編輯導語:在日常生活中,我們每個人都會接觸到社交産品,在使用過程中或者是在做社交産品時會遇到一些問題,這些都是難免的,你是如何解決的?作者通過自己6年的社交産品經驗,與大家分享自己的一些思考,一起來看看吧。
在社交行業待了快6年了,有一些感悟和沉澱,接下來會通過幾篇文章寫出來,一方面是對過去的一個總結,一方面希望能為看到這篇文章的你帶來一點啟發。需要注意的是文中的“社交”特指陌生人社交,和通訊錄、社區和社交媒體等沒有關系。
一、市場層面:盤子不算大,但永遠有機會
兩家頭部企業Match Group和陌陌在2020年的總營收為302億,近幾年除了語音直播産品Yalla上市,以及上市未遂的soul,基本上就沒有看到其他能打的産品了,同時從需求層面講,認識異性本身并不是一個很剛的需求,用戶群算不上廣。但作為目前不多的能靠産品取勝的行業,較低的門檻還是吸引了不少玩家入場。
社交市場有幾個特征:
- 人多需求雜,很難被一兩個産品滿足,社交産品實際上就是用産品去圈一波人,人是本質,而人會有多種屬性,進而又衍生出了多種社交需求;
- 社交效率的下降會驅逐用戶,當一個社交産品突然湧入大量不同屬性用戶後,魚龍混雜,找到同類的效率就會降低,接着就會出現原住民逃離的現象;
- 當其暴露在公衆視野後,一群更會撩的“專業”選手就會進場,而這正是惡性循環的開始,最終也會導緻普通用戶的逃離。
所以,這是一個不會被壟斷的市場,永遠有機會。
二、需求層面:不那麼剛提到社交,很多人會和馬斯洛需求層次裡的“社交需求”混為一談,進而覺得這是一個很剛的需求,但實際上并不是一回事。需求層次裡的社交需求更多是講的人的社會性,人很難脫離社會而生活,必然會和不同的人産生不同的羁絆,像友情、親情或者愛情。
認識異性确實有可能是為了導向愛情,但是這種需求在一個人成長過程中有太多可以滿足的場景,學校、公司、相親等等,這些都顯得更靠譜,更不要說社交軟件實際上是非常低效的一種方式,從sayhi到見面是一段極其漫長的過程,需要不斷調動情緒,不斷的建立安全感,千辛萬苦熬到見面又可能出現“那我走”的情況,總之通過社交軟件來獲得一段長期的親密關系非常難,相比之下傳統的相親簡直不要太高效。
還有很多人認識異性,或者使用社交軟件是為了導向其他層面的需求,比如約、傾訴或者單純無聊找人聊天,而這實際上并不算是很剛的需求,雖然總能聽到很多男性一口一個約x,但實際上真正能約到的是及其少數的,他們相比“專業”選手簡直差太遠了,那麼很多男性為什麼樂此不疲,滿足幻想罷了。
三、用戶層面:會的人會,不會的人是真不會什麼人會使用社交軟件?
試想一個能言善道、甜言蜜語張口就來的人需要通過社交軟件來認識異性嗎?
這些人在現實生活中想必身邊是不缺的。那麼大多數社交産品的用戶是誰呢?
是那種不善言辭,不懂得或者不擅長讨好異性的“老實人”,他們還差了一些緣分,所以才會寄希望在社交軟件上,但是在需求層面裡說了,想要通過社交軟件來獲得一段長期關系簡直太難了,“老實人”想要通關拿到愛的号碼牌,難于上青天。
這也是社交産品的局限性所在,很多創始人之所以進入社交領域的初心可能就是想讓社交更簡單,但是社交産品沒有辦法改造“老實人”,能改變的隻有他們自己。
另一面是“專業”選手的如魚得水,專業賣酒的,專業搞Pua的。
公開數據顯示,國内頭部社交産品陌陌、探探MAU1.2億、Soul MAU 3.3kw,還有一堆小用戶量級的社交的産品,加一塊看用戶規模不算小。上篇文章說到用戶很難在社交産品上滿足自己的社交需求,那麼為什麼社交産品還是擁有不小的用戶規模?因為很多人會把自己單身的原因單純的歸結于圈子太小,周圍沒有合适人選,從這個角度來看社交産品确實給了人們希望。
四、一些産品在解決資源獲取的問題跟其他的互聯網産品一樣,社交産品降低了用戶獲取社交信息的門檻,極大的提高了認識其他人的可能性,但這不代表真正社交效率的提升。
1. 有的産品在制造希望
像探探、積目這類dating産品,一打開就會推薦幾十個在附近并且還算好看的異性,如果覺得不夠看開通會員還能再來幾百個推薦,仿佛進入了百花叢中就看今晚翻誰的牌子了,可現實卻是較低的匹配率很難讓你和對方有說一句話的機會,即使有,一句“在嗎?”也足以打破所有美好的幻想。不斷制造希望的同時,一次又一次右滑後的杳無音訊又讓人陷入絕望。
2. 有的産品在滿足欲望
像陌陌,産品滿屏都是荷爾蒙的氣息,有着媲美抖音讓人沉迷的内容流,不露聲色卻又讓人欲罷不能的内容,讓用戶忍不住想點進去看看在直播什麼,刷着刷着一晚上就過去了。
這些産品可能一開始不是這樣,但是随着規模不斷擴大所帶來的社交效率的降低,直到滿足不了用戶的社交需求,隻能另辟蹊徑滿足衍生需求比如欲望,或者制造能滿足的幻想。因為先發優勢、品牌效應、資本等因素,還是拿到了大部分的市場份額。
還有不少在同一賽道的小用戶量的産品,因為上篇文章裡提到的社交市場的特征,小産品的社交效率實際上會高更一些,但是頭部産品拿到市場份額的同時又擡高了用戶獲取的成本,在解決相同問題的情況下,除非效率有指數級的提升,否則很難跑出比較大的規模。
五、一些産品在試圖解決用戶能力的問題社交行業流行一個“發現關系-破冰-深化關系”的社交模型,一步一步遞進關系的深度,上文中的資源獲取型産品對應的就是最上層的“發現關系”,所以他的市場份額是最大的。這個模型中“破冰”起着承上啟下的作用,也是最難的一步,是大多數“老實人”都欠缺的能力,因此很多社交産品在嘗試解決這個問題。
“場景社交”是其中最說的通的一類,所謂場景社交就是将線下人們真實的社交娛樂的方式搬到線上來,在用戶進入場景娛樂的同時和其他人産生互動,從而建立社交關系。比如17年比較火的狼人殺還有近兩年的線上劇本殺都屬于這類産品,除此之外還有玩吧、會玩、hago這類綜合性的遊戲社交平台,以及做唱歌場景的音遇和主打一起看電影的微光等。
這類邊娛樂邊社交的産品确實幫助一部分用戶在其中建立了社交關系。不過這裡的社交關系是一種有别于以認識異性為目的所構建的關系,他像是早些年間的大話西遊或者勁舞團裡的那種好友、家族的虛拟關系,我理解大多數時候這種關系不是導向愛情的。
同時因為娛樂社交包含了娛樂和社交兩個部分,自然就會産生兩種目的的用戶,而把一個目的是社交的用戶和一個目的是娛樂的用戶放在同一個娛樂場景裡交互結果就是娛樂的沒娛樂好,社交的沒社交好,進而産生一種“我就想玩一把狼人殺,你卻要跟我談戀愛”的錯付。
Join曾經嘗試通過“問題”來做為用戶篩選和破冰的着手點,但是提出一個好玩問題的門檻還是比較高的,如果都是很水的問題那麼問題本身就是一個可省略的步驟,最後果然以失敗告終。
Soul是目前解決破冰問題最好的。Soul和其他産品不一樣的點是他并沒有直面破冰本身,而是采用了一種迂回的戰術。大家可以想一下,想要跟一個人自然的聊起來,最重要的一件事是什麼?是能夠找到對方感興趣的話題,那麼如何能找到對方感興趣的話題呢?當然是了解對方,就像跟熟識的朋友聊天一樣,不斷會有話題冒出來。
而Soul在起步階段做的最重要的一件事就是打造出了一個很好的社區氛圍,找到了一波願意積極表達的種子用戶,他們會發自己的日常生活上去,有的甚至将Soul作為日記本來使用,這種恨不得把自己掰碎了給你看的狀況,極大的降低了用戶之間的溝通難度,不知道聊什麼就去對方主頁看看就好了,到後來也演變出了主頁沒内容就不會有人跟你聊天的潛規則。
在Soul上聊天變成了一件簡單的事情,即使是不擅長找話題的“老實人”也能擁有不錯的聊天體驗,這是在探探等資源型産品上絕不會發生的事情。除了内容外,Soul的Avatar頭像、Soulmate标識以及單向匹配的設定,全都導向了“讓用戶更好的聊天”這一目标,他也确實做到了,所以在近幾年社交市場低迷的情況下,Soul能快速起來不是沒有道理的。
不過回到社交效率上,Soul不見得會比其他社交産品高多少,雖然他解決了用戶之間聊天的問題,但是熱後呢,聊天确實聊到了靈魂,但終究還是敵不住所謂的“眼緣”,而這時候Soul的所有設定都起了逆向作用,結果就是在Soul上會發自拍照的用戶比例遠低于探探類産品,而“求爆照”又是一個技術活,時機掌握不好可能直接聊崩,這也是“老實人”的一個坎。另外開玩笑一般的匹配算法也加大了用戶止步于聊天的發生概率。
作為社恐,很難理解有人會把跟陌生人聊天當作一種娛樂、打發時間的方式,而在Soul這卻是一種普遍現象,上邊說到的娛樂社交産品的錯付在Soul這裡同樣成立“我就想找個人聊聊天,你卻要跟我談戀愛”。
六、還有一些被叫做社交,但不是社交的産品上文提到的娛樂社交産品,以及語音直播、視頻直播類,這些産品經常會被冠以社交之名,用戶也能在社交産品分類下找到,但是我認為這些産品更像是有社交屬性的娛樂産品,大多數用戶的使用心智也更多是打發時間,隻是在打發時間的同時部分用戶衍生出了社交關系,就好比遊戲,同樣能結識很多有趣的朋友,但他還是遊戲。
經過對目前市面上主流社交産品的分析,結論依然是“老實人”想要通過社交産品來獲得一段長期的親密關系非常難。而“專業選手”的存在更加提高了難度,一方面和“專業選手”的同場競技,在一個匹配池裡“老實人”不占優勢,另一方面“專業選手”擡高了“老實人”的心動阈值,匹配池裡海量的優質資源雖然不曾擁有過,眼光卻悄然的變高了。
本文由 @王宇大笨蛋 原創發布于人人都是産品經理。未經許可,禁止轉載。
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