幾乎每款遊戲都在嘗試一個新領域的開發商是如何煉成的。
上架Steam将近一個月後,科雷(Klei)的新作《欺詐之地》的成績穩定在了“好評如潮”。
對于大多數玩家來說,科雷名聲最響亮的作品應當是生存策略類的《饑荒》和《缺氧》。但這款新作的定位卻和生存、建設這些關鍵詞沒有任何關系:它是一個帶有Roguelike元素的卡牌構築遊戲。
《欺詐之地》的核心玩法類似于《殺戮尖塔》。此類卡牌遊戲大多劇情薄弱,或幹脆沒有劇情,把重點放在卡組的構築和升級上。《殺戮尖塔》最顯著的特征——多樣化的卡牌、各式各樣的遺物、敵人行動意圖的可視化……這些,《欺詐之地》都一個不落地全部學來了。
要說《欺詐之地》最特别的地方,是着重強化了遊戲的RPG要素,豐富了劇情故事,塑造了一個相對完整的世界觀。
在此基礎上,科雷給遊戲設計了舌戰和肉搏兩套平行的戰鬥系統,而這兩套戰鬥系統又全部服務于《欺詐之地》的劇情故事。
比如說遊戲的初始角色薩兒,她的目标直截了當,就是複仇。那麼為了複仇,她要靠舌戰去說服他人提供信息,甚至成為自己的隊友,同時她要靠肉搏從各種突發事件中存活下來,最終手刃自己的仇人。
在這個過程中,玩家得以見識到各個種族之間的矛盾沖突,各個勢力之間的盤根錯節,進而對遊戲角色産生更深的情感。換句話說,它可以認為是一個通過卡牌戰鬥來推動劇情的重度RPG。
我就很喜歡右邊的青蛙老闆娘
由于遊戲目前還處于搶先體驗(Early Access)階段,整體内容尚未開發完全,後續可能還會有較大調整,目前的雛形還不能代表這個《欺詐之地》的全貌(科雷之前的《缺氧》就在EA階段呆了足足三年)。
但即便是一個“半成品”,能拿到這樣的成績也有點讓人驚訝。畢竟,科雷在此之前從未開發過卡牌遊戲,這樣的嘗試可以說是一場冒險。
冒險家科雷
對這個世界上的大多數開發團隊來說,踏入一個陌生的遊戲領域,隻一次試水就獲得了不錯的成績,這是件值得吹噓的事——不過,這其中可能并不包括科雷。
因為對這家工作室而言,“冒險”似乎就和喝水一樣稀松平常。
十年之前,科雷的《閃客》問世,二代在之後推出,這兩作都屬于2D清版動作遊戲。
與《閃客2》同年推出的《忍者印記》是橫版潛行遊戲,基本上已經成為了同類作品開發的教科書,2018年還出了重制版。
科雷作品發售年表
《饑荒》就更不用多說了,作為沙盒生存遊戲的标杆,這是不少中國玩家的第一款Steam遊戲,除此之外,它在WeGame的銷量也超過了300萬份,是WeGame上賣的最好的遊戲之一。
繼續往後看,《點心大作戰》是平台跳躍解謎遊戲,《隐形公司》是類似XCOM的回合制策略遊戲,《缺氧》是太空模拟生存遊戲,去年才推出的《熾烈熔岩》是第一人稱跑酷遊戲。
再算上剛上架不久的《欺詐之地》,科雷幾乎可以說是每出一次新作就要換一次遊戲類型。
相比于死死抱着知名IP做1234的大廠來說,部分小作坊式的獨立遊戲開發團隊确實擁有更強的承擔風險的能力,但像科雷這樣高産且一次一個新花樣的終究還是罕見。
更稀奇的是,科雷的這些作品大多成績不錯,即便是沒什麼宣傳、冷門到“第一人稱跑酷”這種題材的《熾熱熔岩》,在Steam上也有超過2000份評價。
每次都要涉足新領域,每次都能鼓搗出個像模像樣的作品,這是科雷作為一個“冒險家”最迷人的地方。
科雷是怎麼樣煉成的
科雷是一家位于溫哥華的獨立遊戲制作公司,由亞裔開發者Jamie Cheng(下文簡稱“程”)于2005年創辦。在此之前,他曾是西蒙弗雷澤大學計算機系的一名學生。
程在學生時代的目标十分明确:做遊戲。在自述裡他說道,“我想做電子遊戲,我在電子遊戲的陪伴中長大——我在三歲時第一次接觸到了任天堂。在至今為止的人生中,我從未離開過遊戲。”
在畢業後,程直接進入了遺迹娛樂開始實習,實習十分順利,他在不久之後就被正式聘為AI程序員。
遺迹娛樂(又稱“水雷社”)是一家主攻RTS的遊戲開發公司,旗下有《英雄連》《戰錘40000》等諸多知名IP。
程在遺迹娛樂工作了三年。在這段時間裡,他學到了很多有關遊戲制作的知識,另一方面,遺迹娛樂的工作環境也在一定程度上影響了他制作遊戲的理念——遺迹娛樂擁有十分積極的辦公文化,而且加班時間在行業中屬于最少的那一檔,在程看來,遺迹娛樂可以說是他接觸過的遊戲公司中最“正常”的一個。
可惜的是,在2005年創辦科雷之後,程一開始不得不走上了完全相反的另一條路。
由于資金問題,科雷最開始的辦公地點位于一間地下室,直到2006年加拿大政府提供貸款,他們才搬進了溫哥華市中心的一幢寫字樓。
彼時的科雷正在拼命開發他們的首款遊戲《Eems》,用程的話來說,所有4名員工,每人都在同時操作三台計算機,因為隻有一個電源插座,幾乎每天都會燒保險絲。所有人都在忙着工作,大家沒有錢,也沒有任何空閑時間。
靠着這股拼勁,《Eems》在2006年完成了。歐洲發行商Frogster用大約90000歐元的價格買下了遊戲在德國和法國的發行權,最終遊戲大概隻賣出去了100份——賺錢的感覺很棒,但作品沒有得到市場認可的感覺又很糟,程當時的心情喜憂摻半:“我覺得他們再也不會和我們合作了。”
科雷的第二個機會來自于大名鼎鼎的Nexon。在《泡泡堂》《跑跑卡丁車》《冒險島》等多個産品大獲成功後,蒸蒸日上的Nexon開始着手開拓北美市場。
Nexon北美遊戲開發工作室的領導者是亞曆克斯·加登(Alex Garden),他同時是程的老上司,遺迹娛樂的聯合創始人之一。受Nexon雇傭之後,缺乏人手的他找到了程。
科雷為Nexon構思了一款類似于《任天堂全明星大亂鬥》的多人休閑格鬥遊戲,并取名為《Sugar Rush》。程加班加點設計出來的遊戲草案給加登留下了十分深刻的印象,科雷也因此獲得了與Nexon合作的機會。
科雷與Nexon簽訂合同後搬進了新辦公室
随後的兩年時間裡,《Sugar Rush》經過了兩次封閉測試和無數次修改,直到遊戲已經基本完成,距公開測試隻剩兩周時,一切戛然而止。
2008年的金融危機席卷了全球,Nexon也不例外,由于無法繼續支付開設北美工作室的費用,他們解散了工作室,取消了與科雷的合作。
兩年的奮鬥打了水漂不說,更重要的是,科雷失去了經濟來源。
科雷的轉變
掙紮求活的科雷最終在溫哥華的耶魯鎮找到了一間新辦公室。雖然剩下的錢不多,但所幸房地産行業崩潰,租金也跌了不少。
此後将近一年的時間裡,程都在忙着向開發商推銷科雷的兩款遊戲。一款是已經接近完成的《Sugar Rush》,另一款則是尚在草案階段的《閃客》——在此期間,為了借錢支付員工的工資,程已經将自己的房子抵押給了銀行。
相比于輕松休閑的《Sugar Rush》,強調暴力美學的《閃客》實際上可以視作科雷的一次分散投資。說是兩頭下注也好,說是“不要把雞蛋放在同一個籃子裡”也沒問題,總而言之,經曆過Nexon事件後,科雷謹慎了許多。
終于,2009年,在程快要撐不下去的時候,EA看中了《閃客》,與科雷簽下了合同。
《閃客》的開發是很艱難的。回憶過去,程将那段時間視為“一生中最糟糕的時光”,科雷的不少員工也認為:“那個時候的科雷并不是一個适合工作的好地方。”
科雷在開發自己的前兩部作品時一直有拼命加班的傳統,這種趨勢在《閃客》時期發展到了極緻。
他們徹夜不眠,完全舍棄家庭生活,每周工作時長往往在80小時往上——即便如此,在遊戲預計上架的三周前,《閃客》仍有6個BOSS和3個關卡尚未完成。
當然,他們的努力最終得到了認可,2010年發售的《閃客》商業成績相當不錯。但程依舊對此不怎麼滿意:“我不确定是否有人不喜歡《閃客》,因為它的開發太匆忙了。這個問題沒法解決,我們完全沒有時間,合同要求我們必須在那個時間把遊戲做出來。
他開始思考科雷到底該用怎樣一種方式開發遊戲。
對于曾在遺迹娛樂工作過的程來說,一旦想通,這個問題其實已經有了現成的答案。科雷接下來所做的改變主要就兩點,一是進行結構調整,加強員工之間的交流支持,塑造更積極的辦公文化;二是勇于拒絕發行商不切實際的時間規劃,讓員工恢複正常的作息,減少加班。
《閃客》之後,科雷和EA續訂了《閃客2》,和微軟簽下了《忍者印記》,開發這兩款遊戲的期間,科雷逐漸找到了最舒服的,最适合自己的開發模式。
從《閃客》起,科雷投入程序、設計、美術的人力成本一路降低
再然後,《忍者印記》和《饑荒》大獲成功,科雷因此名聲遠揚,并一步步成為今天的科雷。
遊戲業界一直有個理念——成功的遊戲需要用更長的工時和更高的預算堆砌而來。實際上,摸爬滾打5年,完成《閃客》的制作後,程也有了個新想法,即快樂、健康、富有創造力,對公司财務抱有信心的開發者更有可能創造出有趣和成功的遊戲。
事實證明,程的方向是正确的。
2015年,加拿大遊戲媒體EPN對科雷進行實地采訪時,記者問程是如何将一家獨立遊戲公司維持10年并保持生命力的。
程回答說,《閃客》末期的開發經曆讓他意識到,科雷必須尋找一條既能創新,又能盈利,且能可持續發展的道路。科雷積極、輕松的辦公文化為員工提供了一個适宜嘗試新事物的環境。隻要能夠持續創造一些新事物,玩家就會想要讨論遊戲、購買遊戲,并傳播遊戲,所以科雷永遠全神貫注于創造一些新的東西:
“我們自己玩過數百種不同的遊戲,我們厭倦了做同樣的事,所以我們總想嘗試新鮮事物。”
科雷的劍鋒
創新固然能夠吸引玩家,但創新也是有風險的。進入新領域往往需要大量的試錯,而大量的試錯往往意味着各類成本的無限投入。
科雷之所以能夠持續穩定地創作新内容并得到大衆的認可,是因為他們形成了一套自己的方法論。
2016年的遊戲開發者大會上,程分享了科雷的遊戲開發經驗,其中最主要的一條就是“變得尖銳”。
這場演講的标題即Be Spiky(變得尖銳)
一個常規的遊戲力圖四平八穩,但一個有趣的遊戲一定要做到在某方面特别突出,為此其他方面稍微縮水也沒關系。這是程的核心觀點。
舉個最近的例子,《欺詐之地》為什麼好評如潮?很大一部分原因就在于它做到極緻的RPG要素,大到種族、宗教、幫派的劃分,小到請酒館的某個陌生人喝酒,這是玩家在其他Roguelike類卡牌構築遊戲中很難得到的體驗。
同理,《缺氧》在剛推出時也經常被扣上“橫版《環世界》”的帽子。
然而不久之後,這種說法就銷聲匿迹了。因為《缺氧》最好玩的地方顯而易見,是“硬核”,是“科學”,是《環世界》中不存在的新東西。
至于小衆的《熾熱熔岩》為什麼也能獲得一個不錯的成績,道理就更簡單了:
這其實是個很簡單的邏輯。科雷的大部分作品都有一個極其尖銳,以至于一進入遊戲就能感受到的長處。
而隻要遊戲尖銳的那一頭足夠新穎,足夠出彩,戳中玩家的心就不再是一件難事——就像《冰與火之歌》裡瓊恩第一次教艾莉娅使劍時說的:“用尖的那端去刺人”。
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