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快手上粉絲數據分析

生活 更新时间:2024-11-14 09:26:43

快手上粉絲數據分析(下沉到二三線走)1

從最早一批的跑步應用App,到轉型專注于“健走”,悅動圈的用戶已經悄然下沉到二三線城市。從最開始的無心插柳到悅動圈接下來的打算來看,這款App和當下的超級應用“快手”有着某種相似之處。

在天津小洋樓的河邊上,百來個中年人踏着整齊劃一的步伐從遊客中穿過,領頭、中部和尾部各有一台錄音機,播放着動感的音樂。每一次穿過街區,人群就會像快閃一樣相繼加入他們,而整支隊伍則像經典遊戲《貪吃蛇》一樣越變越長。不同于牢牢占據中心地帶的廣場舞大媽們,這支流動而龐大的隊伍正在進行的新運動叫做——“健走”。

在另一端的深圳,主打健走的社交應用悅動圈日前宣布完成1億元C輪融資——諾基亞成長基金(NGP)領投,小米跟投。這家兩年前和咕咚、悅跑圈同為跑步社區應用的玩家,兩年間已改變其主線,并官方宣布下載量接近2億,去年營收接近5000萬元。

距離2015年11月B輪1億人民币融資至今,悅動圈這一輪的融資來得有點久。在這段時間中,同類應用咕咚完成C輪融資,稱用戶過6000萬,悅跑圈完成B輪融資,并表示用戶過3000萬,2016年營收過4500萬。

抛開這些體育圈少有的大數字,悅動圈更值得人注意的是戰略上的轉變和用戶人群的特征。

其創始人胡茂偉表示,“和咕咚、悅跑圈不太一樣,我們聚焦在初級用戶上,主打健走”。

翻看悅動圈App主界面,計步、跑步、健身、騎行四大選項占據頭部位置,計步功能首當其沖,這和兩年前在跑步社交應用裡“厮殺”的形象截然不同,2015年初上線的健走功能,現在已經成為其主打方向。

圍繞健走計步相關的“遊戲法則”也十分顯著。每日均有可固定完成的任務來赢取現金紅包,除此之外,和其他用戶比拼步數,參與日常相關比賽等,均可獲得現金紅包獎勵。積累的現金紅包可直接用于悅動圈商城物品購買,另外一方面也可經過實名驗證後提現至支付寶、手機話費等。

這對悅動圈用戶來說吸引力顯著,一名來自大連的悅動圈用戶告訴懶熊體育,自己每天都會通過完成任務(如完成一定的步數、用戶間PK勝利、邀請新用戶等)去積累現金紅包,分享和邀請好友則是赢取紅包最為簡單的方式之一。單次返還金額大多數在0.01-2元之間。

一定程度上,這種“紅包遊戲”的方式對用戶增長和活躍度收效顯著,悅動圈合夥人董董透露,目前App的DAU(日活躍用戶)超過600萬,AppStore免費榜單中位列前50。

但與此同時,董董告訴懶熊體育,在紅包補貼這塊,悅動圈去年投入在整體收入的30%左右。從悅動圈透露的去年營收接近5000萬元來看,這筆投入并不小。

這也是外界認為悅動圈主抓流量的主要原因,“他們主要就是做流量,和小米的合作很可能也是做裝機量”,一位業内人士稱。

在董董看來,小米這次投資悅動圈一方面是其本身重視體育營銷,另一方面,從财務投資的角度來看悅動圈也很符合。

悅動圈策略上的轉變有一定邏輯可尋,2015年下半年,跑步市場格局初現,流量開始向頭部集中。悅跑圈開創的線上馬拉松已經跑出成效和口碑,咕咚用戶在年初宣布突破3000萬,一線城市用戶和資深跑者用戶被這二者大量占據。彼時的悅動圈則全面轉向健走,在用戶上找差異化,董董介紹,在2015年8月完成A輪5000萬融資後,悅動圈就已經将方向全面轉向健走。

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悅動圈至今已完成4輪融資,數據來源:IT桔子

而現有用戶量裡,二三線城市用戶占主要部分,人群定位範圍也更加廣泛,中老年這一龐大的數字群體也并入其中。

在騰訊去年年底基于QQ大數據公布的《中國人運動報告》顯示,中國人最長進行的運動為健走,占比36.93%、跑步占比23.56%,兩者之和超過60%。城市指數方面,排在前三位的是貴陽、長春、大連,在各類運動中時常占據熱門北上廣三個城市,則分别位于25、20、10位。某種程度上,這組數據從側面印證了悅動圈用戶增長和分布變化的原因。

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胡茂偉的廣泛定義也在于此,轉變角度做健走,他認為一個主要的原因是其門檻相對跑步更低,人群範圍更廣泛,“任何人都要走路,我們想幫助沒有運動習慣的人培養這個習慣,健走會更适合。”

這輪融資過後,悅動圈的重點依然在用戶增長上,“互聯網時代用戶為王,還有2-3倍的用戶增長空間”,胡茂偉說。

在具體的操作方式上,董董介紹,一方面是口碑傳播,第二是線上和各大應用市場的推薦,第三是與第三方的合作,例如馬拉松賽事或者官方機構等等。除此之外,線下跑團也将成為帶動用戶增長的方式之一。

而對于接下來該如何變現,胡茂偉顯得并不過于擔心,“我們從2015年開始就是微盈利的狀态,所以一直以來對融資的需求也不是很強烈。整體也不是to VC模式,重點一直在産品打磨方面”。

去年悅動圈營收主要來自三個闆塊,廣告占大頭,電商其次,接近1500萬。打開悅動圈App,新注冊用戶首次并不推送開屏廣告,董董表示,這是為了提高用戶體驗的一種方式。二次打開後可看到,包括頁面内的相關活動、外鍊廣告等,均以不同形式呈現,這其中,平安、人壽等保險類廣告居多。

在接下來的商業化探索裡,基本還将會以廣告 賽事 電商為主,“其他還會有一些探索,比如做自己的體育用品,比如和健康保險方面合作”,董董介紹。從目前悅動圈用戶群體來看,健康、保險相關産品十分吻合。

近兩年,悅動圈在資深跑者圈中的聲量的确越來越小,即使跑步等功能依舊存在,但更多的遊戲玩法都是圍繞根們更低的健走人群在做。資深跑者林琨毅認為,對跑者來說頭部幾家在技術上的差異并不大,“關鍵是宣傳和線上線下的玩法,比如悅跑圈和咕咚辦的一系列比賽”。

對主打“互聯網 體育”玩法的公司來說,“互聯網 ”的概念早已不再新鮮,更多公司開始意識到體育端的重要性,“有時候大家鼓吹互聯網要颠覆體育,其實被颠覆的是大家的飯碗和本來就脆弱的體育投資環境”,悅跑圈CEO梁峰時常強調體育公司的本質,“我們隻是在用互聯網來解決問題,體育還是應該身體力行運動起來才有生意”。

互聯網健身App火辣健身創始人徐威特在懶熊體育千人社群公開課上也曾表達過類似觀點,“沒有流量紅利時候的創業危險系數會高很多,一場仗最後一算其實可能并不劃算”。

現在看來,跑步App流量紅利已經過去,“健走”這一概念或許能俘獲二三線城市用戶的心。“坦白說,健走的人群二三線相比一線城市會更多”,董董認為,接下來悅動圈的勢态是農村包圍城市,增長用戶的同時,在一線城市做品牌形象的塑造。

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