蜘蛛牌怎麼玩教學?FJ發表于 2016-01-24 12:01早在 Flash 遊戲還十分流行的時候,獨立遊戲網站 Kongregate 就出品過不少精品遊戲到了移動遊戲的時代,他們推出的作品依然精緻,比如《迷你骰子地牢》、《炮彈男孩》最近他們又有新品推出,這次推出的 BattleHand《戰鬥手牌》是一款全程聯網的卡牌 RPG 手遊,依然延續了他們一貫的精美制作而在精美的外表下,遊戲的核心玩法也可圈可點可惜遊戲還存在諸多問題,讓遊戲體驗大打折扣,我來為大家科普一下關于蜘蛛牌怎麼玩教學?以下内容希望對你有幫助!
FJ發表于 2016-01-24 12:01
早在 Flash 遊戲還十分流行的時候,獨立遊戲網站 Kongregate 就出品過不少精品遊戲。到了移動遊戲的時代,他們推出的作品依然精緻,比如《迷你骰子地牢》、《炮彈男孩》。最近他們又有新品推出,這次推出的 BattleHand《戰鬥手牌》是一款全程聯網的卡牌 RPG 手遊,依然延續了他們一貫的精美制作。而在精美的外表下,遊戲的核心玩法也可圈可點。可惜遊戲還存在諸多問題,讓遊戲體驗大打折扣。
美術設計優秀 音樂音效氣氛十足
Kongregate 推出的作品向來都很精緻,至少看上去會很精緻,哪怕是像素風格,也不會在美術方面偷懶。這款《戰鬥手牌》的畫面采用了 2D 和 3D 結合的形式,戰鬥中是 3D 畫面,而戰鬥以外則是 2D 畫面。
戰鬥中的 3D 效果還算不錯
戰鬥中,不論是角色與怪物,還是戰鬥場景,建模與光影效果都算不錯。而在戰鬥外,角色的立繪和卡牌的設計都頗為精美。在美術方面,本作可以讓人挑剔的地方并不多。
卡牌的美術設計比較精美
與此同時,遊戲的背景音樂與音效也是相當優秀,整體遊戲氣氛代入感十足。
複雜有趣的策略玩法 無法彌補數值設計缺陷
視聽效果與氣氛都隻是包裝,而本作除了包裝精美,内裡的玩法也算是可圈可點。遊戲的核心玩法本質上是回合制的策略角色扮演,隻是劇情比較單薄,并去掉了傳統 SRPG 戰鬥中的走格子部分,而将玩法集中在戰鬥本身。兩名角色對戰 1-3 名敵人,角色的技能以卡牌的形式呈現,并加入了抽卡的運氣元素。
遊戲的核心玩法本質上是回合制的策略角色扮演
戰鬥中,角色要通過各種卡牌來使用招式,每張卡牌都是一種招式。招式的釋放并不是即時的,卡牌左上角的數字代表這個招式的釋放過程需要耗費多少個回合。遊戲中有火、土、風、靈、水五種屬性,循環克制,攻擊被克制屬性的敵人可以造成額外的 50% 傷害。另外,不同屬性的招式有着不同的異常效果,多個特定的異常效果搭配起來可以産生更強的效果,比如對中毒(土屬性技能的異常效果)的敵人釋放火屬性技能,則會觸發特别的效果文字提示,傷害也會更高。
由此可見,計算招式出手先後與屬性、特效的搭配就成為本作戰鬥的主要核心。因此,玩家如何搭配不同屬性的角色,以及如何組合每個角色的招式卡牌就讓遊戲戰鬥變得複雜而變化繁多,玩起來策略性和趣味性都很強。
兩種異常效果組合出額外的效果
可惜的是,遊戲的卡牌設計成長差距太大,稀有卡牌強化到高級後與非稀有卡牌的數值差距動辄成百上千,策略戰術對卡牌質量差距的彌補作用非常有限,讓遊戲的平衡性大大減弱。
稀有卡和非稀有卡的差距巨大
遊戲節奏過于緩慢 交互玩法有待改進
從規則複雜的策略對戰玩法來看,遊戲應該是面向重度玩家的,但遊戲的節奏卻非常休閑。推副本所要求的體力太多,而體力上限太少,導緻遊戲碎片化嚴重,玩家無法長時間連續玩。以 8 級為例,刷一次同級别副本需要 6 點體力,而體力值上限隻有 39,也就是說玩家這時上線刷 6-7 次副本就沒體力了,升級節奏非常緩慢,沒耐性的玩家可能都等不到開啟 PVP 玩法就流失了。
普通副本打一次要 6 體力,如果是精英副本更是要 9 體力
另外,遊戲的玩法本身也不足以滿足重度玩家的需求。除了常規的推副本戰役和 12 小時一次的爬塔玩法“生存考驗”外,玩家隻能參與“國王競技場”這個異步的 PVP,以使用玩家卡組的 AI 作為對手。對這樣一款強調策略的遊戲來說,這樣的 PVP 玩法自然沒什麼意思。
副本打不了幾次就用光體力,PVP 又沒啥意思,因此目前版本的遊戲還是比較單調。不過遊戲中的“公會”和“挑戰場”還沒開放,可能後續更新會有更豐富的玩法。
核心玩法趣味十足 設計細節亟待改進
從遊戲的核心玩法來看,本作理應為玩家帶來豐富的樂趣。然而卡牌數值設計、遊戲節奏等細節上的諸多問題給遊戲拖了後腿,加上遊戲的交互玩法尚未完善,實際的遊戲體驗不能盡如人意。如果後續更新能把諸多問題加以改善,那麼本作還不失為一款佳作。
日音僞飯、ACG僞宅
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