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元宇宙全球産業鍊

生活 更新时间:2024-07-23 10:24:35

虛拟平台被定義為“用戶和企業可以在其中探索、創造、社交和參與各種各樣的體驗(如賽車,畫畫,上課,聽音樂),并從事經濟活動的沉浸式數字和3D 的模拟方式的環境和世界的開發和運營的基礎平台。這些業務與傳統的在線體驗和多人電子遊戲有所區别,因為存在一個由開發者和内容創造者組成的龐大生态系統,他們在基礎平台上生成大部分内容,或在基礎平台上獲取大部分收益。”

在可預見的未來,我們大多數人将通過面向消費者、交互式和沉浸式虛拟平台與萌芽的元界進行交互。這些将可以通過各種設備訪問,例如網絡浏覽器和 VR 耳機,在這裡我們可以聚會、買東西并展示它們、協作和構建、學習和表演、工作和放松、消費和體驗元界。

元宇宙全球産業鍊(元界和虛拟平台)1

今天,最流行的虛拟平台是《羅布樂思》(Roblox)和《我的世界》(Minecraft),還有《俠盜獵車手Online》( Grand Theft Auto Online)和《堡壘之夜》( Fortnite )的創意模式(因為它們隻是他們主遊戲的一個子集)。就像移動互聯網的主要指标是智能手機的滲透率和使用量,以及應用程序開發商的數量和總收入一樣,這些虛拟平台的增長也很容易追蹤:總活躍用戶和參與度,總活躍用戶支出和開發商收入。所有這些指标都在過去十年中大幅上升,至少到目前為止,在疫情後持續上升。

元宇宙全球産業鍊(元界和虛拟平台)2

今天所有領先的虛拟平台都起源于遊戲,這并非巧合。長期以來,遊戲一直是最複雜、最大規模、最多樣化的模拟,因為沒有其他消費級體驗需要類似的計算能力。而且因為這些體驗的目的是有趣,而不是元界,所以它們也吸引并留住了更多的用戶和更多的用戶支出。建立元界平台的更明确的努力要麼失敗了,要麼達到了相對較低的上限。

為此,重要的是要強調虛拟平台是虛拟世界的一個子集,而不是虛拟世界的同義詞。熱門多人遊戲《使命召喚》(Call of Duty),即使有大量用戶修改,也不是虛拟平台。這是一個虛拟世界和遊戲。《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)的最新版本是一個開放世界的沙盒遊戲,而不是一個平台,至少是一個具有開發者和 UGC 功能的在線多人遊戲。《動物之森》 (Animal Crossing)也不符合這個定義。豐富定制物品然後出售或交易它們的能力并不意味着遊戲就是一個平台。一個虛拟的迪斯尼主題公園,你用預制件制作自己的遊樂設施也不符合這個定義;那隻是一個品牌的《模拟城市》(SimCity )(或者,模拟主題公園)。

根據比爾蓋茨的說法(正如 Chamath Palihapitiya 所說),“平台是指使用它的每個人的經濟價值超過創建它的公司的價值。” 蒂姆·斯威尼 (Tim Sweeney) 認為“當人們花時間浏覽的大部分内容都是由其他人創建時,它就是一個平台。” 虛拟世界,無論是基于遊戲的還是類似于時裝秀或畫廊的,都可以連接到元界平台,與基于元界的服務集成,并使用元界特定的技術,但它們不是虛拟平台。相反,它們更像是應用程序或網站的元界版本。

虛拟元界平台必須具備(相對獨立的)創作(引擎 工作室 工具)的技術能力、支持它的服務(預制件和資産市場、語音聊天、玩家賬戶、支付服務),并運營多方面的經濟(即與平台上的創作者/開發者共享的消費者支出,以及創作者/開發者對創作者/開發者的收入)。成功後,這些平台會産生良性循環。更好的技術和工具會帶來更好的體驗,從而帶來更多用戶和更多的每用戶支出,這意味着可以産生更多平台利潤,從而可以産生更好的技術和工具,以及通過創造者/開發者可以獲得更好的體驗的更多利潤産生,從而吸引了更多的開發者和更多的用戶等。

超越遊戲

至關重要的是,這些要求不僅限于遊戲(Roblox不再将自己歸類為遊戲平台,并将其内部構建的内容定義為“體驗”而非“遊戲”)。因此,我們已經看到——而且肯定會看到更多——其他類型的平台。例如,Snap正試圖成為一個增強現實和基于位置的元界平台,該平台也圍繞他們的帳戶和頭像系統(Bitmoji)構建,有時通過他們的硬件提供。Niantic 也在努力開發“适用于當前和未來幾代 AR 硬件的行星級增強現實平台”。這很可能會集成到《精靈寶可夢Go》(Pokémon Go) 中,它繼續擴展其 UGC 功能,并且仍然是全球最大的手機遊戲之一(也是迄今為止最大的 AR 遊戲)。Facebook 正在開發自己的 VR 和 AR 平台,而微軟則繼續通過其 HoloLens 平台(集成到其Minecraft虛拟世界中)尋求同樣的機會。

元宇宙全球産業鍊(元界和虛拟平台)3

Niantic真實世界平台

英偉達的 Omniverse 是另一個很好的例子。該服務可幫助企業将各種數字資産(無論其格式或引擎)整合到一個虛拟環境中。這是一個交換解決方案,而不是嚴格意義上的平台,因為 Omniverse 實際上隻是使企業能夠處理更多文件格式,尤其是與使用不同技術堆棧的第三方協作。但不難看出最終結果。

《香港國際機場》以領先的遊戲引擎 Unity 設計而聞名。沒有使用 Unity 是因為它是設計機場的最佳工具——通常是為建築行業專門構建的渲染軟件。相反,使用 Unity 是因為它在模拟方面表現出色. 作為遊戲引擎,Unity 不僅可以渲染一個尚未真實的環境,還可以對其進行真實的壓力測試,以防止火災、洪水、停電、備用跑道以及緊急情況下的人員流動。這本身就是一個巨大的飛躍。它現在被用于無數其他領域,從工業工程到電影。汽車是使用模拟/遊戲引擎設計的,然後在最終産品中部署相同的軟件。悍馬的儀表盤UI現在是基于虛幻引擎,可以模拟車輛現場。

這就是 Omniverse 的潛力如此令人興奮的地方。随着世界轉向鏡像世界和模拟技術,将以前獨立的模拟互連起來成為可能。想象一下,将香港國際機場與當地高速公路連接起來,對交通流量進行場景測試。然後是管理交通的路燈系統。可能提供本地電網上每輛車的精确信息。

Omniverse 的關鍵在于,無論使用何種文件格式和引擎/模拟技術,它都能做到這一點。換句話說,一切都不必在 Unity、Unreal 或 AutoCAD 上進行。雖然今天的 Omniverse 旨在用于設計和測試,但人們可以想象英偉達使用這項技術,加上自己的工業計算能力,來實時操作整個鏡像世界的大部分内容。

其他公司則希望從其他角度尋求這個機會。Matterport 使房地産所有者能夠創建其财産的生動複制品。這裡最基本的價值是買家、租戶、供應商、建築專業人士和服務提供商可以浏覽這些 3D 掃描,以藍圖或照片無法實現的方式了解潛在的問題和機會。下一步是集成“實時”數據,代表動态設施或社區系統。實時或模拟的電力、安全、暖通空調、天氣和交通流量成為視覺和交互式疊加。在那之後,試圖将這些許多數字孿生連接到傳統的“平面圖”或“街道地圖”變得無關緊要的地步。與此同時,PTC 公司希望通過工業 AR 做到這一點。

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Matterport

還有許多虛拟平台希望通過使用區塊鍊取代Minecraft和Roblox 之類的平台。其中包括 Decentraland、The Sandbox、Cryptovoxels、Somnium Space 和 Upland,還有數十個正在開發中。随後的部分将讨論基于區塊鍊的基金會和去中心化的更多技術優勢。但與當今的領導者相比,更重要的是他們的經濟動機。這些平台為用戶/玩家提供了真正擁有遊戲内物品或土地的能力,更大的産生現實世界收入的能力,直接參與平台整體價值增長的範圍,有時甚至是部分治理權。如果做得正确,這可以極大地激發用戶的動機。如果我們喜歡玩Fortnite或使用 Instagram,如果我們可以從它們中獲利和/或幫助管理它們,那麼我們理所當然地會更多地投資和使用它們。畢竟,數百萬人在Farmville花費了數十億小時耕地和播種莊稼,既沒有收入,也沒有Farmville或他們自己的農場的所有權。這是 Gala Games 的前提,這是 Zynga的聯合創始人對 Zynga (Farmville 的制造商)的一種區塊鍊重新構想。

盡管最成功的虛拟平台受益于強大的良性反饋循環,但仍有許多虛拟平台可能存在并廣受歡迎。作為一個樂觀點,請考慮過去七年的情況。當 Mojang 在 2014 年被微軟收購時,Minecraft 的銷量超過了曆史上任何一款遊戲,月活躍用戶( MAU)(25MM) 也比曆史上任何西方遊戲都多。今天,Minecraft已經大了 5 倍以上。與此同時,Roblox從不到 2.5MM 的 MAU 增長到超過 200MM,創建了Fortnite,現在擁有 70MM,GTA Online除了各種基于區塊鍊的平台外,增加了一倍多,達到 50MM 。 此外還有各種基于區塊鍊的平台。

“就像幾十年前每家公司都創建了一個網頁,然後在某個時候每家公司都創建了一個 Facebook 頁面一樣,我認為我們正在接近每個公司都将通過與遊戲合作進行實時 3D 展示的地步。公司或通過 Fortnite、Minecraft 和 Roblox 等遊戲。現在開始發生這種情況。這将是比之前的這些世代更替更大的事情。” -蒂姆·斯威尼 (2020)

當然,技術/遊戲社區相信未來還會有更多遊戲問世。去年年初,Riot Games 收購了 Hypixel Studios,後者在關閉之前運營着最大的私人Minecraft服務器,以構建自己的基于體素的沙盒平台。一些資金充足的初創公司,例如 Mythical Games、Playable Worlds 和 Singularity6,也開始受到關注。

By Matthew Ball

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