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帝國時代4演示後正式發布

健康 更新时间:2025-01-15 22:06:03

帝國時代4演示後正式發布?年輕人,以及過來人的第一款《帝國時代》,下面我們就來說一說關于帝國時代4演示後正式發布?我們一起去了解并探讨一下這個問題吧!

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帝國時代4演示後正式發布

年輕人,以及過來人的第一款《帝國時代》。

《帝國時代》,這是一個隻提名字,就能讓人感覺到分量的遊戲系列。誕生伊始,20年來《帝國時代》百譽加身,論題材結合,曆史向RTS無出其右者;論内容玩法,即便是在RTS衰微的今天,《帝國時代》依然維持着一個穩定增長的競技社區。

題材與玩法,少了哪一條腿,這個活生生的傳奇都不可能走到今天。無論是曾受遊戲啟蒙的曆史愛好者,還是執着于RTS運籌感的硬核玩家,都可以在《帝國時代》的遊玩體驗裡,找到自己的一席之地。在這一點上,作為系列最新作的《帝國時代4》,依然維持了應有的老做派。

感謝微軟方面的幫助,讓我們提前體驗到了RTS的時代經典,也是原汁原味的《帝國時代》續作。按照RTS的基本模闆,本作的體驗也可以簡單拆解成兩個部分:單人戰役與遭遇戰。兩個模式各有自己的樂趣側重,甚至連基本機制也存在些許不同,比如戰役的建築與科技線,就會比遭遇戰來得更加厚實一點。

具有曆史沉浸感的單人戰役,是系列一直以來的特色之一。在經曆過三代的架空劇本之後,《帝國時代4》的戰役叙事回歸了二代的史實視角。結合遊戲内的關卡設計與遊戲外的實景紀錄片,使得玩家能夠對曆史上的經典戰役,有一個更具實感、更加清晰地了解。

參考之前官方在科隆展放出的“投石機”科普視頻,《帝國時代4》内置了大量類似的真人紀錄片,用以介紹各種出現在曆史與戰争中的标志性元素。不隻是配重式投石機,還有蒙古戰士使用的嘯箭,以及東歐貴族佩戴的鐵面甲等等,這些翔實的文化内容,會根據玩家遊玩戰役的進度逐步解鎖。

目前,《帝國時代4》首發自帶四個戰役,分别是英國的諾曼征服、法國的百年戰争、蒙古的世界帝國,以及羅斯的莫斯科崛起。每個戰役都有一條數十上百年不等的時間線,玩家能夠體驗到在這條時間線上的幾場關鍵性戰鬥。

本作的首發戰役數量,自然遠遠不及有着10餘年積累的二代跟三代,但實際體驗下來,整體的内容量依然十分充足。在中等難度下,四代的戰役可以輕松提供10餘小時的遊玩時間,如果再算上困難難度的重複挑戰,那麼戰役的體驗持續時間還可以更長。

值得慶幸的是,本作的戰役關卡設計十分多樣化,有着掃蕩、守城、攻城、貿易、塔防等等,涉及到不同文明特性的特色玩法,其中有不少都是在《帝國時代4》登場的全新機制。無論是單純作為遭遇戰的熟悉過程,還是體驗戰争與曆史的玩法模拟,你都應該試試本作的戰役模式,絕對物超所值。

許多在二代戰役中靈光一線的小細節,都可以在本作找到類似的質感。譬如四代中,百年戰争戰役的“三十勇士之戰”,就跟二代西班牙戰役開頭,熙德在國王競技場的那場決鬥,有着異曲同工之妙。兩者的個人傳奇色彩都十分明顯,能以故事導言的形式,幫助玩家快速代入到戰役的曆史背景當中。之後,随着戰役關卡的不斷展開,遊戲的劇情視野也會逐漸開闊,并最終着眼于整個國家民族的曆史命運。

總而言之,《帝國時代4》的戰役,依然延續着娓娓道來的叙事節奏,遊玩戰役的過程本身,就像是在閱讀一本曆史繪卷。雖然大量制作精良的真人紀錄片,以及華麗的動畫效果,使得這些繪本的裝幀變得更加現代,也更繪聲繪色,從而失去了一些羊皮卷的老舊質感。但本質上,《帝國時代4》的戰役模式,對曆史交互感的把玩水平,與之前的老作品旗鼓相當。

這種曆史文化的互動性,更是全面滲透到了遭遇戰的陣營設計當中。這恰好是廣受好評的2代所沒能做到的一點。總的來說,在數值、兵種克制等等的基層設計上,《帝國時代4》套用了二代的基礎模闆,而在文明特性、獨有機制之類,能夠彰顯文化特色的高層設計上,本作大膽吸收了《帝國時代3》中相對不太平衡,但卻十分出彩的特殊機制。而且,這次接手制作的水雷組,也把他們應用在《英雄連》系列上的新式RTS制作經驗,巧妙地融入到了遊戲的交互體驗當中。

可以說,《帝國時代4》已經是曆代以來,操作樂趣指數最高,交互最為現代化的作品了。

首先,作為玩法框架的時代升級系統,本作沿用了《帝國時代3》亞洲王朝DLC的奇觀升級制。玩家需要花費一定資源,指揮村民建造一座具有特殊效果的奇觀,才能進入下個時代。每個時代都有兩種奇觀可供玩家選擇,一般分為軍事型與經濟型兩種。根據長短局的戰略選擇,以及所選的陣營特色,玩家需要自行斟酌,擇優而建。

《帝國時代4》有八個首發國家。按照文明機制的不同,這八個國家大緻可以分成三種類型。第一種,是英國、法國、神聖羅馬帝國,這三個國家共用一套文明模闆,隻有部分兵種與科技有所區别。第二種,是中國、俄羅斯、德裡蘇丹,它們有着鮮明的派系特色,但是發展模式不會太過出挑。第三種,是蒙古跟黑衣大食,這兩個國家的文明特性十分特殊,玩家需要重新上手學習,才能熟練把握遊玩節奏。

具體根據文明特色的不同,整個遭遇戰流程體驗也會有直觀的差異。比如,中國可以花費兩倍的資源,修建兩個時代奇觀,以觸發特别的朝代增益。而黑衣大食需要在初始奇觀“智慧宮”旁,修建龐大的建築群,才能觸發新的時代。

除了時代升級的主要框架之外,差異化的陣營特色無處不在。譬如,中國可以使用一種名叫“朝廷命官”的特殊單位,來提高指定建築的生産效率,并定期收取建築稅金;德裡蘇丹的所有科技全部免費,但代價是研發速度極慢;蒙古人的大部分建築都可以打包移動,無法建造城牆,但需要石頭來研究科技。更不要提,每個文化組都擁有屬于自己的一套美術風格了。

除了單個陣營的區别之外,遊戲裡還有諸如伊斯蘭國家無法狩獵野豬的特别設定,透過這些細心的小設計,玩家能很清晰地感受到,整個《帝國時代4》的機制玩法,是完全浸透在尊重文化多樣性的背景當中的。某種程度上來說,連《文明》系列都很難做到這一點。

軟實力到位的同時,《帝國時代4》的RTS硬玩法,也達到了本系列的天花闆。

水雷社引入的引擎技術與設計思路,為遊戲增添了動态視野、垂直地形等等,前所未有的策略維度。玩家的部隊可以在密林地形中隐身,伺機伏擊敵方部隊。破碎的垂直地形也會阻擋視角,使得戰場信息變得更加錯綜複雜。相應的,偵察騎兵的視野能夠穿透密林,形成偵察與反偵察的視野博弈。同理,單位在高地擁有更好的視野,占據優勢地形也成了策略的重要一環。

如果說,動态視野的加持,增加了野戰的可操性,那麼垂直地形的引入,則徹底改變了正面交戰的形态。本作的城牆不再隻是單純的路障,而是一個可供步兵上下的駐守平台。駐紮其上的單位,可以獲得高額的遠程抗性,在城牆上進行遠程攻擊,還能獲得極高的射程增益。同時,地圖上有了更多能讓弓箭手安全輸出的垂直高差地形,使得遊戲的守城玩法有了質的加強。

機制做強了,就要平衡。自然也會有制裁守城黨,與弓箭手的對應設計。在研究對應科技之後,《帝國時代4》的步兵可以直接在前線建造沖車、攻城塔等器械。擁有攻堅能力的同時,這些器械還能掩護駐紮其中的步兵,減少弓箭部隊的遠程威脅。豐富的步兵破城手段,使得玩家不至于在前期對城牆一籌莫展,而且,步兵的高功能性,還能很好地平衡某些騎兵大國的強度。

對應步兵與弓箭手的玩法拓展,騎兵同樣迎來了一波機制上的加強。本作的新增了騎槍沖鋒的攻擊模式,重裝騎兵持續移動後的首次攻擊,可以造成高額的沖鋒傷害。因此,重騎兵在野戰中的威脅等級直線上升,往往能對脆弱的遠程部隊造成緻命打擊。其中還有像中國火矛騎兵這樣的特殊兵種,能在沖鋒時造成高額的範圍傷害,簡直就是脆皮紮堆弓箭手的噩夢。

《帝國時代4》對于騎兵的這一改動,在某種程度上解決了RTS玩法的一個老毛病——雪球操作,也就是《星際争霸》中常說的甩槍兵。具體來說,就是一堆遠程單位抱團,點射對方一個單位,以造成快速有效的減員。因為近戰單位的接敵面積小,無法做到傷害集中,所以時常處于弱勢地位。而騎兵擁有沖鋒技能之後,其高額的爆發,就能明顯縮小兩者之間的差距。

結合以上各種的細節變化,可以明顯感覺到,《帝國時代4》的戰場體驗,正在努力朝着去數值,并增加拟真體驗的方向發展。類似的,遊戲中還增加了陣線的概念,步兵在堅守模式下,擁有和建築等同的碰撞體積,能阻擋單位通行。槍兵還能升級堅守技能,以獲得針對騎兵的高額反傷。再加上騎兵可以沖鋒,是不是越看越像隔壁的《全面戰争》系列?

事實上,這就是我們在之前的二測體驗報告中,提到過的把玩感與交互感。如果把RTS抽象到極緻,那麼每個玩家的遊戲體驗,其實都是在比拼按鍵速度跟數值大小。沒有人會執着于如此骨感的“娛樂”,除非你把它當成自己的職業,或者隻是在觀摩一場單純的表演。

從《星際争霸》起,RTS就有一個壞毛病,戰役模式的劇情體驗,跟遭遇戰的重複玩法,永遠都是極度割裂的,這明明是兩個可以互通有無的東西。就好像去買豬肉,結果肥肉、瘦肉、骨頭,全部剃得巨開,可明明肥瘦相間的五花才最香,連肉的排骨啃得才最長久。

時間一久,人們都忘了,像《帝國時代》這樣,肥瘦相間,而且還企圖帶點骨頭的RTS,才是大多數玩家初見的那個夢中情人。我們首先是曆史愛好者,是戰役黨,是PVP精英,是AI克星,其次才是個RTS玩家。而這麼多年過去了,我們依然能從許多老的角度,來認識新的《帝國時代》。

無論你是RTS的骨灰玩家,還是隻跟即時戰略有過萍水相逢,《帝國時代4》應該都會有你想要的,或者是意想不到的東西。這年頭,像這樣的體驗隻能是有一次就少一次。趁這個機會,哪怕不買新作,也不妨找找以前一起聯機的朋友,一起搓上一局對戰平台,哪怕隻是虐虐簡單電腦。

快樂是最難靠回憶來重現的情緒,機會難得,還是把握一下吧。

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