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符文工廠5怪物同伴

生活 更新时间:2024-07-21 20:06:18

我願意花錢替它買命,隻是希望有一天,所有的玩家都可以不再需要為“下一次的錯誤”買單

2021年2月,一款名為《牧場物語:橄榄鎮與希望的大地》的遊戲在任天堂Switch平台發售。作為本世代的第一部“牧場物語”系列正統續作,它的發行商Marvelous在宣發上可謂卯足了勁頭,但在遊戲正式發售後粉絲們才發現,這和他們想要的那種“全面進化後的牧場慢生活”,似乎并不是一種東西。

幾乎是在同一時期,一種類似于抓撓後背的焦慮感逐漸爬上我的心頭——這種焦慮感的源頭,則是發售日期與“橄榄鎮”僅僅相差三個月的《符文工廠5》。除了與本家一樣在世代更疊問題上面臨着巨大的挑戰之外,不抱任何希望的九年等待時間,也為這個老牌“幻想生活模拟遊戲”系列的華麗複活,帶來了不可忽視的壓力。

符文工廠5怪物同伴(符文工廠5Steam版評測)1

《符文工廠5》已于本月14日正式登陸Steam平台

“符文工廠”系列是由制作公司Neverland在2006年——“牧場物語”系列的十周年之際,于任天堂DS平台推出的“幻想世界生活模拟”遊戲。系列的初代作品以“牧場物語”中的種田、交流系統為基礎,加入了包括戰鬥升級、角色培養、怪物捕捉等日式幻想RPG要素,靠着豐富可玩要素與别樣的異世界慢生活,迅速培養了一批忠實的粉絲。

可惜的是,由于自身的經營不善,加上2013年前後智能手機市場擴張帶來的市場信心低迷,Neverland在《符文工廠4》發售不久,便正式宣告破産。在遊戲題材和類型上獨占一份的“符文工廠”系列作品,也随之被一并凍結,直到2019年,那場任天堂直面會的召開——

可惜的是,與《牧場物語:橄榄鎮與希望的大地》一樣,《符文工廠5》的表現并不盡如人意。

符文工廠5怪物同伴(符文工廠5Steam版評測)2

《符文工廠5》的故事設定于《符文工廠4》之後的數年時間,失去記憶的主人公在森林中醒來,在幫助一名受到魔物襲擊的女孩後,他被帶往了一座邊境小鎮“裡格巴斯”接受治療,為了找回自己過去的記憶,他決定接受邀請,成為了這座小鎮上維護和平的自警團“SEED”的一員,開始了自給自足的田園生活——與此同時,一個足以威脅世界的巨大陰謀,也在逐漸向着小鎮靠近。

作為一款在九年前就被判了死刑,卻仍舊擁有大量潛在用戶的續作,《符文工廠5》理所當然地采用了全新的遊戲引擎,此前延續了四部的“2D場景+3D角色”老傳統,終于得到了改變。在本作中,無論是場景、角色,還是田中的作物都有了獨立計算的建模,就連過去那些我們再熟悉不過的魔物們,這次也有了更加清晰可愛的外貌特征。而與同樣采用全3D制作的系列外傳《符文工廠:海洋》《符文工廠:邊境》(下文中分别簡稱“海洋”與“邊境”)相比,本作的玩家鏡頭與視角轉換也得到了大幅改善,即使在室内空間,玩家也可以自由地轉換視角。雖然比起那些經費充足的大廠作品,本作中的建模與動作模組仍舊經不起細看,但考慮到本作的制作公司HAKAMA規模上的拘謹,這些似乎都在可接受的範圍内。

符文工廠5怪物同伴(符文工廠5Steam版評測)3

需要注意的是,《符文工廠5》采用了純度較高的畫面色調,因此在模型和場景質感上都與前作有不小的差異

在遊戲系統上,本作基本沿用了前作《符文工廠4》中成熟的玩法和設計,并對前作中不少細節,進行了更加符合現代玩家習慣的改善——包括可以自動跟随特定角色或物品的視角鎖定功能、針對類似石材木材這樣大量堆疊物品的一鍵收納整理、進入田地時為了方便操作而快速切換的俯瞰視角、可供選擇的地圖傳送點、新的符文技能快捷使用功能等等,光就這些功能的追加上來說,《符文工廠5》的确給玩家的幻想生活帶來了諸多的便利。

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隻不過滿足了功能性需求的UI設計,本身也很難稱得上美觀

相比之下,本作的戰鬥部分,應該是在直觀感受上最容易與前作差異的部分。雖然基于4代的武器與招數系統全數得到了留用,但在類似于完美回避與動作束縛等機制的加入後,也讓遊戲的戰鬥深度和樂趣稍稍增加了一些。不過,也正因為沿襲了4代基于2D平面展開的動作系統,所以本作并不存在類似于“海洋”中的跳躍衍生等特殊的攻擊方式。

總的來說,《符文工廠5》的戰鬥難度并沒有什麼明顯的提升。反之,因為可以邀請組隊的最大人數增加(本作的最大組隊人數是四人)、角色間的強力連攜攻擊機制等改動,讓玩家的前期迷宮攻略效率變得比以往高出不少。

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與此同時,“種田”依然是本作中生活模拟玩法的核心。但與此前作品不同的是,《符文工廠5》中主人公的主要身份,是負責結局小鎮中各種事件的自警團隊員,除了一塊16×16大小的田地之外,裡格巴斯也不存在農場之類的設施,取而代之的,是一種背上長着土地與小屋,名為“農場龍”的巨大飛行生物。

在設定上,農場龍與前作“邊境”中的“鲸魚島”,或“海洋”中的“綠之巨人”非常相似,隻要喂給它們對應的道具,這種飛在空中的農場就可以提供類似于“降雨”“加速作物成長”等特殊效果。而随着故事章節的推進,主角所遭遇到的農場龍數量也會逐漸增加,無論是在功能性還是便利性上,它都無疑是曆代農場中最高的那個。

話雖如此,這并不代表農場龍帶來的體驗全是正面的——但這其中的具體原因,我們一會兒再來細說。

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農場龍一共有地、土、冰、風、火五個屬性,雖然它們并沒有本質上的區别這件事情也有點奇怪就是了……

在城鎮居民的交流方面,《符文工廠5》也在系列慣用的“送禮”基礎上做出了進一步的修改。現在,繼每天的送禮或節日優勝之外,主人公的各項技能成長也成了夠觸發小鎮居民的好感度增長的條件之一,在這個機制的影響下,即使玩家不去進行額外的交流,也很容易和NPC們打好關系。雖然從我個人來說,并不喜歡這樣的改動,但這的确大大縮減玩家每日的交流成本,更加符合現代的市場節奏。

本作的角色設計工作依舊由參與了全系列制作的老牌插畫師岩崎美奈子擔當,尤其是本作中十二名戀愛候補角色,豐富的服裝表情變化依舊讓人印象深刻。值得特别一提的是,作為系列長期以來的慣例,4代中的戀愛候補道格與瑪格麗特也以聯動特典的形式在本作中登場,因為本作的時間線設定在前作的多年之後,除了兩名老熟人的外觀上發生了變化之外,主人公也可以從他們的口中,得到不少關于前作故事和角色的補充,也算是《符文工廠5》對于老玩家們九年份情懷不多的彌補了。

符文工廠5怪物同伴(符文工廠5Steam版評測)7

和前作一樣,每名戀愛候補的登場環節都會插入一段制作精良的動畫

考慮到《符文工廠4》系統在整個系列中的完成度之高,按理來說,沿用了這套成熟系統,并加以全面升級《符文工廠5》應該會成為一次對于系列優質玩法的集大成之作。但事實情況,卻正好相反。

身為系列的忠實粉絲,我在Switch版發售時便早早入手了含有實體特典的典藏版,但就像你可以事先了解的那樣,Switch版本的問題非常明顯:本身硬件的機能不足,加上開發團隊技術力有限,在遊戲剛剛發售時,一度遭遇了可怕的差評轟炸。頻繁的地圖讀取、角色行動時的畫面卡頓、不時發生的惡性BUG,都給我帶來了前所未有的糟糕體驗。

理所當然的是,在經過了一年時間的修修補補之後,上述的問題基本沒有在Steam版中出現,隻要你的電腦硬件配置能夠流暢運行大部分主流遊戲,那麼就能獲得最順滑的異世界生活體驗。但即使這樣,本作依然有成堆的底層設計問題在等待着玩家——更諷刺的是,在運行體驗得到了全面優化之後,這些問題反而變得更加顯眼了。

符文工廠5怪物同伴(符文工廠5Steam版評測)8

本作新增的SEED自警團專屬技能“束縛”,可以封住魔物行動還可抓到遠處的道具,但會按照百分比大量消耗RP

首當其沖的,是本作緻命性的體量不足。與本家的“牧場物語”系列不同,“符文工廠”系列除了對于異世界慢生活的氛圍模拟之外,“劇情”同樣在遊戲中占了相當重要的部分。前作的《符文工廠4》中光是主線劇情,就有三章的内容可供玩家遊玩,但到了本作中,無論是劇本的質量還是長度,都無法讓人滿意。劇情和某些角色的存在本身,更是帶來了邏輯上的硬傷。

更讓我不滿的是,除了削減主線劇情長度之外,本作中的角色台詞也有着不同程度的縮水,不僅台詞文本的多樣性大大降低,整體質量也相當令人擔憂。在前作中NPC們在特定環境下可以觸發的集體對話,到了本作中的數量則少的可憐,過去極具趣味性的隐藏物品調查對話,被徹底删了精光,就連日常寒暄時你能獲得的反饋,也大都被簡化成了毫無感情的寥寥兩三行文字——要知道,在十年前發售的《符文工廠4》中,NPC們就已經可以根據天氣的突然變化而改變行為邏輯了,光是就這點來說,《符文工廠5》的劣化就已經相當明顯了。

好笑的是,發售日期僅差了數月的《牧場物語:橄榄鎮與希望的大地》才剛剛因為同樣的原因,遭到了系列粉絲的唾罵。

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就連系列老傳統的“睡别人床”環節,也在本作中被處理得非常無趣

另一方面,某些機制與地圖設計上的改動,也帶來了非常怪異,甚至可以說是讓人不适的遊戲節奏。

在大部分非叙事主導型遊戲中,“遊戲節奏”本該是個抽象的東西,但對于《牧場物語》或《符文工廠》這樣以“天”為計數單位,又以重複進行的“慢生活”作為目标的生活模拟遊戲來說,沒有什麼要比一個“舒适的遊戲節奏”更重要了。

造成本作遊戲節奏怪異的理由非常複雜,其中一部分問題,出在小鎮“裡格巴斯”的設計上。雖然在設定上,裡格巴斯是一座建立在偏遠地區的美麗小鎮,但其在遊戲中具體表現出來的,卻是毫無實際意義的空曠——一眼望去,光是既不美觀又沒有實際用途的土坡、岩壁,就占據了整個小鎮的百分之六十以上的空間,各種商品販賣店鋪的排列方式更是低效得可怕,在遊戲劇情後期,甚至出現了花店背對主街開業這樣的别扭情況(雖說花店在遊戲後期才出現,已經相當讓人詫異了)。

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而在視覺表現方面,裡格巴斯的建設方式也很是詭異,人頭攢動的商業區處處是野道和土坡,反倒是另一頭人煙稀少的空置房周圍被鋪滿了磚路

無用空間過多帶來的最直接影響,就是玩家從點到點之間所耗費的時間成本被大大增加。或許也是因為意識到了這點,本作的制作者們腦袋一拍,直接将牧場模拟經營類遊戲二十六年來一直代代沿用的不變定律“遊戲中一分鐘等于現實中一秒鐘”翻了一倍——是的,在《符文工廠5》中的一分鐘等于現實中的兩秒鐘,雖然聽上去并不是什麼大事,但仔細想想,這多出的雙倍“勞動”時間不僅沒有被賦予額外的價值,反倒是變成了新的“垃圾時間”,被拿去堵上了所有移動時産生的時間缺口,就算是在十年前發售的“海洋”中,這都是絕對不敢想象的事兒。

順帶一提,本作中主角的農作體驗,相比前幾作而言也有明顯的下降。無論是耕地澆水采摘速度、各個農具的蓄力效率,還是交互時的精準度,都相當堪憂。在我自己的遊戲過程中,就經常會出現采石時誤将作物砸平,或錯誤收割未成熟作物的情況。

此外,上文中提到的新要素“農場龍”,也是導緻遊戲節奏怪異的元兇之一。一方面,農田不直接與房間相連的設計,給玩家每日的行為閉環增添了不必要的步驟和麻煩;另一方面,對整體叙事而言,這種奇妙生物的每一次出現,都顯得異常唐突,沒有任何道理可言。

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小鎮夠大,卻完全看不到必要性

在另一頭,作為一款帶有輕度動作要素的日式RPG,本作的BOSS戰節奏,同樣讓人感到莫名的緩慢。在此,我們暫且抛開那些由于開發組經費不足而出現的動作僵硬等問題,因為基本套用了《符文工廠4》的戰鬥機制,本作中出場的中大型BOSS,也普遍遵守着“普通”“無敵”與“憤怒”三個狀态的行為變化規則,雖然攻略難度普遍都較低,但行為與變化過程卻是清一色的拖沓。而在玩家操作的主角這邊,也長期被一種奇怪的黏滞感與慣性所困擾——讓人哭笑不得的是,在脫離了任天堂Switch的“幀數限制”之後,這種感覺反而變得更加明顯起來。

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此外,系列的經典BOSS“四幻龍”的缺席,也是本作最讓玩家遺憾的地方之一

當然了,其實你我也都清楚,如果真要把這些口鍋全扣在開發組的頭上,他們也得喊冤。《符文工廠5》這種糟糕的現狀,雖然主要責任在于制作組技術力的貧弱,不過要是一開始便能不去顧慮NS的機能問題,或許那些毫無意義的小鎮廣闊空間就不會出現了,但……誰知道呢?

說實話,除了上述我列出的這些問題外,《符文工廠5》還有數不清的細節問題值得深究,但在遊戲已經發售一年後的今天,再說這些顯然已經沒有什麼意義了。到最後,我對“橄榄鎮”的擔憂,還是在它身上成了現實。說到底,就算做遊戲的還是那幫人,心境也已經在這個快節奏的時代中,受到了太多外界因素影響。

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不過,如果你要問我是否真的讨厭《符文工廠5》,或許我的答案還是否定。畢竟,比起那些年年出年年爛的遊戲來說,它的複活已經克服了太多的壓力與困難——或許,我會像對待身為“遺作”的《符文工廠4》,甚至《禁忌的馬格納》一樣,為了這個系列能夠存續,多花上好幾份的冤枉錢。隻是在花完這些錢後,我真心希望所有經典遊戲的玩家們,可以不再為“下一次的錯誤”買單。

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