉可以用來增加角色屬性,勾玉要想升級,得吃同屬性的勾玉,那麼勾玉不夠了怎麼辦,這時系統會直接彈出“購買勾玉”,買了就能直接用。這樣不加掩飾地“賣數值”,在如今的主流手遊裡見得并不多見。一般來講,你可以用錢來換體力、可以用錢來換重置次數,可以用錢來換更多的特權,總之錢與數值并無特别直白的一一對應關系(比如鑲了這個寶石,你會體力 1000,而我這個寶石賣你50塊),總會拐彎抹角通過一些“玩法”來實現(比如寶石不夠用,你要購買額外的活動次數,通過參加活動來得到更多的寶石),勾玉則捅破了這層紗。
在嚴格卡等級和戰力的遊戲裡,玩家基本沒有成長自由度,這是打工感的一大來源。《火影忍者》裡甚至所有素材的産出關卡也是一一對應的,數值系統像一個大數據驅動下的産物,嚴絲合縫地控制資源産出與投放,并以此獲得最優的用戶數據。
就拿前期付費來說,極盡算計之能事,以至于僅一個“月卡”環節,就動了很多小聰明:
在主流的手遊中,小額付費的玩家花30(也有遊戲是25)人民币購入一張月卡,直接獲得300寶石,同時獲得月卡加成,每日登錄領取XX寶石。
但在《火影忍者》中,月卡的設置很奇怪,首先,月卡不直接售賣,而是“當天充值滿250金币(合25人民币)時,可以用250金币來換取一張月卡”。
這麼一來就十分微妙,首先注意“當天”這個限定詞,如果你沖了錢,“當天”沒在活動的菜單裡注意到“每月福袋”,過了這天,你的充值金額是不被計算的,也就是說,明天你仍然需要充值25塊錢才能換取月卡。
其次,在金币内購中,你會看到6、18、25這三項内購。看上去,6元和18元檔很劃算,不僅有首沖獎勵還有首沖雙倍返還。然而,6 18=24,正好差一塊到25,湊不夠月卡的錢。這時你再看25元檔,會看到唯獨25元檔沒有雙倍返還。
這個感覺,比較蛋疼。
如果你快刀斬亂麻,直接充25元,并用得到的250個金币兌換一張月卡……于是你得到了一張月卡——是不是少了點什麼?對,沒充反。按照主流遊戲的做法,你花30塊買個月卡,會得到“月卡 300金币”。而在《火影忍者》裡,你花25元買個月卡,隻會得到一張月卡。
那麼,讓我們換一個更加經濟的辦法,買兩個6元内購,再買一個18元内購,這樣總共充值了30元。按照首次雙倍,再次購買不返還的規則。我們一共獲得60 60*2 180*2=540個金币,兌換一張月卡後,最終手裡有“一張月卡 290金币”,似乎,這樣和其它遊戲沒多少差别了。
但需要注意的是,這種買法已經透支了6元檔和18元檔的首沖雙倍的紅利,而在一般的設定中,花30元買了月卡,6元檔和18元檔的首沖雙倍紅利依然存在。
在遊戲後期,手遊内容不足的弊病再次顯示了出來,玩到40級之後,劇情任務已經卡得非常頻繁。這一個任務需要你41級來解鎖,緊接着下一個任務需要你42級來解鎖,此時升級已經不易,不積極打工,基本就是原地踏步了。此時遊戲劇情才進入疾風傳,鬼鲛都能稱大王,鳴人結束三年苦修回來,而玩家的苦修才剛剛開始,想安逸體驗劇情的朋友,恐怕要止住腳步了。
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