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未來一年出境遊預判

圖文 更新时间:2024-10-01 18:13:48

就在近期,一款由零創遊戲開發二次元遊戲《二分之一》開啟測試,很快就獲得不錯的人氣,并在多個平台上都獲得不錯的口碑,分别在TapTap、BiliBili與好遊快爆上,分别拿下8.7、9.5、8.3分,算是不錯的成績。

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遊戲的标題《二分之一》可謂相當直觀,既包涵了2種遊戲類型:視覺小說 戰棋遊戲融合玩法的定位,還強調了遊戲作為視覺小說最大的設定背景,即黑白對立的反烏托邦世界觀。玩家事實上要從崇尚秩序公平的白主教會與相信自由文明的黑之燼鴉選擇劇情體驗。

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那麼這樣這樣獨特的“二分之一”抉擇類視覺小說,實際體驗如何?植入的戰棋玩法又能否起到好的化學反應?

《二分之一》的視覺小說特色

作為交互性最少之一的玩法,視覺小說從玩法設計所能延展的方向來說非常有限。往往就是幾種文本呈現方式以及推送機制的排列組合,根據自身情況選擇最适合自己的效果,實現文本交互與可看性的最大化。

這點上,《二分之一》做的還不錯。

作為一款中小規模的二次元遊戲,它首先有很明顯的幾個特點:

  1. 以人物作為賣點
  2. 賣設定
  3. 叙事規模小

因此,為了照顧這3個特點,《二分之一》最需要做到的就是将人物襯托出來、把設定更好的展示給玩家,其次,最好讓規模小的叙事有能被撐起來的格局。

為此,《二分之一》做了這麼幾個處理:

①以叙事的口語化帶入世界觀,沒有陷入長篇大論;并以剛覺醒的角色與人物回憶殺這兩個切入點作為開場,玩家基本跟着角色同期了解世界觀,有很好的代入感。

這裡我們以遊戲的開場劇情為例,開場以角色赫爾的覺醒為開端,整段故事裡有一個很重要的概念“屍人”。但關于“屍人”的說法與具體情況,遊戲沒有透過畫外音與長篇大論去解釋,而是透過角色之間的對白,用一些細節去告訴你,“屍人”是個什麼東西。

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屍人的死亡時間,可以操作的方式以及為什麼可以用這個方式操控,都透過對白呈現

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繼續深挖台詞細節,還能看到與主要角色歸來者相關的設定細節

因此我們對這些設定并非是一股腦接受,而是随着劇情發展慢慢跟着對白推進,整體清晰好懂。

②文字的叙事角度以第三人稱視角為主。

③劇情以人物傳記為主,以點彙集整體。

這兩點可以結合着說,兩者相輔相成。從賣點來說,以人物傳記的形式去襯托住主要角色,是最合适的,且對于《二分之一》的規模來說,最不需要額外折騰的形式。

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選擇不同人物傳記的界面

但問題也很明顯。作為一個時刻強調反烏托邦設定,并将其作為大賣點宣發的遊戲來說,人物視角過于集中,容易導緻叙事的視角變窄,故事變成了極個别角色的獨角戲,而大時代背景也容易因此失去吸引人的力度。

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官方簡介說明中,除了第一行簡短的人物介紹外,後面基本屬于設定的說明。對于這個世界觀設定,官方非常自信有吸引力,在多個宣發場合上都能看到

所以,為了中和這種感覺,遊戲将玩家拖到上帝視角,不以親臨者來體驗劇情,這在二次元風格的視覺小說遊戲裡較為少見。不扮演角色讓遊戲的叙事一下子從經曆變成了看故事。說再直白點,就是玩家并沒有入局,不再局裡,自然不會有當局者迷的問題。

而且遊戲作為一款設定主要角色動辄跨越不同時代,跨百年起步歲月的設定,也因為脫離感,讓其表達的故事更具傳奇性,而不像日常。比如在角色安妮的回憶裡,由于脫離感與氣氛的調度,讓故事變得更有黑童話質感。這種上帝視角在《二分之一》裡也就成為一種既合适又讨巧的方式

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雖然強調角色叙事,但總是第三視角去描述,更據旁觀視角,看起來也更像讀書的文本

④為劇情提供選擇/順序

視覺小說最多的玩法設計就是提供選項。

不過,不同類型的視覺小說選項提供的效果也不一樣。《二分之一》本身主打的就是抉擇,是不同陣營不同角色的不同經曆所帶來的善惡抉擇,還有對于自由與秩序的判斷。

因此,玩家體驗不同角色的劇情順序不同,會影響玩家對于不同陣營人的判斷。比方說同為黑之燼鴉陣營的角色大多以自由為名,但不同人的出發點卻截然不同 。有的是純粹的放蕩主義;有的則是為了反對白教而做、有的則是别的其他原因,你接觸的深淺與順序不同,都會對整個劇情的發展與選擇産生很大的差異性。

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僅是官方公開的角色簡介,同陣營的角色差異性就不小,實際遊戲劇情之中,差異性還會更大

更重要的是,人物體驗的不同與劇情順序的變化和挑選,也是提高玩家重複多周目遊戲很好的方式,能夠很好的延展遊戲時長。

總得來說,《二分之一》的視覺小說基礎打得紮實,圍繞“二分之一”抉擇與“反烏托邦”這些概念做了很多适合的适配,幾乎每個設計的選擇都與遊戲的需要非常合拍。

不過在這之上,戰棋的玩法融合與一些美術呈現上,《二分之一》的問題就開始變多起來。

硬憋出來的戰棋玩法與不平衡的美術投入

《二分之一》的戰棋玩法可以說問題不小。

首先,作為一款不少劇情以單角色推行劇本的視覺小說,戰棋大地圖經常被放空,可操控單位經常隻有我方單角色以及極少數敵方單位,使用戰棋玩法,有貨不對闆,浪費戰棋策略性與地圖交互的特性。

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起碼目前測試服的體驗來看,戰棋玩法用來操作這麼幾個角色,多少有點浪費

而且,戰棋玩法的策略性也過于簡單,既因為單位少而缺少排兵布陣的需要,場景的交互設計也基本沒有,沒有可利用的地形與場景交互。

遊戲更多的是簡單利用戰棋地圖的地圖寬度,利用距離大來做出一套測算範圍【攻擊/閃避範圍,技能/增益範圍】的回合制打法。簡單來說就是每個角色配上三個技能,不同技能有不同距離,玩家要将敵手納入自己的攻擊範圍,并且逃出敵人的攻擊範圍這麼個打的模式,非常容易就摸透玩法。

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因此相比視覺小說部分,戰棋玩法顯得有點不太合拍,甚至有點想硬憋出來植入進遊戲文本中的味道。

此外,美術的發揮也不盡如人意。

如果從聲色畫來看,作為一款視覺小說幾乎全程拉滿配音,算是不錯的加分項。但美術問題很大,主要體現在畫風不統一,資源有傾斜投放的味道。這體現在:

①:主次角色畫風不同。比方說黑之燼鴉的NPC與主要角色,不僅服化道差别不小,畫風也是差距很大,NPC更偏向于平塗,人設更朝向寫實風格;主要角色的風格五官抽象化更明顯、更二次元畫風,且美術風格更偏向于厚塗。

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從畫風到畫法,兩個角色看起來不像是一個遊戲出來的

②:主推角色立繪風格也不完全一緻。雖然大多角色的畫風以厚塗為主,但取色與畫法方式還是差别很大,單以黑之燼鴉同陣營角色來說就能看到3個畫風:有以大對比度與精度刻畫的厚塗角色;有突出線稿的厚塗風格;有模糊色彩過渡,以較為柔和的風格突出的角色,在同樣一套色相的方案裡,還能看出畫風的巨大差異,是較大的美術問題。

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雖然都是厚塗,但三者的精度、用色風格與邊緣處理方式都不同,有的明暗清晰,有的用色偏向模糊,沒有一套完整的美術表達

而在立繪美術參差不齊的情況下,過場的CG圖幾乎都是以較高标準且統一的表達維持得很穩,顯然在遊戲的開發中,劇情CG是整個美術投放中最重要的部分。

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過場插圖顯然有更統一的标準,即便一些角色立繪與插圖風格不搭,遊戲也會修正畫風,讓角色更符合劇情插圖想要的風格

所以,在開發的取舍中,叙事美術>主角立繪>NPC立繪,這也很符合遊戲對于自己的定位,一個主打高概念世界觀設定的視覺小說遊戲。

但定位明顯且基本内容很紮實的本作,還是出現了玩法融合等問題,這個也算是中小規模遊戲在本作取色與引流上的一次困境集中展現。

《二分之一》的困境

《二分之一》作為一款中小成本,它目前的一些問題皆來自它的困境。總結起來有下面幾點:

①玩法小衆,是否植入其他大玩法以擴大市場

這點《二分之一》顯然是完美中标,視覺小說這個類型可以說是最小衆的類型之一,很多視覺小說大作空有人氣,卻沒銷量的情況非常之多;甚至不少核心玩家還會質疑這種玩法是否還是遊戲,畢竟視覺小說的交互屬性對比其他類型來說非常之低。

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日本galgame這類美少女型視覺小說遊戲,大多銷量也不高

為此,《二分之一》也加入了戰棋以擴充交互性,但兼容性并不高,而且戰棋玩法甚至更暴露了遊戲人物少、格局小的問題,目前看,是比較差的一次玩法融合。

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以筆者來看,卡牌玩法在成本節約與融合性上,甚至比戰棋要合适的多

②融合玩法後,開發重心是以融合為主,還是以基礎玩法為主

③開發資源不夠時,如何傾斜資源

這兩點其實考驗的就是一個遊戲如何在有限的條件裡選擇開發方向,是保守化,追求亮點最大化;還是力圖全力保全整個遊戲的發揮。

《二分之一》顯然偏向于保全視覺小說的基礎玩法,在這方面做的非常紮實;而戰棋玩法的設計則比較簡;在美術呈現上,對于劇情需要的美術也是盡一切可能做到完美,讓玩家在體驗劇情時能夠得到10分的體驗,其他方面則開始能省則省。

④發行形式,買斷制or網遊化

《二分之一》選擇了買斷制。這與遊戲玩法開發偏向也是相當吻合,也與視覺小說的規模支撐不起網遊化有關。

把這幾點比較完,可以看出《二分之一》事實上雖然在玩法融合上做的不夠好,但對其本身定位相當明晰,它知道自己的基本盤在哪,也有信心被戰棋玩法吸引來的玩家,能夠被視覺小說的文本所征服。

顯然從目前的好評來看,對于文本,玩家還是相對認同,算是賭對了方向。

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但不是所有遊戲都應該選擇一種方向,面對開發資源所限、發行形式選擇以及玩法融合等問題時,能夠看清自己的優勢與需求選擇合适方向才是決勝的關鍵所在。(文/丸子)

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