一款并不新鮮的MMO,怎麼就火了?
文/安德魯
一款不算有名、玩法也沒什麼突破的MMORPG,三年前在韓國本土市場上線。前不久,那個在遊戲行業裡“屢戰屢敗”的亞馬遜把産品發行到了歐美市場。
然後它就火了,火得一塌糊塗。
就在上周,官方宣布《失落的方舟》用戶總量超過了2000萬,上線一個月,遊戲在Steam的最高同時在線玩家一度達到132萬人,成了整個平台曆史第二的紀錄(第一是巅峰時期的《PUBG》)。Metacritic和OpenCritic上的評分也都不錯。
即便在上線一個月之後,作為一款重度MMORPG,遊戲單日的最高同時在線也維持在50萬的水平。
是不是有點看不懂?葡萄君的第一反應也是這樣。
《失落的方舟》由CF的開發商Smile Gate研發,3年前在韓國上線時,影響力并沒有擴散到本土以外的市場。遊戲的國服早先由騰訊宣布代理,但至今除了一個孤零零的官網界面之外别無他物。
亞馬遜發行到歐美之後,看起來平平無奇的《失落的方舟》,怎麼就火了呢?
01 熟悉的韓式RPG網遊皮相
倘若要苛刻地來審視這個遊戲,《失落的方舟》大概可以說是一款沒有驚喜的遊戲。
對于有一些遊戲經驗的國内玩家而言,這樣一款遊戲應該能滿足你對“韓式RPG網遊”的所有刻闆印象。比如大多選用了歐美魔法、奇幻的背景題材,但在細節造型審美上向東亞審美大幅靠攏。畫面精緻細膩,角色美豔。
就像國内RPG玩家熟悉的那樣,遊戲在捏人方面算得上事無巨細,提供了大量精細的自定義選項。
《失落的方舟》遊戲内的場景塑造也極盡華麗,像是大地圖上的亮眼景緻,副本、地牢裡不同的關卡主題也都各具特色。
以網遊的标準來論,《失落的方舟》是一款很重劇情表現力的RPG。雖遊戲本身是45度俯視的等距視角,但關卡副本中、重要劇情過場時都有影視級的轉場。配合恰當的CG、運鏡表現,再加上整體的畫風基底,遊戲的外在元素塑造了足夠的沉浸感。
對于一些此前接觸韓式MMORPG不多的歐美玩家,這款遊戲各種初見的印象分上大概算是拉滿了
作為一款2019年上線的遊戲,《失落的方舟》其實早在2011年就立項了。經曆了7年多漫長的開發和反複,其間投入了數千萬美元。遊戲在立項早期選擇了當時還算較高規格的虛幻引擎3,不過單從畫面來看,遊戲放在現在也依然沒有落後于時代的痕迹。
一些老道的玩家在批評韓式MMORPG時,或多或少都會有“好看不好玩”一類的論調。玩法暫且不論,沒法否認的一點是,《失落的方舟》首先在好看、養眼這一點上是突出的。
此前一些其他媒體在寫到遊戲整體畫風時,會援引《消逝的光芒2》《地平線2》等大作裡女主角“政治正确”的造型,以此來對比《失落的方舟》在畫面風格上的優勢。
這其中不乏戲谑的成分,但一定程度上也說明了産品的精緻程度在歐美市場留下的第一印象。
國内廣大MMO受衆多年來早已熟稔的某些要素,放在2022年的歐美市場或許恰逢其時,這大概就像“時尚是一個輪回”的道理一樣。
02 做到極緻的RPG玩法縫合
畫面精美、表現力頂級,所以《失落的方舟》是MMO老油條玩家眼裡又一個“好看不好玩”的韓式RPG典型嗎?
這大概取決于從哪個角度來看。
剛看到《失落的方舟》遊戲宣傳圖的時候,它的等距視角可能會讓人第一時間聯想到《暗黑破壞神3》和《流放之路》等ARPG,不過作為MMO,《失落的方舟》在玩法框架上還是要更複合一些。
簡單來說,常規MMO裡的各類玩法要素,《失落的方舟》一應俱全。
前期足量的主線、支線故事,有;大小副本各種場合的戰鬥玩法,有;不同方向、分支的角色/職業養成,以及不同build的搭配,有;不同規格的PVP玩法,也有;核心内容之外,釣魚一類的休閑填充,還是有。
遊戲對戰鬥、職業相關的内容有額外的着墨,一方面在相應機制上試着做了較高的自由度,技能和天賦的搭配方式,有些類似于暗黑3中的技能和符文,可以創造出幾十上百種搭配,以此來引導玩家嘗試不同的build養成方向;另一方面,在不錯畫質和表現力的基底上,遊戲整體的戰鬥手感也帶來了良好的反饋。
所以你看,泛泛而言《失落的方舟》“啥都有”。先不深究遊戲内的各個系統是否足夠有趣、是否具備驅動長期玩下去的深度,從一些Steam留言來看,對于大衆層面的玩家,《失落的方舟》幾個方向的玩法做得都在合格線以上。
沒有明顯的雷點,也就意味着在前期畫面、表現力的加持之下,總有一些玩法要素是能找到對應受衆的。
這是玩法層面的可取之處。與此同時,在發行層面,此前多次折戟的亞馬遜,這一次仿佛開了竅。
亞馬遜遊戲業務副總裁Christoph Hartmann近期接受外媒采訪時提到,《熔爐》“上線5個月玩家跑光”的慘痛失敗,的确讓他們從中吸取了教訓,在之後《新世界》和《失落的方舟》上線前,花了更多的時間來調試産品細節。
原本在韓國本土上線的版本裡,遊戲有不少内購項目,像是Boss戰之前可以買裝備一類的設定相當直露。而歐美版本在相應的内容則收斂了很多,付費系統有明顯的改動,大多數的獎勵道具都和遊戲中産出的貨币挂鈎,而沒有和真實貨币做強綁定。
此外,Steam平台上的《失落的方舟》提供了更多免費的坐騎、寵物,并且在寶箱的掉落、獎勵産出上做了更貼合歐美用戶習慣的調整,以此來規避目标市場玩家一貫抵觸的“Pay to Win”的觀感。
第一印象良好,内容、節奏上做了适配歐美市場的調整,對比此前《新世界》上線即巅峰後的快速滑落,《失落的方舟》的優化顯然有了更長遠的積極影響。也就有了前面提到的2000萬用戶。
03 也談“MMO式微”
這個日常話題
《失落的方舟》開局很成功,這會意味着韓式MMORPG在歐美市場變得比過去更吃香了嗎,或者它至少會成為某種開端或者信号嗎?
這種宏大的問題怕是很難有答案。
在2022年的歐美市場,《失落的方舟》以一款品相精良、各方面沒有明顯硬傷的姿态出現,至少可以說給體量不小的歐美用戶帶來了一些新鮮感,也因此在上線後短期内就迅速積累了一批活躍的用戶。
但這樣的盛景能維持多久?從韓式MMORPG的角度來看,除了《黑色沙漠》等少數,同類産品在歐美市場長線運營下去,并保持一定影響力的屈指可數;而從亞馬遜遊戲業務的角度來看,目前為止他們自研自發的所有遊戲,幾乎都沒能在半年之後依舊保持樂觀的态勢,或許這一次發行别家的産品會有所不同?
這些都是未知數。
于是這也就引申出了另一個近些年無比日常的話題,典型的MMORPG式微了嗎?
一方面,《魔獸世界》《最終幻想14》和《激戰2》寥寥幾款之外,人們幾乎見不到哪個傳統形态的MMO在當下的市場還有存在感;而另一方面,每當有一款多少還看起來不錯的新品出現時,相關的受衆也會一窩蜂地湧入,而後再四散離去——《神佑釋放》《新世界》,以及當前的《失落的方舟》莫不如是。
對于這些新作呈現的内容,飽受洗禮的國内玩家乃至亞洲用戶或許已經習以為常。那麼是歐美玩家被“洗”得太少嗎?倒也未必如此。
比如Metacritic上,遊戲的玩家評分就隻有5.5了。很多給出差評的玩家都指向了一個相同的缺陷:
在經曆過前期的新鮮感之後,《失落的方舟》也會進入到“無盡的日常”模式,每天都要做一樣的事,來換取一些勉強能感知到的數值提升,遊戲體驗也開始變得重複且枯燥。尤其對于一些RPG經驗并不缺乏的老玩家而言,遊戲在流程、任務設計上也是相當流水線的産物,很難有什麼玩法内容能給人留下深刻的印象。
這其實也就應了我前面提到的情況,一款外在品相優質、玩法設計沒什麼雷點的MMORPG,上線前期自然是能夠吸引到不少關注。隻不過長期下去,不功不過的内容設計能支撐遊戲走多遠,就很難讓人有十分樂觀的期待了。
另外還有一些不喜歡遊戲的玩家把矛頭指向了亞馬遜的過度營銷,認為遊戲前期的熱度隻是和一些有影響力的主播合作炒出來的。
從這類玩家的評價裡,你能發現,他們是沖着所謂“最好的MMORPG”這樣的名号來的,雖然這可能隻是宣傳的噱頭。
所以現在是MMORPG式微的年代嗎?我傾向于給出否定的回答,盡管它可能不再是最熱門、最大衆的品類了,但玩家永遠有品類的需求。不然從《神佑釋放》《新世界》到《失落的方舟》,不會有一波又一波的新玩家湧入。
對于一個典型的品類受衆,最好的MMORPG是哪一款?答案或許永遠是下一款吧。
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