作者:人見_
一到周一就急劇減少的黑鴉隊伍
尹明鎮就職後,希洛克/黑鴉等内容變更為每周一次,但過了一段時間之後也顯現出了調整的局限性。
因為在周四至周日的内容結束後,黑鴉等之外的内容并不足以吸引玩家在平日遊玩DNF。
當然對于休閑玩家來講是好的,但對于遊戲公司來說比較尴尬的是,這相當于主動放棄了玩家粘度。
也難怪在座談會中提到周常獎勵補丁時,甚至玩家都開始擔心這會加快内容的消耗速度。
而事實上,在補丁更新後,雖然對玩家來說方便了很多,
可一旦過了周日,平常就不足一頁的招募隊伍在非刷新日幾乎絕迹,
占據剩餘版面的金團不斷增加的同時,自強團也就越來越少。
而這可以說正是尹明鎮的“多角色養成”計劃中的一環。
DNF五大困境
事實上DNF從初期開始就利用疲勞值系統來鼓勵玩家培養多角色。
但姜正浩當時為了角色集中養成,陸續推出了智慧産物和隐藏時裝等内容,朝着和手遊一樣隻靠頭部用戶養活的方向發展。
但最終導緻DNF成為了隻服務少數人的低占有率遊戲,不可避免地走向遊戲沒落的末路。
在當前RPG遊戲争奪市場的現況下,玩家減少就是通往滅亡的直達路線,而尹明鎮卻把握住了鼓勵多角色培養并輕量化培養過程的主方向。
這也證明了隻有吸引現存玩家才能夠成功,從尹明鎮就職後,做出的材料賬綁、神話跨界、小隊模式5角色、活動、産物删除等多方面改變也都能夠看得出來。
但“多角色養成”卻也面臨着微妙的兩難困境。
1.難度困境
誠然,難度并不能直接代表遊戲的趣味性
越鼓勵多角色養成,就越不可能提高難度。
但遊戲太過簡單時,就會令玩家失去挑戰精神,趣味自然就會減半,
而DNF目前總是重複老一套的原因,也正是高難度的缺失。
當前DNF内的raid本,即便提高難度階段,也隻是更大幅的削血而沒有什麼根本上的機制變化,
不但難以稱之為挑戰,反而還有很多補償措施。
因此即使奧茲瑪團本畢業,也沒有更多值得挑戰的内容,隻剩下令人相當煩躁的紅玉的詛咒這種類型的内容。
在這種情況下,考慮到2022年才會推出新的内容,很容易就可以得出結論,
此舉是為了令奧茲瑪團本繼續堅持數月時間,通過多角色培養以平息用戶的不滿情緒。
面對問題關鍵點——難度的表情 – 周常内容
即使如此,也無法斷言為了有趣而大幅提升難度就是正确答案。
因為周常内容帶來的疲勞感同樣成為問題,不過周1~3次的話難度高也沒有關系。
然而對于團本這種固定節目來說就另當别論了。
事實上,《失落方舟》也因其最高級内容的高難度而廣受好評,
但版本更叠後變為周常内容時,就開始出現帶來疲勞的問題,而這一點也開始成為失落方舟中的一個缺點。
失落方舟的raid不僅僅是高難度的PvE内容,友軍所扮演的角色同樣重要,所以壓力倍增。
不論個人做得多好,如果友軍出現漏洞,最終也隻能重新挑戰。
就算是能夠直接秒的奧茲瑪一牛的互拖隊,包括等人時間在内都要40分鐘至一小時左右的時間。
再加上角色增加 困難希洛克/各種内容等等,就需要更多的時間,所以勢必會導緻玩家的疲憊感。
在這種情況下,如果還取消了可以秒的模式,為了遊戲性而提高難度的話……
當然,提高難度的話對于養1~4個角色的玩家來講可能是好消息。
但是,養成更多角色的玩家,如果不能直接幹脆住到遊戲裡變成“阿拉德人”,那就隻能殺掉小号。
且不論玩家的不滿,隻是raid難度上升就一定會阻礙DNF一直以來培養多角色的傳統。
而這樣就與尹明鎮策劃的方向相悖,所以最終raid的難度也不會大幅提高,即便難度高也很快會被削弱。
2.此後DNF的方向
最近累到連團都不想打
事實上,從推出希洛克、魔界大戰的挑戰模式等内容來看,DNF團隊内部也已經對難度問題有了一定認知。
希洛克raid雖然要求組隊但難度并不高,且挑戰模式副本的機制與原來也是相似的,但也屬于沒法秒的難度較高的類型。
雖然是前任策劃制作的内容,但考慮到對DNF整體來說并不形成什麼問題,
所以以這兩種形式進行劃分是現在最大程度的妥協方式,且以後也可能成為發展的方向。
真正的問題在于補償,希洛克團本和過去的伊希斯團本相比并沒有什麼新鮮的獎勵,
挑戰模式不但沒有什麼模式變化,獎勵也是幾乎沒有,所以對這種一潭死水的内容玩家很容易感到審美疲勞。
雖然競拍模式一定程度上緩解了上位内容的獎勵問題,但從結果來看隻不過是玩家之間的金币流動而已。
希洛克挑戰模式過低的獎勵概率導緻能獲得獎勵的玩家寥寥無幾,直到材料紫英花瓣賬綁化之前,直接放棄希洛克挑戰模式的玩家越來越多。
另外困難洞察的組隊困難程度和獎勵根本不成比例導緻直接被玩家放棄,可以看出獎勵體系本身是相當重要的。
因此如果能夠在獎勵上做出一定補償,問題可能得到一定程度的緩解,但用這種方式實在是難以治本。
3.方向雖好仍需補充
社區核心出乎意料不足的遊戲
要說為什麼難以維持在線率的話,其實還有其他方面的因素存在。
現在像是魔界大戰、流放者山脈之類的内容事實上已經幾近不可能組起隊伍。
而其原因就是随着玩家層年齡的增長,遊戲時間與職場時間難以同步,不得不減少了公會以及組隊等社交遊玩方式。
而且,在更新公會周常的補丁之後,雖然提高了便利性,但也進一步削弱了玩家間的密切聯系。
不過雖然DNF的休閑化也是原因之一,但在線率下降的情況下進一步降低玩家遊玩意願的行為并不是什麼好兆頭。
因此必須要以其他方式進行完善,個人認為的補充内容如下:
(1)增加新常規内容
常規内容慘淡的結局
此處所提的新内容并不是像魔界大戰一樣的地下城或者什麼活動小遊戲,而是另外的内容。
其實決鬥場是符合這一要求的,但衆所周知,決鬥場當前并無法成為足以吸引玩家的選擇。
不過與其說決鬥場無聊,不如說是經營不善,比如過了這麼多版本仍然無法擺脫的800×600分辨率。
這個分辨率不是标準分辨率而是強制分辨率,想想現在還在運營的遊戲中有幾個還在使用800×600分辨率呢。
在這種比地下城更為嚴重的舊式遊戲框架下舉行以宣傳為目的的電子競技實在令人無法理解。
單純地增加一兩個角色不是單純的管理方面的工作,而是需要首先解決的與玩家的接地氣問題。
雖然對戰遊戲整體是下行趨勢,但如果看看鐵拳7的成績……
因此至少有必要改善決鬥場,或增加在DNF中能夠常态化的不同形式内容。
畢竟就算增加了小遊戲也隻是短期的活動内容。
(2)增加并完善頂級内容
直到100層也沒見到的最終boss“格雷夫”
事實上,冥靈之塔是作為頂級内容存在的。
但無趣的舊領主 舊機制的老一套以及設計感薄弱的破防和等于沒有的獎勵,從推出就令人感到窒息。
哪怕是冒險島的武陵道場都至少有個專屬boss“武公”,冥靈之塔背景故事裡的boss幹脆就不存在了。
雖然冥靈之塔主要是用來炫耀傷害的,但幾乎等于打100層沙袋,根本沒有趣味性。
外加慘不忍睹的獎勵——隻是給了個稱号而已。
如果能夠通關冥靈之塔上層的玩家擁有能果斷投資小号的财力,那麼是否還需要冥靈之塔的性價比附魔都成為疑問,
而且事實上并沒有人會去特地使用。
因此冥靈之塔成為了對高難度從實質獎勵到名譽獎勵都幾乎并無回報的“被遺棄的地下城”。
因此頂級内容必須要抓住“強力boss”的這個點給予挑戰性,而不是隻有個“血統強大的boss”的空殼。
4.結論
不知道喜歡什麼的話全都準備就是上策
當然了,找到令所有人都滿意的方向是很困難的。
如果主要内容過于困難,就會令輕度玩家無法靠近,從而導緻新玩家的流入,導緻用戶之間的差距越拉越大。
相反,如果主要内容過于簡單,就會變成做任務打卡的遊戲,陷入老一套形式主義,導緻在線率和玩家數量大幅下滑。
首先,可以像奧茲瑪團本一樣可以分成不同難度,但考慮到獎勵并沒有太大不同,就不足以讓難度分級能夠到來有意義的趣味性。
所以從方向性上考慮的話,可能會維持與前策劃相同的低難度組隊 高難度單人形式。
但個人希望,從下個版本開始至少要有難度較為親民的最終團本 以壓倒性難度換取更好獎勵的頂級内容。
而這正是因為,單純調整難度或增加地下城,遊戲的樂趣并不會倍增,這從前策劃的一系列操作中就可見一斑。
雖然不斷推出了新地下城,但最終的結果沒有改變,甚至還有100級擴張之後短暫回彈最後卻成為沒落契機的諷刺性現象。
尤其現在的DNF幾乎是一鍵過圖的遊戲,所以并不會是平常在線率會很高的遊戲。
考慮到DNF本身内容開發時間并不短,如果很難做到親民的同時滿足頂級用戶,那就至少要大規模改版決鬥場。
因為不是内部人員所以不知道結果會怎樣,但至少三個月後,因為内容的變更,DNF的可持續性也會産生一定變化。
摘要
1.現在尹明鎮奠定了“多角色養成”的發展方向,
更新了周常内容等緩解疲憊感的補丁。
2.但不論周常内容難度過高還是過低都會出現問題,
這與尹明鎮的“多角色養成”方向相悖,所以内容難度不會大幅提高。
3.這個問題内部也已經有所認知,從前策劃的組隊低難度 單人高難度就可以看出來。
但當前的問題主要因為獎勵的匮乏造成,而且這種模式對DNF整體并沒有産生什麼問題,所以後續可能會維持這種模式。
4.增加地下城難度雖然不是錯誤的方向,但每周一次的内容會大大減少玩家間的交流。
考慮到這一點,有必要補充日常等多種内容。
5.雖然難以制作所有人都滿意的内容,但可以制作大部分人都滿意的内容。
但如果從奧茲瑪到2022年為止都沒有新增内容的話,根據到時候的狀況也會有不同的評價變化。
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