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有什麼值得培養的寶可夢

生活 更新时间:2024-07-19 15:31:56

《寶可夢 朱/紫》近日公布了最新情報,介紹了包括神獸騎乘、太晶化等系統。

其中最讓玩家們吐槽不斷的,當屬神獸的騎乘。在遊戲的一開始,玩家就可以獲得神獸并将其當作交通工具,可以當摩托騎、當摩托艇沖浪,可以攀岩,可以滑翔......

小編朋友說,“GF你幹脆把那個姓林的抓去當主角得了,反正人家也整天不幹正事”[捂臉]

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不過話又說回來,作為一款開放世界遊戲,這些行動方式也可以說是必備的。用神獸當交通工具,隻是劇情、設定上的一部分而已,即使不是神獸,也總會有另一種方案替代——這在更未來的寶可夢中也必然會出現。

但開放世界也并非深得所有玩家的心,這幾年來什麼遊戲都要強行開放世界,以至于其中不少作品的體驗并不好。尤其是《寶可夢》這種本就技術力落後的遊戲,更是讓玩家擔心真的能做好開放世界嗎?

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為何一定要做開放世界?

包括《寶可夢》在内,之所以要做開放世界,其實最關鍵的一點還是“到時候了”

開放世界兩個要素,其一是可自由探索的空間,其二是可自由觸發的任務。但為了保證遊戲體驗的可控,開發者往往都會在這兩點上做出限制——正如“野炊”會強制玩家拿到滑翔傘再離開初始台地。

如果你仔細回想一下以前的那些《寶可夢》《塞爾達》,它們是很接近開放世界理念的。盡管不夠自由,但隻要推進劇情,之前去過的森林、城市、島嶼,都可以随時回過頭去探索。

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寶可夢也好,塞爾達也好,它們這二三十年的發展,都是在往這個目标前進。

《塞爾達》作為曆史上最早期的開放世界遊戲之一,從初代到《時之笛》,再到《風之律動》《衆神2》,其實都在探索開放世界的制作,最終鑄就了《曠野之息》;

而《寶可夢》則相對保守一些,直到如今的高清時代,有了諸多前輩可以學習,才開始進行嘗試。

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回到之前的問題,所以為什麼《寶可夢》非要做開放世界不可?因為這就是這個系列在誕生時的初心——在山林、河川無拘無束地抓昆蟲。

如今硬件提供了基礎的條件,同時有了大量其他遊戲作為參考,自然是要做成開放世界、實現20多年前最初的設想。

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開放世界也不一定好

當然,開放世界也有它無法回避的弊端,這也是《寶可夢 朱紫》、甚至《野炊2》所必須要面對的。

首先最容易理解的一點就是劇情。故事都有主次之分,體現在遊戲裡就是主線劇情和支線任務。

而開放世界的設計,又必然要求遊戲的主線劇情是碎片化的——這就會導緻故事很難在開發者可控的範圍内進行鋪墊。

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《曠野之息》給出的解決方案就很巧妙,林克唯一的主線目标就是打敗加侬、拯救海拉魯大地。什麼遊山玩水、兒女情長,都是次要目标。但也正是因為如此,對于玩家而言主線不再那麼吸引人,倒是這些次要目标裡層層遞進的碎片化叙事更觸動人心

《寶可夢 朱/紫》想到的方案,目前看來也挺巧妙的,将遊戲的劇情分成了三個篇章。不過究竟體驗如何,還是得等到遊戲發售後才可知曉。

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探索開放世界,很重要的一點還有引導。

正如塞爾達開發組所說的“引力”和“三角形”理論,遊戲中總需要“遠中近”三個距離的标志性物體形成引力,但同時還需要利用三角形遮擋視野,制造一種“猶抱琵琶半遮面”的感覺。

對于《野炊2》而言,海拉魯的地面早就被玩家們跑遍了,倘若新作還将冒險的重點放在地面,自然會缺少驚喜。但天空的浮島由于高低層次不同,在引導上會形成很大的困難。這恐怕是本作最需要解決的一個問題。

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另外,如今還有大量的遊戲做開放世界,同質化日趨嚴重。

這類遊戲往往被玩家們稱作“罐頭”,即罐頭食品:大家味道都差不多,前兩口确實好吃,也量大管飽,但吃多了就很膩味。

不過《寶可夢》倒是不擔心這個問題——世界第一IP的名頭可不是虛的。怪物收集、養成、對戰這套玩法,模仿者無數但鮮有成功;如今又加入了開放世界這種相對高成本的設計錦上添花,更是讓其他小作坊難以追趕。

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是的,開放世界對于寶可夢而言,隻是“錦上添花”,其核心玩法仍然是經典的那一套。

不過對于老任的另外一個系列,開放世界不僅是它的拿手好戲,同時也是任天堂的“試驗田”——《異度神劍》。

最好的試驗田

雖然老任在三十多年前就做過開放世界,但真正現代的開放世界,其實還是從《異度神劍X》開始的。(嚴格來說《異度神劍》正傳三部曲都不是開放世界)

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在完成了初代《異度神劍》中廣闊的巨神&機神世界後,monolith積累下了大量地圖設計經驗。于是在更大的野心趨勢下,他們設計出了一顆完整的星球“米拉星”,并做到了整顆星球無縫探索。

不過也正是因為最初的想法過于龐大,再加上制作的後期隔壁《曠野之息》急着要人幫忙,讓這款遊戲留下了許多遺憾。但這也是《曠野之息》能夠成神的代價之一。

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從“世界起源”的《異度神劍》,到如今最新的3代,其實每一代異度積累下來的地圖設計經驗、世界塑造的理論,都在影響着任天堂的遊戲

有許多設計不易察覺的設計,其實都是在《異度》中進行實踐,總結出問題所在,并進一步優化後被其他遊戲所使用。

舉個簡單的例子,《異度3》加入的“擊敗Boss後可以快速傳送墓碑”機制,就有可能被《野炊2》所沿用,可以快速傳送到人馬、西諾克斯等怪物身邊(當然,隻是舉個例子,2代裡有沒有這些怪都不一定)。

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“任式”開放世界的未來

不同于固定的遊戲類型,“開放世界”隻是一種展現形式,它就是個筐,啥都能往裡裝

而任天堂目前所掌握的資源,絕對可以說是天時地利人和:創新最多的遊戲《塞爾達》最會做地圖的monolith和《異度》世界第一IP《寶可夢》

當這三者都踏入開放世界,三者盡管類型不太一樣,但在設計和理論上卻是相輔相成的。尤其是《寶可夢》這個銷量怪物,能為任天堂帶來更多休閑玩家對于開放世界的反饋,這對于開放世界設計理論的完善是非常重要的

而如今的任天堂,終于湊齊了這三張牌。在未來的幾年中,它們能夠互相影響喝學習,将“開放世界”這個詞帶上一個新的高度!

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