半個多月前,Steam平台迎來了一款特殊的國産遊戲。
它是中國首款動作RPG,曾在中日美俄多國發行,創下了21世紀初國産單機的奇迹。這款遊戲叫做《刀劍封魔錄》,也一度被稱為“中國版《暗黑破壞神》”!然而隻賣18元且剛上架就打了折的《刀劍封魔錄》,至今隻有300出頭的評測,總體評價還是“褒貶不一”。
這款頗具傳奇色彩的遊戲,即便隻有情懷黨補票,理論上也不會出現這樣堪稱“慘淡”的成績,于是我決定探個究竟。
那些說《刀劍封魔錄》不好的玩家,都提到了另一款遊戲《秦殇》…….
研究僅有的300多評價中不滿《刀劍封魔錄》的評論,會發現很多人都會提到《秦殇》。《秦殇》是在今年1月份上架Steam的,比《刀劍封魔錄》早了40多天,目前評測數共有1400多,整體評價“多半好評”,且在近30天的評測中為“特别好評”。
結合兩款産品的評價來看,會發現《秦殇》上架Steam後玩家一邊在喊着補票,一邊又在“催促”《刀劍封魔錄》上架,好像它們天生就是應該共存的。而在這部分玩家的期待中,《刀劍封魔錄》的體驗似乎至少不應該比《秦殇》差多少。
而這個情況,就要追溯到兩款遊戲的曆史淵源了,它們算得上是出自同一團隊之手-:
20世紀90年代,國内遊戲市場基本是一片空白。
一位叫做張淳的年輕人,一直都有個做遊戲的夢想,畢業嘗試2年之後,他做了一款3D射擊遊戲,但遊戲并不是很成功,之後張淳選擇了入職智冠科技。智冠科技是中國台灣的一家老牌遊戲公司,旗下有《吞食天地》、《金庸群俠傳》《射雕英雄傳》等知名遊戲。
張淳
在智冠曆練過後,有了經驗的張淳在1995年創建了目标樹工作室,也就是目标軟件的前身。那時國内電腦普及率極低,市面上流行的都是單機遊戲,且以RTS遊戲《命運與征服》最為出名。第一款遊戲為了求穩,目标就選擇了做RTS。
1998年,目标軟件的遊戲開發小組改名為“奧世工作室”,同年 4 月份他們推出了自家首款遊戲《鐵甲風暴》。這款遊戲受到了一衆電腦媒體的吹捧,如“讓人揚眉吐氣的國貨”“達到了目前為止國内遊戲的最高水平”等。由此來看,這款遊戲的質量和前景自然非常不錯。
結果也的确如此!雖然《鐵甲風暴》的發行時間并沒選得特别好(當時《血獅》事件的陰霾還未散去),也依舊賣出了30萬份。要知道,當時全國的電腦玩家也就120萬左右。
随後,在2001年目标又推出了另一款RTS遊戲《傲視三國》,這款遊戲發售當天就賣出10萬份,成為了中國第一個進入全球遊戲暢銷榜的遊戲。同年5月份,《傲視三國》又登上了美國E3展會,成為了E3上的第一款國産遊戲。
而《秦殇》,則是目标軟件的第三款遊戲。
它結合了《暗黑破壞神2》和《博德之門》的玩法,高自由度加上豐富的多劇情選擇,在2002年的E3展上又備受矚目,GAMESPOT評價其為“Diablo in history”,此時的目标風頭一時無兩。
本以為這樣的天胡開局,目标會有更好的發展,但在制作完《秦殇》之後,團隊大批骨幹成員竟集體出走了。網上傳言總裁張淳成功後想自己享受輝煌,于是便排擠員工,把重要職位換成自己的人。但出走的主美劉坤接受采訪時說過,是因為自己做産品的風格比較樸實另類,看起來不讨喜,隻有自己搞一攤才能在行業裡混下去。
劉坤出走後,跟主程劉岩一起創立了像素軟件,而《刀劍封魔錄》便是他們的第一款作品。
而這種曆史淵源,就是玩家總把《秦殇》和《刀劍封魔錄》放在一起比較的原因。
國内封神海外揚名卻隻賣出7萬份,他們都在等着“補票”
《刀劍封魔錄》誕生在國外經典遊戲層出不窮的時代。RTS有《星際争霸》、《帝國時代》等,FPS有《反恐精英》,而RPG則有暴雪的經典大作《暗黑破壞神2》。
《暗黑破壞神2》對RPG遊戲的影響不可謂不大,老玩家們熟悉的單機如《劍俠情緣》系列、《三國趙雲傳》系列,網遊如《傳奇》等,或多或少都能看到它的影子,《刀劍封魔錄》也是如此。不過,《刀劍封魔錄》卻跟其他暗黑like遊戲有明顯區别,它在《暗黑》的RPG遊戲框架裡設計出了一套完整的動作遊戲機制。
2002年11月發行的《刀劍封魔錄》,相比《秦殇》動作要素更多,更像《暗黑破壞神》。
劉坤
劉坤喜歡《侍魂》《街霸》和一些家用機遊戲,受這些遊戲的影響,他在《刀劍封魔錄》中融入了不少格鬥元素。
遊戲中,每個角色從平砍到技能釋放,都有完全不一樣的演出動畫。跳躍、格擋、閃避等動作元素,怒氣、必殺技等格鬥遊戲設定,在《刀劍封魔錄》中得以重現,靠鼠标軌迹釋放必殺技的操作方式,在當時也可謂是一大創新。
《刀劍封魔錄》連擊系統也很有意思,高連擊能産生“連擊指數”,怪物也根據連擊指數,爆出不同的物品。另外,遊戲中怪物的身體部位也是有攻擊判定存在的。比如同怪物戰鬥時你砍掉了它拿盾牌的手臂,那麼它便會失去這個盾牌;如果你能把BOSS的腿給砍掉,BOSS便會大幅度降低移動速度。
一款19年前的遊戲能有如此細節,可見像素軟件在那個年代,對《刀劍封魔錄》這款遊戲的确很用心。遊戲發售之後,國内知名遊戲雜志“大衆軟件”,直接給出了高達90分的評價。而在海外,《刀劍封魔錄》于2003年北美上市之後,也進入了Game Spot的RPG類遊戲榜TOP10數日,甚至創下了連續三天位居榜首的成績。
雖然隻花了短短8個月時間,但像素軟件開發《刀劍封魔錄》的過程并非是一帆風順。遊戲光靠一腔熱血遠遠不夠,很多時候最大的制約并非技術,而是金錢。
《刀劍封魔錄》開動之初,像素軟件便面臨了資金困難,為了開發能夠持續下去,11名成員不惜向家裡借錢。幸好到了中後期,有Centent Interactive的注資和技術支持,才終于讓開發團隊緩過氣來。後來中國台灣Boya Studio的加入,幫助他們對人物、武術、武器等方面進行了改進,也使得遊戲的故事性平衡性得到增強。
可惜,艱難開發出來的口碑大作并沒有大賣。
2002年之後,中國進入網遊時代,在網遊的沖擊下單機遊戲瞬間衰敗,幾乎變得一文不值。又因盜版猖獗,且那時遊戲沒有強制線上模式或多重加密,隻需一張空光盤和一台帶刻錄功能的光驅,便能無限複制遊戲本體。而這樣一張光盤普遍隻要5元,最貴的也不超過10元。
《刀劍封魔錄》銷量的不樂觀,導緻像素無利可圖,他們為防止盜版想出了不少辦法。比如遊戲的新手教程并不是在遊戲内部出現,而是作為手冊放在了正版盒子裡。甚至,還在遊戲中寫上了小黃字廣告,“如果你喜歡刀劍,請一定購買一套正版支持我們”。
即便這樣,《刀劍封魔錄》也總共才賣出7萬套。
由于銷量與品質嚴重不成正比,以至于很多人談論《刀劍封魔錄》時,總會把情懷作為第一視角。這也是為何在《秦殇》之後那麼多玩家嚷嚷着《刀劍封魔錄》,并揚言要補票的原因。
為什麼大家不願意花這18塊錢了?
所以那些說補票的玩家究竟有沒有補呢?
我找到了當時帖子中的一些玩家,跟他們聊完後發現情況并不樂觀。有人的确補了票,但體驗并不好表示有些後悔,而有的人甚至壓根都沒買過,就被Steam上的差評勸退了。
至于為什麼?可能正如這位老哥所說:
雖然《秦殇》取消了聯網模式,但他認為無傷大雅,同時價格也是真的便宜,處處體現了制作發行方的誠意,而且人家針對現在的設備優化了分辨率,是真心想讓新老玩家好好品嘗。反觀《刀劍封魔錄》,800*600分辨率,不說現在的新生代玩家,就連他這個從320*240過來的人都無法接受。他不會退錢,但要用差評發聲。
其他的差評也與這位玩家所說的大緻相似,集中在分辨率低、優化差、掉幀嚴重等情況。
雖然官方注明了本作為原版移植,而并非是重置版。但在玩家們看來,即便是舊酒也應該用像樣的新瓶來裝才行,如此敷衍态度似乎與割韭菜無異。
有玩家告訴我,《刀劍封魔錄》如此草率上架Steam,隻是代理商的單方面操作,像素本身并不知情。在近期的采訪中,劉坤也的确有這麼說過。但不論究竟是與否,從目前評測數及評論口碑來看,這款曾經的神作的确沒有達成玩家們的期待水準。
我在采訪維塔士成都總經理田立時曾經和他聊到過對當下環境的看法,他覺得現在正處于單主機遊戲最好的時代,并且未來還會越來越好。
那些兒時見過好遊戲的小屁孩們,已長大成為遊戲圈的中堅消費力量,且越來越多玩家的正版意識在不斷提升,市場已經進入很良性的培育期了。隻要廠商有足夠耐心,并且帶着同樣的初心靜下心來去做好遊戲品質,一定會取得成功。
試想一下,如果《刀劍封魔錄》能在上架之前拿出誠意和耐心,結合當下實際情況适當做些品質優化,這款曾經的神作或許也不至于如此。對于一款老遊戲而言,情懷的确可以是它的賣點,但絕不會是玩家們真正追求的快樂。
願未來所有的良心制作,都會得到應有的回報!
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!