在我的世界中活塞允許了玩家設計更小的,擁有比常規速度更快的與/或門的的電路。對紅石電路有着正确的理解會對你很有幫助,因為這個教程集中在電路設計而不是它的功能。
活塞式電路有着三個優勢:
中繼器和活塞都會像紅石火把一樣“燒毀”。
活塞電路比它們對應的紅石部分更小。
活塞電路用的材料找起來十分的簡單。
活塞電路的主要部件是粘性活塞,紅石線,紅石中繼器和紅石火把。
除非另有陳述,所有的活塞都應該是粘性活塞。
原理:
對活塞有用的能量可以以多種形式來傳輸。首先要注意的是,這裡有兩種不同類型的方塊;透明的 和 固體的。透明方塊通常指的是和玻璃,半台階,或和空氣一個類型的方塊,同時固體方塊指的是更常見的材料,例如泥土,石頭或者羊毛。
紅石信号的關鍵是能夠穿過固體方塊來傳輸信号,但是不能穿過透明方塊來傳輸信号。然而,信号可以一次穿過一個固體方塊,它不能從一個固體方塊傳輸到另一個固體方塊中去。一個固體方塊隻有在它是被"強力充能"(被一個紅石火把,紅石中繼器,或者紅石比較器,但是紅石線不行。)的情況下才可以向從其延伸的電線充能。 紅石粉可以被放置在某些透明方塊上,但是這樣放置的紅石粉隻會向上傳輸信号,而不會向下傳輸(這就是因為紅石信号不能穿過透明方塊的原因)。
紅石火把隻有在它們會在邏輯門使用之後改變狀态之時才會被考慮成一個邏輯部件。(否則它們隻是一個信号供應器。)如果它們很頻繁的改變狀态的話,它們極易燒毀。如果一個固體方塊在一個紅石火把之上的話,任何連接到那個方塊的紅石線都會被充能。然而,如果那個方塊是一個透明方塊的話,紅石火把則不會幫紅石線充能。在創造模式中,因為紅石塊的出現,把紅石火把當做一個方塊的信号供應器是很不适用的,因為紅石塊是被永久充能的。不過它們更加的昂貴。
當一個紅石中繼器對着一個固體方塊時,它會用和紅石火把一樣的方式把信号傳遞進那個方塊。一個中繼器還可以從一個被充能的固體方塊中獲得信号,甚至是很弱的充能程度(這就是紅石中繼器可以把弱充能的信号轉換成一個更強的信号的功能)。然而信号不會通過透明方塊進行傳遞。
活塞會在被充能時伸縮,但是值得注意的是它們可以從在它們上面的方塊處接受信号——即使那個方塊是空氣,如果它能夠被充能,活塞也同樣會被充能。活塞還可以通過它們伸縮出的活塞部分來接受信号,這就産生了幾種廣泛在電路中使用的混雜模式。一個活塞在它伸縮的時候能夠給推動至多12個方塊;然而,一個粘性活塞縮回的時候隻能拉回一個方塊。某些方塊能夠免疫被推動或拉動,尤其是黑曜石和任何帶有圖形用戶界面(GUI)或者儲存空間的方塊(除了工作台)。其他的方塊被活塞推動的時候會"蹦出來"然後掉落成為物品——這也包括了大部分"附加"在那個方塊上的方塊,例如任何種類的火把,或者門,但是也有一些其他的,例如南瓜燈。
活塞門設計
活塞可以衍生出能夠代替許多傳統的邏輯門的設計。活塞門也可以使用紅石火把來提供一個持續的信号來源,或者為了其他目的。
非門/變頻器
隻用活塞的非門比常規的紅石非門要稍稍大一些,所以它很少被單獨使用。然而,它論證了使用在許多活塞機械中的一個重要的概念,即在固體方塊之下的紅石火把能夠在任何周圍的紅石線中産生一道信号電流。當一個輸入線路被觸發的時候,活塞伸縮,不再遮擋住有着紅石火把的坑,并且消除了從輸出線路來的信号。輸入線路可以為幾乎任何方向的活塞進行充能。非此即彼,一個紅石塊可以用于縮小這個設計。
或門
這個有可比性的設計比起常規的紅石或門稍稍快一些。它使用了一個從任意一條輸入線路充能伸縮後能夠覆蓋一個紅石火把的活塞。
與門
非常快速的與門。在停止充能的時候,粘性活塞會從坑上拉回方塊,阻斷整個電路。當充能後,它會伸縮,然後讓紅石電能流入/出那個坑。一條輸入線路為活塞提供能量,另外一條為活塞阻斷的電路部分提供能量,要釋放一個信号,這兩者都必須是開啟的。
異或門
一個隻會在某一條輸入線路被開啟時才會激活的設備。讀作"ex-or" (XOR),它是 "exclusive or" (異或)的簡寫。若是在尾端增加一個非門就會變為同或門,是一種會在輸入線路互相相等時才會激活的邏輯門。異或門和同或門有着一個有用的特質:如果當一個異或門或同或門的輸入線路變化時,它們的輸出線路總是會跟着一起變化,這允許了混合兩個開關來開關一個門,或激活另一個設備。這個設計比相同意義下隻用紅石的設計要小得多,而且還比其稍快一些。
同或門
一個會在兩個輸入線路都相等的情況下激活的設備,所以它對做門來說很有用,這樣的話,如果輸入線路變化的話輸出線路總是會跟着一起變化。就像異或門一樣,這個設計比相同意義下隻用紅石的設計更小更快。
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