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scar-l烏木金紋怎麼獲得

生活 更新时间:2024-10-17 01:30:43

卡牌動作RPG遊戲《Dimension Reign》,最近在Steam發布。雖然這款遊戲,還在測試階段,但這款遊戲,就已經登上了銷量排行榜。

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《Dimension Reign》是一款RPG遊戲。玩家通過組合兩位主人公的技能,來殲滅敵人

這款遊戲的制作人"類地健太郎",也經常寫一些遊戲理論相關的文章。OurPlay曾經發布的《為什麼遊戲會無聊,學習能好玩?讓世界更有趣的"心流"理論》,其實就是在介紹他的觀點。

最近,類地接受了電Fami的采訪。原來,他曾經做過手機遊戲。然後他轉行的原因,就是赢不過"氪金抽卡系統"——

"氪金模式很厲害,完美利用了人類喜歡概率的天性。"

"抽卡的快感,摧毀了精心設計的遊戲系統。現在的手機遊戲,自由空間少得可憐。"

氪金手遊的成本,已經變得高不可攀

前面也說過,類地健太郎也曾制作手機遊戲。他離開這個行業,去做獨立遊戲的直接理由,是因為"氪金遊戲的成本變得太高"。

類地健太郎說,在幾年以前,以《智龍迷城》為目标,數億日元投資的原創遊戲企劃,還能輕松地立項。

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《智龍迷城》是一款三消類遊戲,開發難度相對較低

但最近,手機遊戲開發成本越來越高,開發就要花上5億日元,然後為了打響名氣,必不可缺的廣告與推廣,也幾乎需要消耗同等規模左右的資金。兩邊加起來,做一個手遊的投資就漲到了10億日元以上的水平。

花這麼多錢,投資方變得更擔心失敗的風險,而不是成功的收益。自然的結果,就是手機遊戲廠商,都跑去做"不易爆冷門"的大IP改編了。

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類似《刀劍神域:關鍵鬥士》、《七龍珠 激戰傳說》,知名作品的手遊改編層出不窮

這些名作改編,位于爆火作品的延長線上。從一開始就自帶粉絲與流量。然後類地健太郎所在的公司規模很小,沒資格參與這場"分蛋糕的戰争"。

同時,這兩年的原創手機遊戲,不但數量在變少,收益也在變糟——原創作品很少能夠脫穎而出。大多數手遊,隻在剛推出時能上APP商店排行榜,接下來很快就沒有熱度了。

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Nico原創的《テクテク》已經關服,依托大 IP的《勇者鬥惡龍WALK》卻大受歡迎

既然原創手機遊戲不容易成功,那就沒法報怨大家都跑去依靠"大IP"了。

但為什麼主機遊戲、PC遊戲這幾年,原創大作依然能夠層出不窮。唯獨在手遊領域,隻有Cygames等少數公司能讓原創手遊成功呢?

手機遊戲在結構上,相對缺少創造性

類地健太郎說,在手機遊戲上展示原創性很困難。他甚至認為手機遊戲在結構上,天然地缺少創造性。

任何一款遊戲,總有一些地方在 "回應玩家的要求",也有一些部分"反應了作者的意圖"。一般的商業遊戲,兩者的比例大概是玩家3,開發者7。

但是手機遊戲,這個比例正好反過來,是玩家要求7,反映開發者意圖的部分隻有3.

比如傳統的主機遊戲、PC遊戲,劇情幾乎可以100%反映創作者的意圖。雖然在寫劇本的時候,作者依然考慮觀衆的感受。但玩家本人,卻無法實際控制故事的流程。

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但手遊經常一邊運營、一邊更新,并根據玩家的反應與數據,不斷調整玩法與劇情。這種情況下,與做完才發行的主機不同,手機遊戲裡面,交給創作者拍闆的部分,自然會減少。

然後主流的手機遊戲的核心,也就是"氪金抽卡"系統本身,也會幹擾到遊戲體驗。

抽卡系統:利用人類本能,極限吸金的"作弊發明"

在這裡,就要引用一下可以解釋遊戲為什麼好玩、心理學上的"心流理論"了。

首先,就像類地健太郎在以前的文章裡面說過的。遊戲有趣到讓人忘我,是因為遊戲能讓玩家進入不斷嘗試、完成任務、獲得獎勵、進一步成長的心流狀态。

然後,抽卡系統也通過類似"作弊"的手段,達成了類似的效果。

這種快感,和很相似。就算最終沒有得獎,買的人也已經滿足過一回了。

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抽獎快感與時間的關系圖

同時,"實現不知道能不能中"這一點很重要。而且等待開獎的那段時間,也一樣能夠産生快感。反過來講,如果100%能中,那麼期待的感覺反而會降低。

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然後憑概率獲得的報酬,會給人帶來快感這件事,已經被腦科學研究證實了。

至于這種作弊般的效果的來源,類地提出了一種假說:

人類在做具體的行動前,就能預測到行動的結果。然後根據過去的經驗,他們在預測"成功幾率大概有3成"的這一瞬間,就已經拿到"成功後的快感"了

"這是我的假說。在遠古時代,以狩獵為生的人類,喜歡挑戰任務成功率達到30%的人,生存下來的幾率比較高"。

比如有兩撥人,一夥喜歡狩獵野豬,一夥喜歡狩獵猛犸。喜歡追野豬的那批人,10回裡面,有3回能夠成功歸還。狩獵猛犸的人,10回裡面,隻有1回能帶回獵物。

從結果上來說,當然選擇狩獵野豬的人,更容易存活。

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類地健太郎

漫長的自然選擇後,喜歡30%成功率,能夠從賭博當中獲取快感的人成了主流。然後到了現代社會,我們這些人類的子孫,也是對類似的概率懷有期待。

各種抽卡類遊戲,就利用了人們的這種期待,讓玩家不斷地10連,養活了一大批相關從業者。

精心制作的遊戲系統,被抽卡的快感毀掉

但是這種系統,也有巨大的副作用。抽卡的快感過于強大,反而幹擾了遊戲本身的樂趣。

類似健太郎說,不管關卡設計多麼精妙,玩家抽到了超稀有SSR卡片,就會把前面的事情全部忘掉。

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《夢幻模拟戰Mobile》的SSR确定演出

然後,本應與故事、體驗挂鈎的角色升級過程,也必須服務氪金系統。完美的遊戲平衡,很難在氪金遊戲裡面重現。

綜上所述,現在的氪金系統,實在是過于強大了。讓小公司的遊戲設計師,失去了施展拳腳的空間。

哪怕做得出抽卡系統,但遊戲本身無法與抽卡的魅力相抗衡的話,就會變成一個無聊的抽獎遊戲。他覺得"這不是我應該戰鬥的地方",跑去Steam做遊戲。

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《Dimension Reign》戰鬥GIF

本篇文章就先到這裡。确實,當前的氪金手遊,如果不像《公主連結》、《FGO》那樣,投入大量資源,在劇情、動畫上下功夫,确實很難受到長久的歡迎呢。

但反過來講,遊戲越來越難做,也說明遊戲的品質在上升,對玩家來說未必是壞事。想要親身體驗手遊最新風向的用戶,可以使用OurPlay加速文中提到的遊戲。

對氪金模式有所厭倦的老玩家,也可以去玩《對峙2》這種考研技術的遊戲,來換換口味喔。

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