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萌新怎麼入坑二次元

生活 更新时间:2025-05-14 22:39:32

萌新怎麼入坑二次元(二次元的米娜桑要由知識産權來守護)1

小編導讀:

ACG,指的是Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)的縮寫。後來擴展到ACGN,加入了Novel(小說)這一元素,再後來,随着各種周邊産品的融合,變成了現在一個炙手可熱的詞彙“二次元”。

鬼畜、腐、CP、賣萌、僞娘……在現實生活中,不少年輕人每天去AB站刷彈幕,還說着各種二次元的稱謂與玩笑梗。就像平地刮起一陣龍卷風,過去被認為是小衆市場的二次元經濟,已迅速發展成社會時髦。

那麼什麼是二次元呢?二次元和二次方可不一樣,二次元的意思是二維空間。因為無論是動畫還是遊戲等原生的要素,都是存在于二維空間裡的,即使是現在的一些三維空間技術,也是存在于屏幕,我們隻能看到長寬,卻看不到高。狹義的二次元僅指來自于日本的特定文化而廣義的二次元則是世界範圍的。

中國的二次元文化正在蓬勃發展,今年中國的二次元核心用戶将超過8000萬,二次元群體的總數将超過3億,且97%以上是“90後”和“00後”。随着越來越多“泛二次元”的粉絲推動着年輕娛樂市場的爆發,這一市場規模超過2000億元, 幾年内很可能還會翻一番,達到近5000億元。

二次元這股妖風是從何而來?它的起點是動漫、遊戲裡虛構的幻想世界。這個概念的内涵随着各類衍生市場的發展漸漸細分、延展,變成一切與之相關的文化娛樂生意經。

日本

就日本來說,日本的動漫産業已經成為其經濟的支柱産業之一,日本的動畫片在歐美、東南亞以及我國等地均占有非常大的市場,據初步調查統計,目前全球動畫節目約有60%是由日本制作的,世界上有60多個國家播放日本電視動畫、40個國家上映其動畫電影。并且,在漫畫出版發行方面,漫畫雜志和單行本的發行量占雜志和圖書發行總量的45%以上。

而對于日本來說,日本的動漫産業發展主要以輕小說和漫畫為本位,也就是以輕小說和漫畫為基礎的産業較多,而後再發展成所謂的“動畫化、遊戲化、電影化”。

美國

美國的動漫對于我們來說也是再熟悉不過。美國漫畫專賣店在2015年的全年銷售量就超過9800萬冊,其中漫威霸占着美國漫畫市場的38%,第二的DC為26%。

美國與日本有些不同,美國的産業大多是以漫畫和遊戲為本位的。漫威和DC的超級英雄電影,已經是超級吸金利器,前不久上映的《神奇女俠》,在國内也是獲得了一緻的好評。

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美國作為遊戲大國,擁有的華納,capcom,EA等著名遊戲公司,這些公司源源不斷地将各種優秀的遊戲作品輸出向市場。與之伴随而來的官方小說,官方設定,還有電影等衍生品便也随着一波又一波的遊戲浪潮層出不窮。

比如,老牌的遊戲大作《生化危機》,已經推出了6部電影和7部遊戲,在年初發行的《生化危機7》裡,遊戲更是加入了VR技術,使玩家能夠身臨其境地體驗喪屍的恐怖世界。經典遊戲《刺客信條》,今年也進入了院線,由“法鲨”——邁克爾·法斯賓德主演,也在今年的票房中占得一席,不負多年來粉絲們的深切盼望。

中國

對于中國來說,動漫産業正在逐漸興起,據預測,中國動漫産業将擁有200億的市場,近千億的發展空間。國家也出台相應的政策來鼓勵和扶持動漫産業。《印發<關于發展我國影視動畫産業的若幹意見>通知》規定“在每個播出動畫的頻道中,國産動畫片與引進動畫片每季度播出比例不得低于6:4”。這更是促進了我國動漫産業的發展。但是在中國,更多的是把二次元融入到了“IP”這個熱度非凡的産業中。

不同于日本與美國,我國的二次元産業的基礎為“網絡小說”,大量的影視改編劇都是由網絡小說改編而來。無論是男頻還是女頻,隻要火了,都有相應的網頁遊戲,手機遊戲,影視作品,同人作品接踵而至。在去年,企鵝影業宣布了27部“IP”電影,絕大部分都是小說改編而來,包括《三體》、《悟空傳》、《無心法師2》等等。

拿紅得發紫,差點過氣的《盜墓筆記》來說,恨不得點開一個視頻就有盜墓筆記的頁遊,去一個漫展就有盜墓筆記的cosplay作品,點開一個音頻視頻網站就有廣播劇。

無獨有偶,帥到掉渣的《琅琊榜》,本來也是炙手可熱的網絡小說,改編成電視劇後,俨然已經成為了16歲到60歲的女性通殺作品。

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我們看到這麼一個強大的産業鍊,這麼一個環環相扣的動漫文化産業,要保護什麼,怎麼保護。都說蛇打七寸,這個産業最核心的内容是什麼?是人物,是角色。

動漫作品的流行,正是因為其中的動漫角色個性鮮明,讓觀衆印象深刻,故事随人物走,人物會有很多故事,但是核心角色隻有這些,角色蘊含有巨大的開發價值。

動漫角色的商品化,正是通過對動漫角色二次開發利用,來進一步挖掘其商業價值,将潛在的價值用實體的形式開發出來,創造經濟效益。

其主要形式,就是利用動漫角色開發動漫衍生品。在20世紀30年代,對于米老鼠、唐老鴨、白雪公主這些深入人心的角色,迪士尼專門成立了從事卡通形象再利用的部門,授權這些卡通形象可以使用在小件商品上,比如T恤、玩具、紐扣等等。而被許可方則利用這些卡通形象席卷卡通周邊市場,形成了龐大的周邊産業。

“角色商品化權”的概念

1993年11月,WIPO公布的一份報告将“角色商品化”((Character Merchandising)表述為“将虛拟角色的創作者或者真實人物或者其他一個或者多個經授權的第三方對角色的主要個性特征的改變或二次利用,通過将角色與不同的商品或服務相聯系,使得預期消費者因為對角色的熟悉和認同而購買該商品或服務”。

目前,世界各國還沒有專門立法來針對動漫角色的商品化權來予以保護。但是由于角色人物的重要屬性,各國的司法也在對這一項權利的保護進行着探索。

美國

在美國,雖然沒有專門的立法。但是美國的司法實踐中,是将動漫的人物和動漫區分開來的,承認動漫角色是具有單獨權利的。在著名的迪斯尼訴空中竊賊案中,美國确立了動漫角色的侵權行為标準:“不論情節是否雷同,隻要外形相似就構成侵權”。

這一标準通過判例被确立,法院認為動漫角色是動漫作品的組成部分,複制動漫人物就足以構成侵犯著作權。美國的做法對角色的保護範圍比較大,其承認了動漫角色是一種獨立的實體,不依托于作品,也不像商标和外觀設計專利那樣,需要依托商品或者服務。

日本

日本作為全球動漫輸出的大國之一,動漫的知識産權保護制度也相對比較完善。

在1976年5月26日,東京地方法院做出了用著作權保護角色形象的首例判決,也就是著名的蝾螺女士案。

在日本,商品化被描述為形象“對顧客的吸引力”——在某些商品上使用著名人物的形象或姓名、虛構人物或動物的形象或名稱,吸引顧客,從而增強商品的購買力。這給予了人物角色一個超然于其依托作品的地位。

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日本國民動畫蝾螺女士

中國

在我國的司法實踐中,對動漫作品的保護主要是受制于《著作權法》的“思想表達二分法”理論。而人物的性格特征,内心塑造,面部神情等等都屬于思想的範圍,而不屬于表達,無法構成作品。

在20世紀80年代,我國的法學界也引入了“商品化權”的概念,出現了“三毛形象著作權案”和“阿凡提形象著作權案”這樣的判決,來探究權利的最終歸屬。

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動畫,阿凡提的故事

但是,法律往往是滞後的,國内的動漫産業剛剛進入春天,在蓬勃發展之前,角色商品化權的概念恐怕短期内無法出現在我國的判決上。

對動漫産業的保護我們還應該着眼于多重保護,從著作權、商标權、和外觀設計專利來多方面保駕護航。一方面需要我們法律進步,另一方面更需要我們的動漫從業人員擁有良好的知識産權意識。

我們的目标不是讓藍貓變成hello kitty賣遍全球 ,也不是讓仙劍奇俠傳拿下奧斯卡最佳外語片獎,而是為了讓具有不屈精神的孫悟空,在世界動漫市場上,大鬧出我們中國的一席之地。

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作者簡介崔向一,商标咨詢師,工科男的裡子,文科男的面兒。愛影視、愛音樂、愛遊戲,更愛知識産權。

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