上篇文章說到3Dmax建模的四種方法,這篇文章講剩下的幾種方法,就是多邊形建模、面片建模和NURBS建模。進來懵逼的朋友們可以去看一下麥冬的前一篇文章哦。
3D建模
5、多邊形建模"多邊形建模方法是最常用的建模方法,可編輯多邊形對象包括頂點、邊、邊界、多邊形和面5個層級,也就是說可以分别對頂點、邊、邊界、多邊形和面進行調整,而每個層級都有很多可以使用的工具,這就為創建複雜模型提供了很大的發揮空間。
溫馨提示
初次接觸網格建模和多邊形建模時可能會難以辨别這兩種建模方式的區别。網格建模本來是3ds Max最基本的多邊形加工方法,但在3ds Max 4之後被多邊形建模代替了,之後網格建模逐漸被忽略,不過網格建模的穩定性要高于多邊形建模;多邊形建模是當前最流行的建模方法,而且建模技術很先進,有着比網格建模更多更方便的修改功能其實這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點在于網格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。
3D建模
6、面片建模
面片建模是基于子對象編輯的建模方法,面片對象是一種獨立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,并且可以使用較少的控制點來控制很大的區域,因此常用于創建較大的平滑物體。
3D建模
7、NURBS建模。
NURBS是指Non-Uniform Rational B-Spline (非均勻有理B樣條曲線),NURBS建模适用于創建比較複雜的曲面。在場景中創建出NURBS曲線,然後進人“修改”面闆,NURBS工具箱就會自動彈出來。
溫馨提示
NURBS建模已成為設置和創建曲面模型的标準方法,這是因為很容易交互操縱這些NURBS曲線,而且創建NURBS曲線的算法效率很高,計算穩定性也很好,同時NURBS自身還配置了一套完整的造型工具,通過這些工具可以創建出不同類型的對象。同樣,NURBS建模也是基于對子對象的編輯來創建對象,所以掌握了多邊形建模方法之後,使用NURBS建模方法就會更加輕松一些。
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