觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
圖/小羅
昨天,《國王的恩賜2》公布了,這個新聞(理所應當地)沒有産生太大動靜。
這個消息其實還挺特别的,在1C Company的手中,“國王的恩賜”系列發售過不少作品,如《國王的恩賜:傳奇》《國王的恩賜:戎裝公主》《國王的恩賜:黑暗面》……但從命名上,這些作品似乎都隻是旁支系列,而這一次的作品叫做《國王的恩賜2》。
既然是“2”,自然有“1”,這“1”卻引人唏噓。初代作品《國王的恩賜》是1990年的遊戲了,還是NWC(New World Computing)旗下的,到這個2代出來時,怕是已經過去30年了。“魔法門”系列的創始人Jon Van Caneghem制作了《國王的恩賜》,這個作品如今看來隻算得是個小小的實驗,他後來又制作了“魔法門”系列的衍生遊戲《魔法門之英雄無敵》。由于類型上的高度重合,有了“英雄無敵”,“國王的恩賜”自然就長期沉寂了。
坦白講,上面雖然說了這麼多,對“國王的恩賜”系列,我其實是完全不熟,也就淺嘗辄止地玩了下《國王的恩賜:傳奇》。看到《國王的恩賜2》的消息,我想到的還是(大概已經算消失了的)“英雄無敵”。
《國王的恩賜:傳奇》确實會讓人想到不少東西
“英雄無敵”我從3代玩到7代,眼看它波折起伏,然後走上了過山車般的下坡路。《英雄無敵3》是經典,自不用說,就連它的許多Mod也都不比同時代一款單獨的同類遊戲差(我尤其喜歡“追随神迹”)。《英雄無敵4》我不太喜歡,但看得出是在求變化,也确實帶來了變化。《英雄無敵5》到了育碧手中,變得财大氣粗起來——我當時甚至以為這個系列每一作都将有不落後于時代的畫面,因此盡管遊戲像是前代的複刻,卻也玩得十分開心。
《英雄無敵5》的城鎮界面太棒了,同樣使人難忘的還有聖堂的音樂
及至6代,資金似乎不那麼充裕了,畫面效果低于預期。聯網要素的“王朝武器”雖然挺有意思,奈何育碧能讓策略遊戲也頻繁掉線——剛剛費盡心思無傷FM的野怪又要從頭再來——體驗實在不佳。等到《英雄無敵7》發售,才發現《英雄無敵6》的畫面可太好了。7代将壁紙當作過場CG,說話連嘴都不張……種種表現實在讓人瞠目結舌。細說系統的話,7代倒也沒有特别不好玩,但玩起來确實有些考驗耐心了。
記得在以前的訪談中,這個系列的開發負責人似乎提到過,未來沒有《英雄無敵8》的計劃,言談間的意思似乎不僅是當時沒有,以後也很難有了(反倒是“魔法門”系列可能還有未來)。果然,過去了這麼久,确實是一點消息都沒有了。
不得不提到的是,迄今為止最後一代“英雄無敵”遊戲《英雄無敵7》跟《魔法門10》都是德國公司Limbic Entertainment開發的。從這兩作寒酸的畫面、差勁的優化以及美術資源的重複利用上就能看到項目到底有多窮。在遊戲史上足可留下一筆的“魔法門”和“英雄無敵”系列在新東家旗下變成了四流IP,不知會不會有玩家懷念起殺雞取卵的3DO時代呢?
以前編輯部有位老師最喜歡雷曼,談起育碧或是瘋兔,總有憤憤不平之意,說些什麼“育碧雪藏雷曼”“瘋兔趕緊滾”。而每次提起育碧“雪藏”的系列,我卻隻想得起“英雄無敵”。
《英雄無敵3》的法術漢化特别喜歡湊4個字,許多内容已經和英語版本差别不少,卻也挺有特色
“英雄無敵”的沉寂或許也不怪育碧。我自己再回去玩時,也時常會有這個類型或許就該被時代抛棄的感慨。
“英雄無敵”的快感是發展城堡并積累資源和軍隊,同時培養一個強大的英雄。因為兵種的産量固定,積累的要點便在于FM中誰能省下更多的士兵,也就是講究一個無傷FM。為了能夠無傷FM,5代的“一箭卻步”我練了好久,總算是能在類戰棋的遊戲中放起了風筝,在實力遠遠遜色于對手的戰鬥中無傷取勝。但這樣玩起來自然很累,練級本來就沒太大意思,而每一場練級都要精心計算,不折一員。當練好了英雄,累積了軍隊,最後的大決戰不太計較傷亡,自然是爽……卻隻能爽一場。
絕大多數的城堡發展路線都差不多,而每一場遊戲都有些疲憊,這或許是系列遊戲越來越不受歡迎的原因。《英雄無敵7》本身就已經處于一種惡性循環了,不是它做砸了毀了這個系列,而是到它做時,已經談不上什麼投入了。在資金和玩法框架的限制下,又實在想不到什麼重大創新。
于是也就完了,還能如何呢?
聽說《國王的恩賜2》将會更側重RPG要素……這或許是個更好的思路。從戰略層面上來講,“英雄無敵”的發展路線中變數不多,疲憊感又太重……“RPG”化若能削弱疲憊感,那确實體驗上會好很多,我挺想試試的——反正也玩不到“英雄無敵”新作了。
話又說回來,我也并不很希望“英雄無敵”有新作,明擺着不能投太多資源,做了也是拆了東牆還補不滿西牆,苟延殘喘,何必呢。當然,如果哪天育碧又能想起來了,再做一個,哪怕不那麼好,我也覺得挺開心的。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!