編輯導語:随着營銷手段的多樣化,普通的營銷已經難以吸引用戶,以養成為包裝的營銷活動逐漸被大家所采用。那麼作為産品經理,如何去策劃一個養成類的遊戲營銷産品呢?來看本文作者為我們做出的剖析。
市面上各類以養成為包裝的營銷活動層出不窮,這些活動雖然都是養成類的活動模式,但在任務體系、權益體系、用戶基本路徑上卻各不相同。
歸根結底,是源于各項目在項目定位、業務目标上的區别,進而影響了其在玩法設計、任務内容、權益模式等産品層面的各不相同。
作為産品經理,如果要開始做一個以養成為包裝的營銷活動,要怎麼着手、職責範圍是什麼,是不是單純想個玩法就可以了?
那肯定是不夠的,因為産品和運營是一體的,産品設計是不能脫離業務目标獨立存在的。
養成類的遊戲營銷産品雖然套了遊戲的外殼,但其本質依然是營銷活動,産品經理的工作核心在于将玩法與任務體系、權益體系的構建融合在一起,在資源約束(如技術支持、項目預算等)的情況下促進指标達成。
因此,産品經理并非隻是産品設計的部分,而是要将産品當做完整的營銷項目,從項目定位、業務指标、玩法、任務與權益體系、預估産出、成本投入等全方面進行深度參與甚至是擔任主導角色。
一、用戶體驗還是業務轉化很多産品經理,甚至是産品經理的老闆們,着魔于用戶體驗,将所謂的用戶體驗當作産品設計的原則、認為用戶體驗決定了産品的成功與否。
其實不盡然。
我們從遊戲的目标講起,遊戲設計的原則是:在不會逼迫用戶流失的情況下,盡可能的收割用戶的時間或金錢。
特别是對于重度手遊來說,如MMO、SLG、MOBA等以PVP玩法作為核心内容的手遊。
以SLG手遊為例:産品的絕大部分收入是由大R用戶貢獻的;而一個服務器的健康生态,按用戶價值分層,是包括小R、中R、大R的,也就是通常所說的首充玩家、中間玩家和土豪玩家,大R玩家的遊戲快感在于對中小R玩家的掌控和PVP中“獨霸全服”的榮耀感。
所以策劃在設計遊戲機制時會權衡中小R玩家的遊戲體驗,這裡考慮的用戶體驗,并非出于用戶體驗的目的,而是為了借助所謂的用戶體驗;保證大R用戶的體驗基礎,也就是那群作為大R玩家消費内容的中小R用戶不流失。
當然,如果中小R流失,不會影響産品收入的話,策劃就不會在做機制設計時常常頭疼權衡的問題了。
2. 用戶體驗不一定是最直接有效的方法,如果有更好的方式,可以削減用戶體驗
以電商外投的開屏廣告為例,直接目标是用戶點擊浏覽落地頁(當然品牌曝光之類的暫且不談),核心指标是點擊率。
我們常見的開屏廣告如上圖:中規中矩的促銷活動介紹,作為“誘騙”用戶的集大成者——拼多多,開屏廣告的設計簡直可以成為經典案例。
僞裝成用戶極其熟悉的青少年模式彈窗、升級彈窗樣式,用戶打開APP時看到後會下意識直接點擊,預期是關掉彈窗,實際點擊了開屏廣告進入了廣告落地頁。
從用戶體驗的角度來講,存在(或者說确實是)誘騙用戶的行為;但是從業務指标角度來看,隻有讓用戶進入活動頁後,才會有後續的轉化,所以直接目标就是提高點擊率,否則外投的錢花出去就是打水漂。
而拼多多如此設計,能讓開屏廣告投放的點擊率成倍甚至數十倍的提升,讓用戶進入活動頁後,為後續節點的轉化提供基礎的流量支撐。
這是不是好的設計?
是的,因為促進了業務指标的達成,為公司帶來了更多實實在在的收益。
産品經理在做産品設計時也是如此,出發點一定不是用戶體驗,而是業務目标。
當我們考慮用戶體驗時,出發點是借助用戶體驗的提升,保證或促進業務目标的達成;如果削減用戶體驗可以促進達成業務目标,未嘗不是一個更好的選擇。當然,也要考慮負面影響,暫不贅述。
二、産品經理在項目中的自我定位講了這麼多,回歸到本篇主題,産品經理在營銷活動中的職責不是産品設計一個環節,而是整個營銷項目全流程的主要角色之一。
運營是産品的需求方,我們的目的不是為了做出一個玩法有多炫、體驗有多好産品;而是結合業務目标,提出合理的産品方案,當運營側的方案、策略、指标等不合理時,需要及時進行溝通調整。
因此,産品經理的定位,應該是運營 産品的綜合角色,産品經理需要與運營側共同确認需求方向、指标、預算,甚至是推廣策略,不單單是做個活動或者遊戲出來就結束了。
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