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航海王熱血航線11月4日更新

圖文 更新时间:2024-07-24 05:08:46

航海王熱血航線11月4日更新(航海王熱血航線)1

鲸樂丨文

一談到海賊王,或許每個人心中都會浮現出一個喜愛的角色,比如:路飛、娜美、白胡子等等。

可以說海賊王這部動畫真的塑造了許多角色形象分明的人物,使得觀衆能從這些多棱角形象的角色中感受到特殊的人格魅力:

熱血、激情、奮戰、無畏、果敢、信任、堅持等等,數不勝數的人格魅力都在這部動漫裡彰顯了出來。

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激爽複刻

海賊王給觀衆的印象實在是過于深刻,這也使得想要将動漫遊戲化的難度顯著提升。

怎樣才能将以動漫的靈動與情感注入到遊戲中?如何才能使得遊戲忠于原創動漫的風格?還要有着超然的打擊感和圓潤感呢?

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觀看過海賊王動漫的都知道,海賊王是一部2D的漫畫動漫化的作品,2D基本是平面作品,而遊戲想要真正的将熱血動漫的感覺植入進去,隻有3D才最為合适。

而想要将2D轉變為3D,需要做出的努力遠比想象的更難,更何況海賊王在多少粉絲心裡都留下了不可磨滅的印象。

想要得到這部分玩家的認可,需要打磨修改的細節隻會比想象的更多。

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為的或許隻是将一部拿到手的頂流IP做好,畢竟海賊王火了這麼些年,能帶來的流量依然十分可觀,但能否把握好這個頂流ip,這就得靠制作商的努力了。

至于改為航海王,或許隻是想更好地發展?

總之對于喜歡海賊王的玩家來說,隻不過是改了一個名稱而已,主要還是看遊戲的實際體驗。

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近些年看來,從一個2D到3D作品的轉變,此前也并不是沒有過,隻是航海王就是難度比較大一些,很難通過模闆的形式去敷衍玩家。

畢竟不是每一款遊戲都能被叫做航海王!

這就是要成為航海王的男人的自信!好在,遊戲的複刻雖有些些的不足,但總歸是不負衆望的将遊戲給做了出來。

直觀感覺還不錯,至少激爽的感覺是一分不少。

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一上手的感覺就讓我有些淚目,第一次追航海王的時候也記不清楚了。

還記得當時有多喜歡路飛,還想着有機會一定要刷到路飛和女帝的完美結果,最後的結局我卻沒有追到手,因為逐漸走向了生活,一些事情也就不得不放下,或許這也是一大遺憾。

但成為航海王的男人是我此生不變的夢想,每次看到航海王的時候依然能回想起曾經的熱血和感動,或許這就是對逝去的熱血的懷念吧。

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刺激對決

糅合動漫熱血鏡頭感和3D多角度的特性,航海王成功将一款平面動畫硬生生補充升華成為了一款開放視角的對局遊戲。

相比于其他橫版的戰鬥遊戲,航海王必然更有趣,也更加考驗玩家的反應和操控性,而在手遊上,這種操控的感覺變得更加直接和猛烈。

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如果說2D橫版對戰的遊戲是熱血戰鬥,那麼3D的航海王就容易使得玩家熱血上頭。

不同于一般的pve遊戲,航海王更傾向于pvp也就是玩家之間的戰鬥,沒有競技也就沒有熱血,沒有熱血何來激情,所以直接果斷的對抗也是最容易到遊戲魅力的一種方式。

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遊戲中的打鬥貼合航海王的劇情走向,給人的感覺就像是由動畫轉換視角進入遊戲的打鬥界面。

整個世界就像是一個無窮的開放世界,似乎延伸的世界無窮無盡,劇情的走向傳承于動畫中。

但并不像是主線,更像是在主線上的分支走向,愛死一身傷痕地伫立于戰場之中,遠處還有着海賊與之海軍打鬥着,讓人有一種置身感。

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航海王中增加了許多來自于動畫的細節和元素,例如玩家左手的虛拟搖杆下是一個類似指南針的設計。

而右邊則是各種不同類型的技能,右手還可以滑動視角,在玩家熟悉遊戲的玩法後更是如魚得水,pve教程打鬥後基本都可以輕松上手。

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但輕松上手并不意味着對戰就簡單,PVP中對面的玩家并不是人機,說到底還是人與人之間的對戰,更何況某些人機的強度或許還要比大多數玩家要高。

藝術感受

雖說是取自海賊王的流量和題材,但在設計和制作上是真沒有缺斤少兩。

無論是加載UI界面的遠望路飛,意味着展望四海,還是後面的過場動畫,象征着為信仰為夥伴挺身而出,這些都能看出官方在制作上的用心。

航海王是有着海賊王的鋪墊制作,在制作上也是有着一定程度上的可參考性,比如說:玩家作為一位被通緝的海賊加入這個遊戲世界。

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确定名字的取名框就是一個通緝令,頭像還是空白的,但名字先是準備确定了。

從此玩家也就在航海王的世界裡落地生根了,通緝令上的設計不知是否參考借鑒了原作中的通緝令符号,雖然很模糊,但依然能感受到一種“我是要成為海賊王的男人”的氣概,或許第二個路飛就要就此誕生了吧。

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整個世界都是第三人稱上帝視角進行設計的,建模以移動端來看十分的精緻,随着故事劇情的展開,玩家也是可以選擇自動追随任務。

在交互中也是有着各種的人物形象漫畫,可以說十分的接近原畫的作品形象了,看樣子畫師實力也不容小觑。

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遊戲中以路飛的啟航為展開,似乎也照應了遊戲的ID:航海王的熱血航線。

而路飛就是這個航海王的主角,玩家扮演的就是這麼一個深度的角色,征途志在四方,既是大海又是星辰。

官方取名為航海王真心是有心意,将一部不怎麼褒義的動畫一轉形象,朝着熱血戰鬥的方向發展開來。

無論是随後的發展還是故事的再展開,都像是為了征服大海而努力着的熱血少年。

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代入發展

如果說動漫中是觀衆是在觀看作者筆下的路飛,路飛或許隻是一個角色,觀衆隻能去觀看,并不能感受到路飛設身處地的感受。

因為作為關注隻能被動地接受,而非主動地去感受,但遊戲不一樣。

遊戲像是第五代藝術,玩家不僅能看、聽、感、還能置身其中,享受着那種環境,那種氛圍的代入感,遊戲開發自現實,或是幻想。

制作者要做的就是将動畫的中點滴感受,融彙糅合進入遊戲中,讓玩家在遊戲中感受到參與感,就像是普遍的3A遊戲,這就是遊戲的魅力。

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航海王中也是能感受到類似的存在,将文化情緒與遊戲的實際體驗相結合後,玩家能貼合遊戲中情感的交織,進而強化這種代入感,或許你缺少的隻是一副足夠震撼的耳機。

角色扮演類遊戲多是缺少那種熱血和奮進的氛圍,一旦玩家能代入到感情的故事線中,劇情扮演類的遊戲才能綻放出屬于它的光輝,航海王,航海,也就意味着戰鬥,意味着冒險,意味着團隊。

這樣熱血激戰的遊戲,怎能不讓人心動,讓人心情激蕩。

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多少喜愛海賊王的玩家,為的不就一個路飛嗎,那個立志成為海賊王的男人,正是他的堅毅和勇氣一次次打動了我們的心,多少次在動畫中揪心,看到路飛一次次挺身而出,力挽狂瀾的時候是那麼的激動。

即使往日不在,但曆曆在目的回憶依然會浮現在眼前,把玩航海王時,偶爾也會産生一種想要去征戰四海八荒的沖動。

誰不曾是個熱血男人,骨子裡的激情澎湃是不可能被磨滅的。

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最後

遊戲的整體方向,偏向輕松,沒有太多複雜的設定,最多隻是遊戲中視角的轉變。

從仰視到俯視到第三人稱背後,打鬥中甚至還能轉動視角來觀看角色以及NPC的建模立繪設計。

雖然在某些海報設計和建模上仍有些區别,但實際上區别并不大,或許是考慮到晚霞或許日照仰視等不同燈光投影的環境因素,而導緻某些色差部分些許奇怪,但問題不大。

立繪和建模依然足夠精美,或許這款遊戲也要感謝遊戲的建模師和美工們,正是他們的傾情為之,讓這款遊戲得以展現出足夠完美的表現。

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有時甚至都會奇怪,這真的是一款打鬥冒險遊戲而不是一部cg動畫續集?

某些建模的場景讓人驚訝,完全不像是貼圖,它似乎就像是存在在那裡的,就像是一種縱深感。

但遊戲給我帶來最強烈的還是要數打鬥中的感受,每一個技能都會産生不同的交互,技能的冷卻CD或許還會有些長,這就要玩家考慮慎重了。

因為一旦無法命中敵人就會導緻一個相當長的真空期,這個真空期很容易就會被抓到機會嗎,然後被反向抓取,一套連招帶走。

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遊戲中還有一些很有趣,也很有平衡性的點,比如己方或者敵方被你長期壓制後,就會産生一個霸體免控的無敵期,這樣也是為了給對手或者自己一個被壓制後的無力期。

這個設定很棒,能給予一定的互斥的保護作用,但也不是完全無法反制。

算好技能的連擊,一樣可以打出制空連擊,但相對的考驗技術,并不像是隔壁2D橫屏的浮空後就下不來了。

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