劇本殺的文化思考?謀殺之謎的故事講述方式與通俗方式有什麼不同,今天小編就來說說關于劇本殺的文化思考?下面更多詳細答案一起來看看吧!
謀殺之謎的故事講述方式與通俗方式有什麼不同
說故事有許多種方式,我們代表不二劇本殺工作室來探讨一下謀殺之謎和一般方式的區别。在這裡,我想以小說和電影作為代表,探讨謀殺之謎和它們之間的區别。
小說
文字作為載體的小說,以我淺薄的學識做不到把小說這種方式說全說透,私以為,與謀殺之謎相近的小說講述方式是多線架構的非線性文本。
很多故事具有大長篇的劇情,在這裡多線構架是必要的,因為出現的人物越來越多,要交代的故事也不會僅限于一個單一事件劇情。像這樣的小說當然有主次之分,多劇情架構的主從關系必須分清,不然則容易反客為主,或是畫蛇添足。自然在故事中有主角配角之分,主角的劇情分量與描述肯定遠超配角太多。
受衆對小說故事的理解程度,也是讀者依靠自己的知識素養,身處的文化,認知範圍,想象力的能夠各方面能力,在自己的腦海中“腦補”而成的故事畫面。
電影
與文字載體不同,電影可以通過畫面、表演、音樂、台詞等,更加鮮明具體的将故事呈現給受衆。在感受上,受衆都是通過第三視角在感受故事。得到的代入感更多的是手中的同理心,是受衆在自己的腦海中二次“扮演”或走進故事從而感同身受。當然也不是沒有第一視角的電影,這更多的是一種技巧,因為是第一視角對場景情節的表述限制性較大,很多場景情節無法展現。
說到這裡,電影中也有改變受衆視角的一種方式,打破“第四面牆”。第四面牆是戲劇中的術語,指的是原本演員在劇中表演,并不會接觸到觀衆,而當演員在表演的過程中,與觀衆有互動,這就叫打破第四面牆。
當“第四面牆”被打破,受衆是能夠感受到電影中的角色或劇情是有與自己互動的意圖的,可是受衆是無法回應完成與電影的真正交互,更無法對電影的故事造成任何影響。
歸根結底,小說和電影始終是一種信息輸出式的故事傳遞方式,而這個正是謀殺之謎這種将故事的方式和它們最大的區别。
謀殺之謎
謀殺之謎講述故事的方式是一種互動性極高的方式,與其他玩家互動,與DM互動,與背景NPC互動,也是因為極高的互動性,讓謀殺之謎故事和其他類型的故事講述方式相比,變得如此與衆不同。
在表現上,玩家可以真正成為故事裡的角色進行“扮演”,并且成為故事的一部分。玩家對于故事擁有了前所未有的控制權。
玩家的行為會推動故事的進程,在越來越多的本子中,玩家的行為會直接影響遊戲故事的展開,走向不同的發展方向。
謀殺之謎将故事的方式非常開放,主流來說,不二劇本殺工作室認為大多數本子可以說是鍊式加網式與離散式相結合的一種方式。
鍊式是一種節點式的線性叙事結構。鍊式就像珍珠串一樣,一個事件接着一個事件。鍊式結構一般體現在在玩家既定的劇本上,以鍊式的線性叙述了玩家扮演的角色之前的種種事件與情感。
玩家入場後的發揮更像是,網式與離散式結構。
網式是一種節點式叙事結構。簡單地說,玩家面對A事件可以選擇1or2,然後經曆B事件,可以選擇3or4,一次次選擇後最終走向結局Z事件。
離散式結構就像一張鋪滿事件點的白紙,遇到什麼事件完全取決于事件點與玩家的緣分,後面都會遇到什麼事件也是看緣分。
網式與離散式結構相結合後就很貼切玩家實際開始謀殺之謎遊戲的階段。
說到這裡,其實想要用謀殺之謎講好一個故事其實是很難的。雖然在創作中,一個6人本,每人的劇本大概在兩三千字,加起來也不過是兩萬字左右體量。但要講好這個故事,講的出彩,真的非常難。
故事是劇本殺重要的一部分,能給予玩家前所未有的互動式、沉浸式的體驗。好的故事會留給玩家非常深刻的印象。現在越來越多的人說劇本殺是狼人殺的下一個風口,或許現在已經是了......
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