泰拉瑞亞的飾品也可以DIY哦,你可以創造出自己的飾品,而且這些都是在遊戲中沒有哦,接下來就給大家看看方法,希望對大家有幫助!
【基礎篇:飾品創建】
一個mod道具需要有json文件和png文件嘛~
png就不多說了,圖片,不要找太大的就行了,反例請參見ctx的just a simple boss裡的BOSS召喚物——骷髅下巴,因為直接用了骷髅下巴的圖,太大,撿起來放在物品欄的時候縮得不成樣子
當然還有一點:背景色必須是透明,比如:
下面是json的寫法:以剛寫的ctxmove作範例:
{
"code": "ctxmove",——名字,要和json的文件名一緻
"displayName": "CTXs Movement",——顯示名稱,最好區分大小寫以顯得很正式
"size": [28,14],——尺寸,兩個數字分别對應png圖像的長和寬
"value": [0,0,0,0],——價值,四個數字分别對應鉑、金、銀、銅币的數量(注意這裡是買入價值,賣出時會有折扣,使用打折卡買入也會有折扣)
"rare": 9,——稀有度,⑨就是最稀有的天藍了好像
"toolTip": "I hate json。",——第一行道具說明(想加第二行就是toolTip2)
"accessory":true,——這句是重點,它決定了這個道具可以被塞進飾品欄
"recipes": [——合成表
{
"items": ["0 Wood"],——用0個木頭
"creates": 1——合成1個飾品
}
]——這裡的recipe明顯不合格好吧!連tile也沒有——嘛,這不是重點
}
此外,還可以加一些附加的語句,比如"wings":12,讓玩家佩戴後獲得蒸汽朋克翅膀,"lifeRegen":增加回血速度,"defense":加防禦,好像也就這些了。
【進階篇:cs創建】
寫一個和png以及json相同名字的cs文件
首先,在裡面寫:
using System;
using TAPI;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
namespace TAPI。【MOD名稱】{
public class 【道具名稱】:ModItem{
public 【道具名稱】(ModBase modbase,Item i):base(modbase,i){}
public override void Effects(Player p){
//等會就是在這裡插入飾品信息滴~
}
那些【mod名稱】和【道具名稱】需要換成什麼,就看實際情況和個人喜好了……順便:【道具名稱】也要和文件名一樣
然後嘞……這個Effects究竟能幹什麼?答案:幾乎所有!一個玩家能幹的事!
看見後面括号裡那個Player p了麼?這代表接下來Effects裡發生的一切事情,都将施予那個代号為p的玩家——也就是帶上這個飾品的玩家~(當然那個p改成player,ctx,lzw神馬的都行,隻是切記要和後面保持一緻)
至于Effects究竟能幹啥嘛……先來幾個基本的吧:
首先是對玩家身上的數據進行操作
寫p.statLifeMax=500;就是玩家佩戴時生命最大值将瞬間飙到500
p.statManaMax=200;同理,玩家最大魔法值飙到200
p.statManaMax2= 200;這個就像一般的法師飾品一樣暫時增加了玩家的最大魔法,卸掉飾品就會還原(而前兩個不會)
p.wings = 12;給玩家戴上蒸汽朋克翅膀
p.statDefense =233;玩家防禦增加233
p.lifeRegen =233;玩家回血速度增加233(再注:這裡的回血速度最大也隻能增加到每秒一點,是TR原版回血機制的問題)
大家隻要掌握好小編這篇文章中的幾個要點,想要城成功還是比較容易的,如果想要了解更多的遊戲攻略請繼續關注笨手機泰拉瑞亞遊戲專區。
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