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iphone靈動島最新适配

生活 更新时间:2024-07-22 04:18:35

最近Iphone14的發布引起了很多人的關注與讨論,特别是靈動島的設計,這樣一個不起眼的小創新設計,卻引發了衆多網友的議論。這個交互設計将藥丸屏的缺陷變成了亮點,給用戶留下了深刻的印象。以至于發布會之後,靈動島上了熱搜,朋友圈也被刷屏。靈動島也吸引了不少消費者想為之買單與嘗鮮。而與此同時,靈動島更引發了抄襲争議。有關網站和部分的網友認為,iPhone 14系列上至少有5個功能都是抄襲了安卓,至少也是借鑒了安卓廠商的靈感,包括靈動島、打孔前置鏡頭、常亮顯示、動态刷新率、車禍檢測在内的所謂新功能都是華為、LG等安卓廠商玩過的。

至于這次設計創新是不是抄襲,我們暫且不論,畢竟公說公有理婆說婆有理的事情,誰都不好下定論,但從這次蘋果的設計創新,我們可以看出其在用戶體驗上做出的用心。

iphone靈動島最新适配(從Iphone14的靈動島看用戶體驗設計)1

01用戶體驗不隻是好用,更是超越心理預期

貝恩咨詢曾為362家企業做過一項調查,有95%的企業認為自己關注了客戶,80%的企業認為自己向客戶提供了優秀的體驗,而在這些被調查企業的客戶中,隻有8%的客戶認同企業的觀點。真實的反差是很大的,大部分所謂的用戶體驗設計、了解客戶,實際上并沒有真正地解決客戶的體驗問題。答案很明顯,我們都在既有的産品上不斷優化着産品的體驗,但現實情況是,大部分的産品基本面不能滿足用戶的需求,從而導緻客戶不滿意。我們被表面的東西吸引走了,反而忽視了那些看不見的體驗。

根據貝恩咨詢的調查,可以看到除了那8%的客戶感覺不錯之外,另外92%的企業都在單方面地進行優化,而實際上,客戶本身并不領情。一個産品在使用過程中的深度的用戶體驗,包括是否達到了用戶預期、讓用戶記住産品,并讓産品和其他産品區别開來。

說回到蘋果手機,大家都知道以前的蘋果手機是有一個按鍵的——Home鍵。蘋果手機為什麼當初隻有一個按鈕?是設計師給用戶的一個發洩點。蘋果的首席設計師叫喬納森·艾弗,他以前是做馬桶設計的。一個設計師的設計經驗會延續,所以你可以想到這裡面包含了一些曆史的經驗。我們經常看到一些馬桶上面有兩個按鈕,體驗就不好了,你每次沖水都不知道該按大的按鈕還是按小的按鈕。所以借由此靈感,設計師才設計了這樣一個按鈕。

當然這個故事裡有些戲說得成分。但從這個故事可以看出,當時蘋果手機這個按鈕的設計,是要回到桌面上,從用戶的心理角度,隻要不流暢或者有問題,就直接想到按這個按鈕。從心理學的角度,确實是用戶暴躁、急躁時候的宣洩點。從iPhone出現伊始,人們一直都在琢磨,蘋果的這個Home鍵是不是還有存在的必要。随着2017年iPhone X的發布,Home鍵已經取消。這也是蘋果對于用戶體驗的又一次創新設計。

iphone靈動島最新适配(從Iphone14的靈動島看用戶體驗設計)2

02用戶體驗不隻是好看,更是核心競争力的建設

用戶體驗也是一樣,很多人都希望有一個漂亮、幹淨、簡潔的界面,這是對的。但是現在大部分産品都會重視産品的視覺效果了,所以需要更加關注産品的内在,把體驗當作核心競争力來打造。單純把體驗當作用戶的心理感受、操作交互,是對體驗狹隘的認識。就像人不是通過外表等表象來衡量的,關鍵是内在,例如道德品質、溝通交流等各個方面。

一般把用戶體驗的層次分為戰略層、範圍層、結構層、框架層、表現層。最核心的就是最頂層的用戶體驗戰略層,這一層代表的是産品的整體目标,包括産品的核心體驗和資源聚焦、目标達到、核心體驗的差異化。用戶體驗的核心目标,不隻是表層的,而是要打造核心競争力,建設品牌效應,其最終的目的,是為了在競争中獲得用戶。

用戶體驗的戰略目标,主要包括:

1)核心體驗要領先競品。能夠讓産品脫穎而出,例如,2016年京東的自營商品可以85%實現當日達;外賣送餐30分鐘内達到,這些用戶體驗對用戶來說是剛性的,能夠幫助産品脫穎而出。

2)企業的效益得到提高。一個好的用戶體驗,一定是能夠使收入、現金流等方面獲得提升。

3)建立核心體驗的要素。産品的體驗點非常多,但是不可能把所有的體驗都做到最好,需要尋找出對用戶來說,最為核心的體驗來進行重點打磨。

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03用戶體驗不隻是設計,更是順應生活

與其堆砌功能,不如抓住生活中的實際使用,圍繞使用做功能。無論在設計上怎麼努力,大都是站在設計者的角度來實現的。很多産品人員,花了很大的精力來打造産品,不斷地進行深入的設計,但是産品還是不會成功,為什麼?因為沒有抓住用戶真實生活中的體驗。用戶日常的生活是真真切切的,不是被設計的,而是應該被順應的。所以,設計不能用來教育用戶,也不能逆着生活場景來引導用戶。産品設計人員不能單純想當然地設計,陷入自我想法的黑洞裡面去,而應該首先成為産品的用戶。隻有自己成為産品的真實用戶,才會發現實際使用中的問題所在,否則設計就會脫離現實。

設計人員關注的内容在于:

1)堅持不斷收集用戶反饋,避免以設計能力為主導。設計能力很重要,但設計本身隻是一個技術專業的活,設計的專業能力能夠解決那些普遍的共性問題。因為自己的感受一般是片面的,所以需要聽取外界各方面的反饋,收集一定量的反饋樣本,才能夠幫自己做出反思和判斷。

2)自己成為深度用戶,避免抛開現實生活進行設計。體驗感的真正問題,在于每個人對于體驗的感受不一樣。由于産品是在現實生活中使用,設計師如果不深入業務,所設計的結果會偏離用戶的真實體驗。設計者和用戶之間,隔了一個“堅持使用”。最好的體驗,就在于你就是用戶,如何把這個環節打通,才能改變體驗的真正問題,否則隻有看用戶抱怨,聽用戶反饋,再不斷優化體驗。

綜合而言,對于體驗的反思,比功能要更難一些,因為功能好用不好用,我們可以去操作,能不能解決問題是比較容易感受到的。但是體驗是個性化的,尤其是自己設計,自己再來突破,相對比較難,而且同樣一個産品,用了幾次後,自己可能就會進入慣性,忽視不好的體驗。因此,解決體驗的真正問題,就是外界的觸動,以及設計人員的反思。

比如筷子,一個外國人從來沒用過筷子,他是沒有辦法設計筷子的,因為他沒有這個痛點和需求。有筷子使用經驗的人,比較知道下邊這張圖的上側,是比較正規的飯店所采用的放筷方式,一般的家庭很少放一個瓷器來專門搭筷子。下而側的這個設計,就是解決這個問題的,筷子食用部位比較細,不接觸桌子,這樣就能保證衛生。

隻有自己實際體會過這種生活經驗,才能做出好的設計。設計要适應用戶的生活,而不是讓生活來迎合設計。

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04用戶體驗不隻是技術,更是深度感知

我們先來看一個故事,是張小龍對于産品經理定位的一個解說:

很多時候産品經理是做了一個功能,而不是做一個定位。我把它總結為,功能是做需求,定位是做一種心理訴求,也就是說定位是更底層的一種心理供給。通常來說,我們做軟件,産品版本功能更新時,會盡可能把一些技術指标羅列在上面,告訴用戶我們的性能又增強了,格式又多了,下載的速度又從每秒鐘多少K提升到多少K了。我們總是把用戶當作技術專家、機器人看待,但是用戶要的不是這個東西。

所以在産品裡面,我們一直要堅持的一個原則是——盡可能不要把技術指标暴露給用戶,我們會禁止顯示正在下載,每秒鐘多少K這樣的信息,“下載”兩個字樣盡可能不顯示。同樣,我們在做更新的時候,為什麼要做一個新功能介紹?用戶真的對你的功能、特性感興趣嗎?雖然這是大家的日常工作,但用戶不需要。用戶要的不是了解你的參數、特性、技術指标這些東西,而是你給他提供了什麼新的體驗。

有的時候,我們的程序裡面有bug,但如果我們産品做得很好,用戶也會容忍這種bug。有bug也是人性的體現,否則的話,測試無法通過,作用發揮不了。我們引用老喬的一句話:産品是技術和藝術的結合,或者說,産品是技術和人文的結合。這句話說得容易,但是你怎樣在自己的産品裡加入這種人文或者藝術的成分?其實挺不容易的。因此,對于一個産品經理來說,他需要提高某些方向上的自身修養,在技術之外的人文方面也要有一些自己的認識。

通過這段話,我們可以看出,用戶體驗不是一個技術活,而是一個藝術活。用戶體驗不是展示自己的技術,不是站在技術角度的一種呈現。所以用戶要的是一種深度感知,這種感知是用戶可以理解、也關心的一種内在感受。就像喬布斯發布iPod的廣告,“将一千首歌曲裝進口袋”,他不是說硬盤有多少GB, CPU有多快,因為這些是技術詞彙。同樣的,用戶可能真的不關心CPU有幾個,因為用戶永遠都不理解你的CPU到底有多快。

用戶需要的是一種深度感知。如何建立深度的用戶感知系統?一般有如下幾種方法:

1)讓用戶對産品産生信心。用戶需要一個數據、一個形象的表示,來感受産品的價值點,這就需要為他們建立一個感知系統。

2)為用戶找出感受的來源。産品對用戶的感受,需要有一個沖擊力,這種沖擊力的體現需要是有形的,因為有形的可以被感知。

3)讓用戶感覺到駕馭的力量。為用戶提供自身駕馭能力的感知點。

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05用戶體驗不隻是邏輯,更是滿足貪嗔癡

谷歌設計原則的第一條:“以用戶為中心,一切就随之而來”。以用戶為中心,這句話不是理論,而是要深入了解用戶到底需要的是什麼?用戶需要的實際就是滿足欲望,這種欲望以往隻是基本的生活需要,現在人們的欲望更多是工作需要,還有社會需要這些更高級的基本需求。

以用戶為中心,需要了解的是用戶的人性面,了解人們在工作、社會中的各類欲望。人性面的内容包括對社會存在感的定義、工作存在感的定義、自我存在感的定義等,這些存在感都受用戶貪嗔癡的影響。人性深處對于自我價值的實現,從人性的角度,對好的東西的貪念、對大衆行為的跟風、對于外界的自我炫耀、對權力的渴望、對地位的安全感、對企業的把控力等,這些隐藏在深處的需求,需要産品為其提供一個釋放的途徑和引導的途徑。這就是産品要解決的問題,給用戶的欲望一個釋放的途徑,但又要在一個合情合理的範圍内。

關于體驗的難點在于,體驗是個體的内心感受,設計人員如何能夠了解真實的體驗是什麼狀态,這是最難的。

不同人對産品的體驗不同,我們來看一個馬化騰說的關于Instagram體驗的故事:當年美國的Instagram特别火,美國12歲到18歲的女性用戶很喜歡,類似微信,但是不發消息,全部都是照片,需要手按着才能看,隻要看的人一截圖,發照片的人就知道有人截了圖。該軟件主打的賣點是感知截圖。當時馬化騰和幾個人試着玩了一下,覺得很無聊。而且當他們公司估值1億美金的時候,公司隻有幾個人,騰訊副總裁看了,覺得這個公司不靠譜,說公司在靠近海邊的一個玻璃房子裡,外面看裡面清清楚楚,丢個磚頭就可以把電腦全部搬走了,而且創始人也好像挺高傲。後來,這個不被大家看好的軟件,用戶特别喜歡,數據增長很不錯,然後騰訊在其估值8億美金的時候入局投資。所以馬化騰說他也很後悔,感覺現在年輕人玩的新奇産品自己看不懂了,因此比較鼓勵團隊去創新。

綜合來說,體驗價值的來源,是來自設計人員的同理心,以及用戶的反饋。

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設計不是技術,而是如何方便用戶使用産品。原研哉說過,設計不是一種技能,而是捕捉事物本質的感覺能力和洞察能力。設計是和生活緊密融合在一起的,目的是回歸簡約、方便生活。從這些案例裡面,可以大緻看出一個概要,就是日常的很多行為,實際上都是源自生活的慣性,順應這些慣性,就能設計出符合用戶行為的産品。

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