《西遊記》能夠作為一部世界名著,其影響力可見一斑,而在中國,這更是個充滿傳奇色彩的婦孺皆知的神話故事。王國維先生曾說過:“一切文體,通行既久,染指遂多。”雖是個批判言論,但不外乎也蘊含着另一個道理:好的東西總是被人們津津樂道,廣為流傳,能夠在各行各業開花結果。所以說,當這個經典在遊戲圈點燃火線後,就是接二連三的持續轟炸,不過“一千個人心中有一千個哈姆雷特”,長而久之導緻良莠不齊,濫竽充數之輩多如牛毛,以《西遊記》為題材的産品質量堪憂,後繼無力。就在兩年前,又一款以《西遊記》為題材的産品亮相E3展會,時至今年的1月23号登陸Steam平台,筆者懷着“試一試”的心情試玩了這款《非常英雄》,從忐忑到好奇,從驚豔到歡樂,這款橫版卷軸遊戲真的就像卷軸一樣,把驚喜徐徐展開,把歡樂帶入心中。
在一般的橫版卷軸遊戲中,可供玩家選擇的角色有很多,且設定有多種樣式、顔色的皮膚,這樣雖然能夠增加遊戲對玩家的吸引力,但總是會出現一個問題:玩家在遊戲進程中隻能使用一名角色。這點往往會給玩家帶來一種長時間的單調、枯燥感,即便重新選取把玩,通關後的成就感早已淹沒了新角色的新鮮感,不僅玩家的遊戲體驗較低,遊戲本身的耐玩性也大打折扣。然而《非常英雄》中的“自由切換”設定,把這種不足巧妙地彌補了回來,爽快和快樂感自然就凸顯了出來。遊戲中,玩家可以自定義按鍵并在戰鬥和非戰鬥情況下随意切換師徒四人,除去後面要提及的動作與技能設定暫時不談之外,在對敵或受到機關等環境傷害時,即時的切換角色總會讓你苟到存檔點,恢複狀态。
有點可愛的白骨夫人
在該作中,玩家可以選擇單人模式或是與小夥伴一起聯機冒險,體驗更加快樂的遊戲體驗。在單人模式中悟空和老沙扛起操作大旗,獨有的二段跳搭配空中橫向轉體360°的沖刺,讓筆者在道觀與火焰上的極速追逐戰中爽快不已,其中印象最為深刻的兩場要數「烈焰蒸汽室」與「熔岩瀑布」了。“你不僅要躲避熔岩、落石、狂風等環境傷害,還要穩定動作操作并使用筋鬥雲、芭蕉扇的「雷電」與「熄火」消除障礙”。當多樣的玩法與不同的個人操作相遇後,總能碰撞出一緻的遊戲體驗:爽快、快樂、緊張、刺激……這些炙熱的情感在腎上腺素的作用下,讓心流持續增加,不斷提升着個人遊戲體驗。所以說碰到不停變換的地形與橫跳走牆的關卡時,動作靈活的大師兄與腳步紮實的沙師弟,往往是快速通關的不二之選。
孫悟空:「大鳄魚過肩摔!」
唐僧和八戒不隻是穩定型玩家的最愛。二者不同前者,「space」按鍵的時間長短決定了起跳的力度與高度。八戒作為最聽師傅的吃貨,一段跳躍的設定可謂是極其貼合。不同于悟空的金箍棒的劈、點、壓、旋與老沙拳拳到肉的拍、撥、推、挑近身技,八戒的九齒釘耙的“左右逢源”與“肉彈戰車”等近戰連擊技,可謂是集憨厚與可愛一身,而反觀師傅唐三藏的出塵飄移與佛光的聚、散、離、合,則有一種面對妖魔鬼怪處事不驚的泰然自若。二師兄與師傅的跳躍技能雖少了些秀操作的意味,然而按住「space」鍵的漂浮設定,卻能夠讓他們兩個在處理較高的牆壁與火焰山的牛魔王時,減少因頻繁按鍵而産生的“手指疲勞”與解決Boss戰階段的地形改變等問題。同時,“近身”與“遠程”兩類技能中硬直的設定,與其說降低了與“海陸空”群妖交鋒的機動性,不如說增加了對玩家操作師徒四人技能玩法的掌控度。當然,硬直的設定不僅如此的簡單,在各種奇妙的關卡中,你将在幽冥的空中與熔岩流動的山岩上受益良多,體驗硬直動作的質感。此外師徒四人各有專屬技能,悟空的金箍棒搭橋、八戒的「橡膠氣球」、老沙的碎石掌、唐三藏的佛光彈射等有趣玩法等待玩家去一一體驗。
百眼蜈蚣
别看說起來頭頭是道,當真正進入遊戲後,面對新鮮與精緻的關卡時,頻繁的失敗總會打亂腦中美好的想象,總會讓然忘記,二段跳躍與一段跳躍的區别而情不自禁的脫口而出“我去,忘記了這是八戒……”,一次次的不甘反而讓心中的“想成功”愈加強烈,于是當手指和大腦适應了這種反應程度,行雲流水的通關操作總能最大化的激發心中的成就感,而這種成就感開始讓思想對遊戲的各個方面,進行快速的逐一評價:性格沉穩的微微一笑:“這遊戲有意思”;性格活潑的驚喜連連:“好棒的遊戲”——高興與快樂的情感迸發而出。我想這就是《非常英雄》在動作技能設定與師傅四人的角色把握方面,做出的對遊戲性與可玩性的最好表現。
陰曹地府找陽路
在《非常英雄》中,細心的話會發現,每一關收集的經卷都會浮現出相對應的關鍵角色,大慈大悲的觀世音菩薩、威猛而不失美态的百眼蜈蚣亦或是有趣喜人的白骨夫人。從形象設定到服裝設計,既貼合原著的角色人物身份又不失色彩表現下的美感。如唐僧的錦襕袈裟,兼具黃、赤這在唐代最為尊貴的兩種色彩。然而在該作中黃色被大範圍擴大成為主色,不僅更加凸顯了唐三藏的尊貴地位且增加了眼睛的敏感程度;“漫不經心”的誦經狀态與頭上的白色睡帽,又幽默了人物形象;面部曲調的雙眉與誇張的口型越加讓幽默感持續上升……八戒憨厚、可愛,悟淨耿直、傻萌,悟空剛勇、頑皮,師徒四人的形象特點從特色的服裝中盡數呈現。反觀妖魔鬼怪,不是披頭散發就是瞠目掩面,冷色調與少量暖色調的搭配減少了視覺上的收縮作用和心理上的沉重感又不失威猛、高燃的妖魔氣焰,味道足夠。僅僅這幾點,就能看出《非常英雄》字特色服裝上對角色性格的細緻刻畫。
好的形象總能給玩家帶來特别的遊戲體驗,但要要讓動起來,讓玩家享受樂趣還得借助花樣百出、變化多端的關卡。
火焰山腳黃沙漫天
該作分四大世界,4場Boss戰,共計29個關卡,而不同世界又有不同玩法設計,細分開來有:靈魂橫挂、鐵鈎秋千、岩壁貼附、攻擊範圍反彈、法寶技能等「20 」豐富玩法。其中白骨嶺、道觀、火焰山占據50%以上,從陣地戰、障礙戰再到考驗反應能力的追逐戰,平均每6關舉2關最為考驗操作能力,剩餘3關從教學到提示幫助玩家了解各種玩法,應對最有1關兇神惡煞實則玲珑、可愛的Boss;陰曹地府則更像一種“找回童年”的設定,不論是角色形象還是關卡障礙,從幽靈到閻王大量充斥着技巧遊戲,十分有趣。整個關卡設計變換多樣、豐富多彩、合理搭配盡量滿足不同玩家的喜好需求。這對于從不挑食的筆者來說,能在橫版平台體驗西遊的樂趣,感受世界背景下的存在價值,應是再好不過了。
金剛不壞戰牛魔
特色服裝凸顯人物形象、别樣關卡滿足各種需求,當視覺的沖擊匹配場景适宜的音樂,多種感官的刺激卻是能帶來優秀的遊戲體驗。作為對遊戲音樂不甚了解的筆者來說,倒也發現了個有趣的設定。在「冒險」選項中,雖然「Q」、「E」鍵卻是能夠快速切換大世界,但若是從左到右順序浏覽關卡,每章的獨特音節是會譜出一段節奏明快的琵琶樂曲,倘若從後向前到将回來,則又是一段節奏舒緩的琵琶樂曲,細節設定十分走心。
細數以《西遊記》為題材的各種遊戲作品,從斷章取義到情感恩愛、西方暗黑與奧德賽……風格多種多樣,表現的遊戲主題自然不盡相同。在《非常英雄》中又是這樣一個故事:因破損的經卷世界和諧不在,于是師徒四人踏上了斬妖除魔的道路,收集經卷碎片,平息混亂與不安,恢複完美世界。從玩法、人設、音樂、世界觀等多方面來看,《非常英雄》是想從快樂與幽默的角度出發,帶來一場缤紛多彩的「西遊世界」,讓玩家在單人或是多人組隊的冒險模式中,體驗到團隊合作的重要性,認識到成為英雄的真正因素,令人受益匪淺。筆者在想,這是否也是Magic Design工作室組建後真實的心得體會呢。
唐家三藏佛功了得
不過再好的玉石也有瑕疵,再好的作品也有不足。筆者在通關後腦海中自然産生了一些想法和建議:《西遊記》不論是電視劇還是話劇,已和國粹京劇相融相合,若能在關卡、伴樂等方面中适當加入些京劇元素,應該會更有文化意味;盤絲洞蜘蛛精的設定似乎有些抽象,與整個遊戲中的人設不太相同;加入中文配音理應增加國内玩家對遊戲的認可與喜愛。
牛魔王終現原形
《非常英雄》的遊戲内容太多,本文不足以全數評說。這款由路楊先生與世界知名公司的技術人員們組建的Magic Design Studios的處女作,确實驚豔到了筆者。正如文章開頭所說,以《西遊記》為題材的遊戲作品太過繁多,發起者此起披伏,前赴後繼,拍的爛了、選的爛了,為何觀衆,用戶很少,甚至并不買賬?除去商業因素外,最主要的原因應是用戶不認可,這些作品或産品不合心中的樣。「個人色彩太過濃厚,丢失原味。」好的作品或産品該是能為大家帶來樂趣并有所受益的産物。《非常英雄》雖仍有不足,但如此的規模與當前版本的表現,在這個群雄并起的時代已經可圈可點了。
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