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blender法線怎麼貼圖

圖文 更新时间:2025-01-29 06:42:56

作為一款以建模見長的軟件,Blender可以通過很多種方法來實現我們想要的模型效果,但如果是直觀建模,也就是所謂的“一次成型”,後續如果想要調整就會非常麻煩,因此我們往往更建議大家學習非破壞性的建模邏輯,當設計需求在中途發生變化時依然能夠随機應變。本期我們就以繃帶效果為例,看Blender幾何節點是否能夠相對簡單地實現後期可調這個目的。

第一步:建立“紮繃帶”的目标曲線

其實嚴格來說本次教學幾乎沒有傳統意義上的建模,但因為幾何節點制作自由曲線還是比較麻煩,所以我們還是需要通過傳統手段來進行制作,大家隻需要新建一個“路徑曲線”,然後調整成自己想要的形狀。

再新建一個網格物體,進入幾何節點,将路徑曲線拖入其中,利用“曲線轉網格”将其轉換為網格,再結合“曲線圓環”作為其輪廓,這樣我們就能得到如圖1的基礎效果了。

blender法線怎麼貼圖(繃帶效果怎麼做)1

圖1

當然,我們也可以在曲線屬性的幾何數據裡為路徑曲線添加倒角,同樣可以實現類似的效果,不過我建議還是在幾何節點裡進行操作,因為這樣一來咱們後續就隻需要在幾何節點的修改器界面就能調整參數了,不用再調用其他功能模塊。

第二步:制作“繃帶”效果

所謂的繃帶,其實就是一圈圈的紮帶所形成,而我們的設計目的,就是要這些紮帶可以進行自由地在剛剛生成的圓柱條上進行堆疊,并且可以随時調整它們的位置。帶着這樣的目标,我們需要先在幾何節點編輯器裡新建一個柱體,記得把填充類型切換為“無”,這就是我們的紮帶了。

那麼,要怎樣才能把“紮帶綁到”圓柱條上呢,這時候就需要使用我們之前學過的“光線投影”模塊了,我們需要以圓柱條為目标幾何體,通過“設置位置”讓“紮帶”的所有頂點都投影到圓柱條上,這樣不就完成效果了嗎?

但注意,這個步驟仍有許多細節需要調整,首先是“紮帶”,也就是本步驟新建的柱體需要增大“側段”數量,也就是讓柱體擁有多段的環切,增加頂點數量;其次是控制光線方向,讓“紮帶”的頂點可以以正确的方向投向圓柱條,這時候就需要用到“法向”了,通過連接“矢量計算”的縮放,就能實現如圖2的效果了。

blender法線怎麼貼圖(繃帶效果怎麼做)2

圖2

這時候我們可以自由調整的“紮帶”尺寸,但這時候它隻是薄薄的一層,并沒有厚度,所以我們下一步工作就是通過“擠出網格”來讓它有一定的厚度,但Blender幾何節點的“擠出網格”是按法向的反方向進行擠出的,這意味着它是一個沒有底部的中空模型,大家可以想象成一個沒有蓋子的箱子,因為我們接下來會使用表面細分來讓模型更圓滑,如果是中空模型,表面細分效果會相對沒有那麼好,所以此時我們需要做一些簡單的調整。

首先是把擠出後的模型與原模型進行合并,這時候我們就能得到一個完整的模型了,但因為是合并模型,所以頂點會有重疊,需要通過“按距離合并”來使其成為一個無縫銜接的完整模型,然後使用表面細分你會發現,為什麼内部的面沒有細分?這是因為内部的面,也極速原模型的法向是朝外的,而在合并後我們需要它的法向朝内,因此需要在中間加一個“翻轉面”,再将其與圓柱條進行合并,我們就能獲得如圖3的效果啦!

blender法線怎麼貼圖(繃帶效果怎麼做)3

圖3

第三步:實現多重“紮帶”效果

至此,咱們最基礎的“紮帶”效果就完成了,大家可以移動“紮帶”,看看它有沒有準确地包裹在目标圓柱條上,注意當圓柱條走向變化太大,比如趨近平行時,也需要手動調整“紮帶”的旋轉角度來進行匹配。接下來,我們就要制作可以互相重疊的“紮帶”效果了,其實隻需要複制一個“紮帶”,然後對幾何節點進行調整就能實現。

具體來說,我們首先要讓新“紮帶”的幾何節點成為獨立的單用戶副本,這樣才能讓細節微調互不影響,然後在第一步,也就是圖1位置的後方,把前一個“紮帶”模型拖入幾何節點編輯器中,再利用合并幾何進行連接,這時候我們再調整新“紮帶”的位置就會發現,它可以很真實地覆蓋過此前的“紮帶”,形成堆疊效果。如果你需要很多個“紮帶”,就能通過不斷重複上述操作來實現,而且還會依據你放入的物體信息多寡來決定“紮帶”的内外順序,非常方便,最終得到如圖4的效果。

當然,除了這個方法,也可以通過聚裹修改器來實現相同的目的,同樣是多一條“紮帶”就要多使用一層修改器,而且需要調整幾何節點,除了第一個之外,其他的“紮帶”都不要輸出圓柱條,便捷程度不如純幾何節點方法,但大家也可以自己試試看。

blender法線怎麼貼圖(繃帶效果怎麼做)4

圖4

blender法線怎麼貼圖(繃帶效果怎麼做)5

本文所使用幾何節點編輯器一覽

本章小結:過程往往比結果更有趣

這種一圈圈“紮帶”所累積形成的“繃帶效果”在很多動畫項目裡其實也算是常用的,尤其适合用來制作一些環境細節,所以還是很值得大家學習。但其實這個效果在Blender裡也可以完全通過修改器的方式來實現,不過這也是Blender的有趣之處:條條大路通羅馬。在我看來,制作過程中的頭腦風暴要比最終結果要有意思得多,相信這也是很多Blender愛好者的共同感受吧!

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