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steam為什麼沒有最終幻想7重制版

圖文 更新时间:2025-03-01 18:41:15

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3月2日,《最終幻想7 重制版(以下簡稱“FF7RE”)》在PS Store突然上架了試玩版,可惜的是貓仔因為有事情在外沒有辦法第一時間玩到,取而代之的是下到試玩版後我認認真真地将Demo玩了三遍,其中玩完第一遍的時侯,直接便預定了實體版遊戲,隻能說這次的試玩真的是太好了,對得起苦等5年的玩家們。

綜述:時隔23年的全面進化

自從“最終幻想新水晶神話”提出之後,SE的開發速度——尤其是野村哲也的開發速度直線下降,《FF7RE》在2015年E3放出第一段PV動畫後長期處于毫無音信的狀态,長達5年的等待中,不少玩家擔心這又會成為第二個《最終幻想Versus13》,好在這一次野村哲也終究沒有重蹈覆轍,而且從試玩版的表現來看,本作對得起“重制版”和“新世代”這兩個詞。

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2015年E3宣布《FF7》重制時某炸鍋轉播間

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宣布發售日時(哎呀,延期了)群魔亂舞的主播們

因為平台升級,《FF7RE》的進化體現在畫面、系統等各個方面,令人感歎的是,在野村團隊傾力合作下,本作還大量保留着原作的氣質,新老玩家玩此作都會有不同的感受。

《FF7RE》的畫面素質絕對算得上PS4的最高水準,無論建模還是光效都散發着“燒錢”的氣息。當年的遊戲在開盤展示米德加全景時,城市精度和複雜程度對于玩家來說隻能用震撼二字形容,而在開盤《FF7RE》試玩版後,貓仔再次被震撼到了,新作中米德加的規模,就像是一作現實中的超級城市——鋼鐵森林、人口密集、交通繁華,很多細節都被展示得淋漓盡緻。導演浜口直樹表示,城市規模是本次遊戲重點着手制作的一部分,包括CG動畫《最終幻想7:降臨之子》在内的很多内容都作為了參考,但本次仍舊進行了很多調整,包括建築物是否符合物理結構、貧富區域的調整以及建築物的實際大小等,玩家能去到和去不到的地方模型細節也都進行了相應的優化,所以這次的城市建築規模并不是一個小工程。

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對比起來,建模進步可不是一點半點

本作的光影效果也是一絕,與光影追蹤和模拟引擎等不同的是,本作使用了新技術來打造光照,制作組使用超過100台計算機組成同步網絡進行大量的模拟計算,所以遊戲的每一處光源都極為真實——當然,這與本作線性場景不無關系。

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當然真要是挑的話,也有粗糙的建模

音樂方面自然是對經典BGM進行了Remix,同時角色台詞也進行了重新修改,全語音也自然是必不可少的項目。有趣的是,經過了台詞修改和配音之後,角色的性格似乎也發生了微妙的變化,比如巴雷特從一個小孩子氣壯漢變成了中二度爆表的大叔,而克勞德也從陰沉憂郁變得有點死傲嬌,這種微妙的變化看起來更加符合現代的審美。角色在戰鬥期間除了會大喊之外還會互相吐槽,這一點細節也非常有趣。

系統:這是究極版《FF15》又是傳統的《FF7》

試玩版的内容是《FF7》遊戲序盤引爆魔煌爐作戰任務,在原作中流程并不長的一段内容,在試玩版中卻能達到50分鐘左右,除了增加了一些劇情上的新内容以外,與戰鬥系統的全面進化不無關系。

劇情第一戰克勞德單獨面對兩個神羅兵,砍出第一刀時,貓仔有種在玩《FF15》的感覺,這種感覺與2016年第一次玩《FF15》試玩版時侯感覺非常類似,隻不過比起王子的片手劍,克勞德的大刀顯得更有手感。但随後的劇情中,貓仔感覺到了這次系統比起《FF15》要升級不少,一是《FF7RE》允許玩家在攻擊過程中選擇行動招式和魔法,并且有相應的快捷鍵觸發,二是《FF7RE》按三角鍵可以切換角色特有的攻擊模式,比起《FF15》裡單純的砍砍砍,《FF7RE》的戰鬥顯然更複雜有趣一些,而當巴雷特加入之後,《FF7RE》在整個戰鬥氣質上就上升到了另外一個層次——特别像傳統《最終幻想7》。

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技能選單回合制的風格濃郁,同時也兼容了前作的等待模式

野村哲也在談到《FF7RE》的戰鬥時曾經表示,希望新玩家覺得有趣的同時,也能讓老玩家接受,而通過試玩版确實是感受到了野村在這方面的心思。首先,玩家可以在戰鬥中不斷切換使用角色,而且在某些戰鬥中這種切換是必須的,比如近戰對克勞德有利,而巴雷特則專注于遠程敵人,如果面對對應類型不進行切換的話就會非常被動,實際操作中會發現這與傳統回合制有着驚人的相似度,角色發動招式、使用道具和魔法都需要積累行動槽,這與傳統《FF7》ATB系統也有傳承關系,另外系列經典的“Limit槽”也得到保留,想要打出“兇斬”等技能的話就必須積累“Limit槽”,玩家在操作《FF7RE》的戰鬥中,既可以體會動作遊戲的爽快,又能體驗回合制的精神,對于這次的戰鬥系統可以打上一個高峰。

鑒于《FFv13》由野村哲也負責開發,演示視頻中的4個角色各自擁有不同的特點并且可以随意切換,可以認為《FF7RE》的戰鬥系統就是野村想在《FFv13》中表現出來的完全版。當年玩《FF15》時感覺系統相當不錯的貓仔,在把玩了本作後頓時覺得《FF15》食之無味了。

地圖:線性萬歲!線性萬歲!

基于關卡搭建而形成的日式RPG顯然更适合線性地圖,包括《賽爾達傳說 曠野之息》也是基于線性關卡設計的開放世界。在主打自由的歐美RPG強勢崛起的今天,開放世界越來越多,傳統線性變得越來越少,盲目追求開放世界也讓日廠獨特的解迷系統黯然失色。好在這次《FF7RE》是重制版,整個地圖搭建都是基于線性地圖開發的,沒有了《FF15》那種放棄複國、随意亂跑的混亂場景之後,玩家們可以更加專心于劇情當中了。

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包括砍碎“神羅箱”的系統在内,線性味十足

因為采用了線性地圖的原因,本作的引導方式比起《FF15》發生了非常大的變化。《FF15》中采用了标準的地标引導,即地圖上給你點個點,玩家本着去就行,而本作則使用了類似《異度神劍2》的引導方式,即方向坐标的标注。兩種引導方式雖然在目的性和是指上是一樣的,但坐标引導的好處在于地圖上沒有明确的标注,玩家也不用始終盯着哪一個目标跑直線,隻要了解了大體方向後,可以盡量多探索探索别的地方。

當然,雖說是線性搭建,但本作地圖非常龐大,在城市中會不會使用開放世界要素目前還不得而知,會不會提供一些支線劇情也不能确定。本作隻是《最終幻想7重制版》三部曲的第一部作品,劇情内容僅僅到離開城市之後,如果不加入一些其他支線,或許不足以撐起一部3A大作,但以克勞德的沉悶性格,去當一個助人為樂的好青年,總感覺是有點微妙(笑)。

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任務:扶視障青年過馬路(大霧)

寫在最後

作為當年為索尼一舉奠定第五世代主機大戰勝利的功臣,《最終幻想7》時隔23年又在第八世代末尾強勢登場,似乎也要為“大法的勝利”蓋棺定論,不失為一段美談。另外,《FF7RE》的後兩部作品要上PS5也是衆人皆知的事情,所以這第一章在某種程度上也成為了索尼次世代的敲門磚,成功的話新主機銷量有保障,失敗的話不僅咋了SE和野村的招牌,也會讓在這個節骨眼力推本作的索尼亂了陣腳。好在從目前的試玩版來看,《FF7RE》質量相當的過硬,貓仔因此更加期待4月份正式版的到來。

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