目錄 | CONTENTS:
專業認知
培養方案
知名高校
未來規劃
就業前景
入門書籍
第一章 專業認知
一、動漫簡介
動漫是動畫與漫畫的集合,創作出的各類故事情節通過漫畫、動畫的形式表現出來,這些形式又以平面二維、三維等動畫特效呈現,從而形成特有的視覺藝術創作模式。
在中國,動漫産業作為一種古老而又新興的産業,正快速發展。之所以說它古老,是因為源遠流長的皮影戲等藝術形态可算是一種原始的動漫;而謂新興,是指中國動漫産業目前還僅算起步階段。
二、動漫産業特點
1、高投入、高利潤和高風險
作為資本密集型産業,動漫産業投入大,特别是在前期的形象創意階段,更是如此。好的創意和動漫形象打磨帶來的藝術感染力和視覺沖擊力,能吸引受衆而獲得高額利潤。反之則不被市場認可。但這種好與壞,隻能是以結果為導向,因此,動漫産業具有高度不确定性。
2、科技依賴、人才依賴
動漫是網絡和數字技術發展的産物,所以動漫作品需要較高的技術支撐。在人才要求方面,動漫行業特有的藝術屬性,需要既懂藝術又有技術的綜合性人才。
除了創作階段的人才外,後期生産銷售中的營銷策劃人才,也是動漫作品能否成功的關鍵。
3、衍生産品多,營銷周期長
為了獲得更多利潤,動漫作品必須不斷推出衍生産品。這使得産業鍊營銷周期拉長。
比如《米老鼠與唐老鴨》、《獅子王》、《玩具總動員》、《聖鬥士》等,這些生動活潑、個性鮮明的動漫形象一直風靡到今天。
三、動漫産業相關政策
為了加快動漫等新媒體産業的發展,同時降低行業準入門檻,積極吸收社會資本和外資進入政策允許的文化産業領域,我國先後出台《文化産業振興規劃》《關于推動我國動漫産業發展的若幹意見》《國務院辦公廳轉發财政部等部門關于推動我國動漫産業發展若幹意見的通知》等政策。
四、中國動漫産業前景
中國有着廣闊的動漫市場,各地更是制定了形式多樣的動漫産業發展計劃,打造自己的“動漫之都”。
北京着力打造國際一流的動漫産業中心;上海、廣州、福州形成以網絡遊戲、動畫、手機遊戲、單機遊戲和與遊戲相關的産業鍊。
名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事每年在多地上演。除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些動漫先行城市外,合肥、武漢、甯波等動漫産業新興城市也不斷推出自己的動漫活動。這些活動無論從廣度還是深度都達到了新的高峰。
中國動漫之所以發展迅速,與龐大的市場是分不開的。據統計,中國兒童食品每年銷售額為人民币350億元左右,玩具每年銷售額為人民币200億元左右,兒童服裝每年銷售額達900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年銷售額達人民币100億元……某種程度上,這些行業發展與行銷都有賴于動漫産業的帶動,也就是說,中國動漫産業将擁有超千億元産值的市場。
第二章 培養方案
一、開設課程(參考)
1、美術基礎模塊:設計素描、設計色彩、速寫、透視等;
2、軟件應用模塊:Photoshop、Illustrator、Flash、3DMAX、Premiere、AfterEffect;
3、專業基礎模塊:原畫設計、動畫劇本創作、視聽語言、動畫編程基礎;
4、專業核心模塊:Flash二維動畫設計與制作、3dmax動畫設計與制作、影視後期的編輯與合成
5、專業實訓模塊:校内外綜合實訓、畢業設計等。
二、學習本專業要求
1、一定的文學素養;
2、美術基礎;
3、較好的軟件學習能力;
4、創新能力。
三、小貼士:動畫與漫畫的幾個知識
1、動畫
動畫發源于19世紀上半葉的英國,興盛于美國,中國動畫起源于20世紀20年代。
動畫是一種綜合藝術,集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等衆多藝術形态。
動畫可以追溯到1892年10月28日,埃米爾·雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀衆放映光學影戲,這是一個标志性的日子,動畫作為一門藝術形态誕生了。埃米爾·雷諾被譽為“動畫之父”。
2、漫畫
用簡單而誇張的手法來描繪生活或時事的圖畫,被稱為漫畫。
為了産生幽默诙諧效果,漫畫常采用變形、比拟、象征、暗示、影射等方法,有些漫畫為了取得諷刺、批評或歌頌等社會效應,還會運用誇張等表現手法。
近年主導國際漫畫行業的一般為日本漫畫和美國漫畫。
3、日本代表性的動漫大師
①手冢治蟲
世界漫畫發展史上最偉大的畫師之一,手冢冶蟲。在他的筆下,動漫成為探讨現實性問題。
②宮崎駿
日本動畫界的傳奇——宮崎駿,第一位将動畫上升到人文高度的思想者,日本三代動畫家中承前啟後的精神支柱人物。
③鳥山明
公認的當今日本漫畫界首席代表,繼已故漫畫大師手冢治蟲之後日本漫畫界最有影響力的人物。
4、美國動漫特色
“美國英雄主義”、“特技效果”、“想象力豐富”和“英雄配美人”。
5、中國動漫
中國動畫起源于20世紀20年代,1926年第一部動畫片《大鬧天宮》誕生。20世紀40年代,第一部長片《鐵扇公主》發行。目前,中國動畫正緻力于走本國特色道路,蓬勃發展着。
第三章 知名高校
一、選擇名校的理由:
進入好學校就讀是每個同學的心願,但為什麼要進入名校就讀,無非是以下幾個方面:
學校軟硬件資源
學校聲譽與雇主評價
社會需求
這表現在:
1、更好的師資、更多的經費、更優的科研項目等;
2、更優異的校風、校友、發展機會等;
3、更多的保研、實踐機會等;
4、更有機會申請國外名校實驗室進行研究。
在求職階段,相關企業更願意接受有名校背景的求職者。
這意味着同等條件下更強的學習能力和專業素養,以及科研能力。
二、知名高校(本科)
第一梯隊:北京電影學院、中國美術學院
第二梯隊:中國傳媒大學、四川美術學院、湖北美術學院
第三梯隊:浙江傳媒學院、西安美術學院、廣州美術學院
第四梯隊:吉林動畫學院、魯迅美術學院
三、知名高校(專科)
浙江藝術職業學院
杭州職業技術學院
浙江商業職業技術學院
上海電影藝術職業學院
上海工藝美術職業學院
蘇州工藝美術職業技術學院
無錫工藝職業技術學院
第四章 未來規劃
本科畢業以後,學生面臨三個選擇:國内升學、出國深造,直接就業。
動漫專業作為一門應用學科,進一步深造對部分學生來說,是有意義的,原因有二:
一方面,動漫專業的本科或專科生大多隻涉及到專業大類的輪廓,沒有足夠的知識、很難進行高端工作。
另一方面,在一個具體專業領域進行深入地學習和研究,接受更多的專業知識和技能的學習和訓練,一般需要在研究生階段,甚至博士階段進行。所以,為了成為創新技術型人才,動漫專業還得深造。
繼續深造一般有以下途徑:
一、國内升學
國内升學分為:考研和保研。如果是自己考研,這裡沒什麼好說的,隻要努力學習就可以。但保研,講究一定的策略。
名校,或985以上院校,隻要GPA在院系前60%,沒有挂科記錄的同學都有獲得推免資格。其中,GPA前50%大概率都能本校保研成功。
所以,對高中生來說,考上大學不是學習的結束,而是新的開始,排名當然是越靠前越好,但所謂強中更有強中手,你努力别人也努力,要想獲得好的成績,需要付出艱辛的努力。
特别提醒:
如果有機會讀985院校,盡量讀這類院校,至少保研的機會多很多。當有機會保研,一般就不要選擇考研,原因是考研壓力大,并且會浪費很多機會成本。
二、出國深造
動漫類專業,出國深造,從發展前景看,主要以美國、日本為目的地,它代表了當今世界動漫行業最為先進的國家。
三、出國準備
如果打算出國留學,以下五項需及早規劃:
成績排名
科研經曆和成果
英語成績
推薦信
海外暑期科研
申請文書
1.成績排名
這裡成績排名沒什麼好說的。就是認真對待每一門學科成績,如果某門成績不夠理想,甯願申請重考。
2.科研經曆和成果
衡量科研經曆的指标:
①文章發表(科研文章)
②科技競賽
無論是發表文章,還是參加競賽,都不短期内能夠做好,因此,得提早規劃,什麼時候開始呢?一般須從大二就開始,甚至剛進校就進行規劃。
所以需要盡量早點進入教授團隊實驗室,在師兄和導師的帶領下做課題,少走彎路。這有兩個目的:
①發表高質量的文章
②獲取導師推薦信
就獲取導師推薦這件事,也要求大家盡量早一點參與教授項目,如果人家對你不熟悉,如何推薦你呢?
特别提示:
本科生申請直接讀博士時,一般都需要面試。面試内容一般包括但不限于:
①科研經曆
②導師認知
③學術觀點
3.英語成績(托福、GRE)
托福和GRE考試這個也沒有更多的需要說,但時效需要提示:托福成績兩年有效,GRE成績五年有效。所以有需要的,大家要算好時間。
4.推薦信
這裡特别強調:大牛的推薦信往往能起到重要且決定性的作用。但如何獲得大牛的推薦呢?
①自己的授課老師
②科研老師、實習老師
③業界高端人士
所以,平時和這人獲得交集很重要。
5.海外暑期科研
一般來說,名校的大三學生有機會暑假到國外名教授的實驗室以研究助理的身份從事2-3個月的科研活動。
這裡有交換生項目、官方合作項目、國内導師内推以及學業專業類的項目,以幫助學生實現以上目标。
6.申請文書
申請文書,有些同學可能會請專門的機構來做,但是與其這樣,還不如自己來做,因為有溝通的時間成本,已足以抵得上自己花費的時間了。
特别提示:
無論是保研、考研、還是出國深造,什麼時候開始準備呢?從時間安排來看,大二就要開始,如果打算走保研這條路,這裡再次強調,千萬不要挂科。并且必須保持對英語學習的熱情。
無論是國内升學,還是國外深造,以下工作在校期間必須得參與:
①争取參與科研
打算本校保研的學生,早一點參與相關老師和實驗室的科研項目,與學長學姐經驗分享等,至少混個臉熟。
②參加保研目标校的夏令營
對打算異校保研的,多參加公共類活動,比如,教育部每年舉辦的夏令營,以認識更多外校的教授,這個關注本校信息即可(當然異校保研對成績要求高一點,一般在年級排名全10%以内)。
③參加一些跟本專業有關的有技術含量的競賽
動漫專業全國性的比賽有:
中國大學生原創動漫大賽
直接就業将在下一章就業前景詳細說明。
第五章 就業前景
一、發展前景
目前,動漫就業市場人才需求缺口近40萬人,包括産業鍊下遊從業人員,直接從事動漫産業鍊前端人才缺口約10萬人。分為以下六類:故事原創人才、動畫軟件開發人才、三維動畫制作人才、動畫産品設計人才、遊戲開發人才和動畫遊戲營銷人才。
動漫就業崗位分為上色、中間畫、原畫、分鏡、造型、編劇、導演等,其中随着影視編輯技術的發展與3D技術的興起,中間又包括了像3D建模、影視特效等職位。
但是,行業中往往出現這樣的情況,學校培養出的人才找不到工作,相關企業裡又招不到工。原因在于動漫行業學校教育跟不上市場技術發展。
為了使動漫專業畢業生得到更好的就業機會,人才培養模式就要緊跟市場。
二、就業方向
1、廣告公司、影視後期公司、各類制造業、服務業等影視特效制作部門;
2、制片廠、電視劇制作中心等;
3、影視公司,電視台,遊戲公司、動畫制作公司等。
三、相關上市公司
三七互娛 宋城演藝、美盛文化、中南傳媒
安妮股份 恺英網絡 電廣傳媒 星輝娛樂
皖新傳媒 中視傳媒 拓維信息 慈文傳媒
天舟文化 中文在線 華策影視 恒信東方
第六章 入門書籍
一、《cg art-動漫夢工場》
這本書以誠意為出發點,力求力求做到知無不言,言無不盡。其中的原創案例,對讀者既有啟示意義,又有抛磚引玉的效果。
一方面,分享創作經驗,另一方面,鼓勵初創者堅持夢想,在動漫這個行業發光發熱。
二、《動畫表演規律》
這本書收集的案例,既有專家的,也有學生的。其間用到的圖表和畫面充分說明了本學科學習的高度。
書中分享的技巧、案例和練習,對讀者不無助益。多達200多張插畫為讀者展示了衆多角色的生活軌迹。
這本書的一大亮點是對迪斯尼動畫師阿特·巴比特、沃夫岡·雷瑟曼和艾倫·伍德伯裡的采訪,為該本書增色不少。
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