tft每日頭條

 > 圖文

 > 大逃殺手遊叫什麼

大逃殺手遊叫什麼

圖文 更新时间:2024-09-15 15:14:41

大逃殺手遊叫什麼(都想做大逃殺手遊)1

最近幾個月,“大逃殺”占據了整個遊戲圈的眼球,無數的廠商都想分得這一新穎玩法帶來的流量紅利,随之而來的是一大批打着“吃雞”、“大逃殺”、“絕地求生”标簽的遊戲,這場争奪戰,在手遊領域打得最為火熱。

比如最近在TapTap的預約榜,大逃殺類手遊不僅霸占了前三名,榜單Top 30中13款都是這類遊戲。其中最火熱的幾款大逃殺遊戲,比如《叢林法則:絕地大逃殺》已經獲得了230萬人的預約,是目前預約量最高的大逃殺手遊,而《放逐遊戲—大逃殺》已經積累了超過1000萬的下載量,另外還有多款大逃殺手遊預約量超過了100萬。

大逃殺手遊叫什麼(都想做大逃殺手遊)2

俗話說兵貴神速,大逃殺火爆之後,所有入局的廠商都在趕時間節點。而我們知道,不論是預約量如何,測試服下載量怎樣,第一個正式公測的産品,在市場上必将占有很大的先發優勢,按照現在大逃殺的熱度,這個優勢很可能迅速滾起雪球。

然而至今為止,盡管湧現出了這麼多大逃殺手遊,還是沒有任何一款國産大逃殺手遊正式上線。翻看國内任何一款産品的評論,都能發現依然有大量的用戶,在給遊戲提出改進建議,而且很多建議的篇幅都不小。

足以見得,做好一款大逃殺手遊(加入大逃殺玩法的已有手遊不在本文讨論範圍内),要應對的坑點還真的不少。

寫實派:真的能複制一款大逃殺嗎?

從Tap Tap的預約榜中可以直觀地看到,13款大逃殺手遊中,僅有一款是采用了簡約美術風的産品,除此之外的所有熱門産品,均采用了寫實的風格,走的都是強調“還原”的打法。然而我們知道,《絕地求生:大逃殺》本就是一款對硬件配置要求極高的遊戲,要做到完全還原是現階段不可能實現的做法,這裡的不可能分為兩個方面,一是玩法操作、二是畫面效果。

1.還原玩法與移動端操作的沖突

不同于傳統的TPS或者FPS類競技遊戲,《絕地求生:大逃殺》對微操的要求極高,而且極其頻繁,更重要的是一些操作對于這款遊戲來說是必不可少的。比如在《CS:GO》《戰地》這些遊戲中,幾乎不會見到玩家做出伏地的動作,而在《絕地求生:大逃殺》中,這個操作很重要,有時甚至是制勝的關鍵。諸如此類的,還有打開背包、換槍換鏡、開鏡切鏡、轉動視角等等。

大逃殺手遊叫什麼(都想做大逃殺手遊)3

《荒野行動》實際畫面

這一系列必不可少的操作行為,使得大逃殺的玩法不能像其他品類的遊戲那樣,在移動端做出大幅度的簡化。簡單對比一下,FPS類遊戲适配到移動端的時候,就經曆了不少的挫折和數款産品的疊代,最終才形成比較符合移動端的簡化操作,形成了以降低操作維度、難度(比如《全民突擊》的掩體射擊、《CF手遊》的自動瞄準等)的方式。但即便如此,手機端的操作依然要比PC端的鍵鼠操作難很多。

大逃殺手遊在簡化操作方面就顯得極為尴尬了,能看到的幾乎所有主打寫實還原的産品,都采用了複雜的鍵位UI設計。目的就是保證玩家能夠使用大逃殺特色的幾種操作,來進行相應操作衍生出來的遊戲套路(比如伏地魔等)。

大逃殺手遊叫什麼(都想做大逃殺手遊)4

這帶來的問題是,更多的複雜控件,就意味着需要在手機端進行更多的不連續操作,而這種不連續操作帶來的體驗是很差的。很多時候,玩家都需要中斷當前的操作,來進行其他的操作,并不能像《絕地求生:大逃殺》那樣,可以多種操作并行(比如邊跑邊丢棄不必要的道具)。更重要的是,由于鍵位排布并不能做到完全符合移動端操作習慣,導緻有時候手指經常遮住屏幕,讓玩家很難看清楚屏幕上的内容。

而如果要簡化這些操作,很可能就需要砍掉一些需要還原的玩法(比如《驚爆大逃殺》就砍掉了第三人稱,直接采用了第一人稱的模式),這樣又進入還原不到位的問題當中,不斷循環。可以說在目前來看,寫實類大逃殺手遊,還沒有解決這個問題。

大逃殺手遊叫什麼(都想做大逃殺手遊)5

《驚爆大逃殺》宣傳畫面

2.畫面效果無法帶來真實感的問題

客觀來說,包括大廠的産品在内,所有寫實類大逃殺的美術品質,都無法達到讓玩家足夠滿意的水平。要知道,如果要保證大逃殺的亂鬥感,那麼大地圖、多人參戰就是非常重要的元素。而地圖一旦做大,人物一旦做多,對客戶端、對服務器的壓力都會變大。

同時,第三人稱近視角的操作模式,3D環境下換裝、換武器的系統,都會将人物近距離呈現在玩家眼前,這時候玩家自然會對高精度的建模,有更強的需求。再加上伏地等,利用草叢等無碰撞體積的物體來進行掩蔽的玩法必不可少,這對遠距離模型的精度和可視效果,又會産生不可避免的強需求。

大逃殺手遊叫什麼(都想做大逃殺手遊)6

《放逐遊戲—大逃殺》實際畫面

如果減少了這些在這些畫面處理上的效果,玩家的真實感就會大幅下降,以至于很多時候給人的感覺,就像是在玩一個看似《絕地求生:大逃殺》的粗糙遊戲。更因為畫面效果的不真實,由野外求生帶來的荒涼感,由各種不确定的危機帶來的緊張感,都會大幅度下降。

大逃殺手遊叫什麼(都想做大逃殺手遊)7

目前移動端宣傳圖最逼真的《The Last One》,但這款遊戲至今沒有開測

3.玩家對細節的需求與産品優化能力不匹配

除了上述兩個方面的硬傷,目前寫實類大逃殺手遊還存在大量需要優化的細節,大緻歸類一下TapTap上用戶的反饋,這些問題主要包括物理碰撞不合理、基礎動作的不合理、音效的不合理、細節表現不合常理、數值不合理,以及其他不規律的Bug等等。

在《絕地求生:大逃殺》中,合理是一件非常重要的事情。在求生類的遊戲當中,當玩家帶入一個危機四伏的環境當中時,所有在現實生活中積累的經驗,都會被放大,讓神經緊繃,對遊戲環境内的各種細節變化極其敏感。

比如,聽到附近敵人的腳步聲時,是不是能夠判斷與他的相對距離,以及腳步在泥土、水泥、草地、木地闆、水灘、湖水等不同環境中的音效是不是真實。人物走動、跑動、爬行,駕駛車輛行駛的速度是否合理。槍械的傷害值、聲音、散射、後坐力,以及槍擊聲音傳播的距離、聽到的效果,是否真實合理。任何不合理的細節都非常容易被玩家察覺,進一步影響遊戲的體驗。

大逃殺手遊叫什麼(都想做大逃殺手遊)8

各個大逃殺手遊中,都有玩家給與大量的優化建議

這個大方向上包含的問題非常之多,在葡萄君看來,這些問題之所以這麼頻繁發生,是因為從設計理念上大逃殺手遊的方向就出了根本性的問題:從表面還原《絕地求生:大逃殺》的表現效果,而非從基礎的遊戲構建開始,還原一個大逃殺所需要的真實環境。

顯然,這個方向性的差異會帶來諸多問題。比如忽略了飛空物件下落時與地面物體碰撞可能帶來卡住的問題;武器音效傳播效果沒有符合物理規則的問題;槍械數值鮮有經過嚴格考究和對應制作的問題。

但是這個問題要解決依然困難重重,國内大逃殺手遊使用的引擎,明顯是不能和《絕地求生:大逃殺》使用的引擎相提并論的,在技術上還原真實環境的方法和效果,就更是大相徑庭了。現在國内幾乎所有大逃殺手遊的評論中,都有玩家在提出各式各樣的優化意見,而目前的産品架構和實現思路下,能不能把這些意見順利優化完成,還是個相當大的未知數。

綜合幾款測試中的大逃殺手遊來看,《叢林法則:絕地大逃殺》和網易的兩款遊戲,在整體品質上都要高一些,隻是幾款産品都還沒能夠徹底解決上面幾個問題。

大逃殺手遊叫什麼(都想做大逃殺手遊)9

《叢林法則:絕地大逃殺》實際畫面

而一個比較好的現象是,玩家對于吃雞手遊的強烈需求,在某種程度上也能沖淡對畫質和精确操作的要求,畢竟大家都理解實現難度的問題,或許如何處理好各個功能之間的平衡,讓玩家玩得順手,對于寫實方向的大逃殺手遊來說,更為重要。

換美術:逃殺的緊張感似乎弱了許多

從寫實風格的大逃殺手遊的表現,不難看出還原PC端的效果,對于這個玩法有多麼困難,于是也有人嘗試用不同規格的美術成本,來在移動端實現大逃殺玩法。目前,比較典型的有《像素大逃殺》《絕地沙盒競技》《魯茲大作戰》等等,其中,《像素大逃殺》在TapTap上的下載量就超過了160萬,另外兩款遊戲,也有超過20萬的預約或者下載量。

從實際畫面就能看得出,從美術上下刀,很容易砍出各種資源來分配給其他方面,讓遊戲有更大的空間來優化流暢性的問題。同時,美術資源的壓力減小以後,地圖大小、總人數等方面,可以發揮的餘地也更多一些。

大逃殺手遊叫什麼(都想做大逃殺手遊)10

《Pixel Battleground》實際畫面

但是實際上改變美術風格,帶來的問題也不少。

1.場景物件存在意義下降

我們知道,在《絕地求生:大逃殺》當中,場景物件的作用是非常大的,比如草叢和灌木都是非常容易隐蔽陰人的地方,而一些房間、牆體、樹木都可以用作掩體。玩家利用一些物件的高度,甚至可以做出上房揭瓦的騷操作。

而當這些東西都像素化之後,首先引入半透明物件的意義直接消失,玩家也不可能在滿是像素的環境中做出特别LYB的套路,遊戲樂趣降低不少;其次,不同服裝配合物件顔色提升隐蔽性的做法失效,一個方塊不論站在哪兒都非常顯眼。

大逃殺手遊叫什麼(都想做大逃殺手遊)11

《像素大逃殺》實際畫面

2.真實感的缺失導緻遊戲樂趣過于休閑

場景物件存在意義下降以後,最直接的影響是玩家将不會将關注度放到這些物件上,也不需要通過聽音辨位這些做法來索敵,更進一步來說,整個環境給人的真實感就會産生缺失。由此一來,就很難體現出“大逃殺”的緊張感,原本野外生存和意外死亡的遊戲性質,也會更偏向正面硬剛的遭遇戰模式,更進一步,玩家在遊戲中的體驗就更偏向于休閑爽殺,而非執着于“不論怎麼苟也要吃雞”。

大逃殺手遊叫什麼(都想做大逃殺手遊)12

《魯茲大作戰》實際畫面

提煉核心樂趣:這還能算作吃雞嗎?

還原不好做,換皮又很難做出效果,那麼提煉大逃殺遊戲的核心樂趣,以這個為基礎去做一款遊戲又如何?

大逃殺區别于其他FPS/TPS的幾大關鍵要點,一是随機性,二是高風險與高收益的博弈設計,三是遊戲能給人帶來高強度的緊張感,同時刺激節奏張弛有度。

飛機随機飛入地圖,地圖上裝備随機生成,玩家自由選擇跳傘時機,安全區随機生成,空投補給随機掉落,一系列随機性的設計導緻了玩家随時可以遇到突發性的遭遇戰,一步步決出勝負。

而在一次勝利以後,可能從敵人身上搜刮的裝備也是存在不确定性的,有可能是滿配神裝,也有可能連醫療包都沒有。如果說對戰帶來的消耗多數情況由個人技術決定,那麼舔包帶來的收益就存在很大的博弈性。

大逃殺手遊叫什麼(都想做大逃殺手遊)13

《絕地求生:大逃殺》舔包

最重要的是,除了正常的PVP沖突,由于百人大地圖混戰 限定安全區等設計的加入,讓整個遊戲給人的刺激感變化非常大,有可能全程跑毒,也有可能從頭殺到吃雞,也有可能在亂戰中屏住呼吸苟到最後吃雞。

那麼理論上來說,隻要做好這三點,且不論遊戲玩法如何,它能夠帶來的體驗也是具備大逃殺性質的。事實上,還真的有産品嘗試這麼做了,《黑色幸存者》就是非常有代表性的一款,與通常的大逃殺遊戲類似,它有随機物品、有多地區、有縮圈,但不同的是,它采用了2D的遊戲表現形式,并且加入了合成裝備的功能。

大逃殺手遊叫什麼(都想做大逃殺手遊)14

《黑色幸存者》實際畫面

這種做法優勢更明顯了,操作非常簡單,單手就可以完成,包括一些需要手速的操作,逃跑、回血、切入戰場。玩家甚至可以完成一些陰人套路,比如在别人戰鬥的最後進圖補刀,坐收漁翁之利。而且遊戲中不僅考驗手速,還非常強調策略,怎樣繞圖、使用道具、使用不同的武器、利用好職業技能,甚至是戰術。

大逃殺手遊叫什麼(都想做大逃殺手遊)15

但劣勢也很明顯,這是最不像“吃雞"的大逃殺遊戲,這樣一張實際遊戲畫面放在玩家面前,想必很難沾到流量紅利的光。更重要的是,每個産品玩法設計的不同,他帶來的實際體驗與FPS/TPS玩法的大逃殺遊戲,有時可能相差的不是一星半點,要讓為了吃雞而來的玩家接受這樣的玩法,還需要一段不少的磨合時間。

坑點如此多,大逃殺手遊能成嗎?

大逃殺可能是自移動MOBA以來,能量最大的一個競技玩法,足夠讓遊戲廠商,甚至是資本為之瘋狂。僅在TapTap這一個渠道,”大逃殺“這三個字就能讓未上線的遊戲預約量飙升至百萬,讓測試包下載量直奔千萬。

然而,看到大逃殺手遊面臨如此多的問題,這個品類在移動端的發展空間的确令人擔憂,即便抛開資源優化的問題,光操作适配就足夠令人尴尬了。不論從實際遊戲效果,還是觀賞效果來看,大逃殺手遊給人的體驗,還是娛樂性更強一些(比如雙人持槍面對面尬舞)。

要知道,曾經紅極一時的FPS,在移動端體驗優化上的進化,可以說已經止步于《CF手遊》了,曾經移動、瞄準、射擊的三個維度,已經讓開發者們費盡心思。大逃殺玩法在移動端,要考慮的問題可比傳統FPS遊戲要多了不少維度,難度自然也大了很多。

隻是葡萄君依舊期待能有好的解決方案,從玩法适配開始,到性能優化,再到細節優化,一點點拿出實打實的解決方案。就如同當年的MOBA那樣,從一開始大家覺得不可能,到現在全民熱衷。

關注微信公衆号“遊戲葡萄”,每天獲取最前瞻的遊戲資訊

,

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关圖文资讯推荐

热门圖文资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2024 - www.tftnews.com All Rights Reserved