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虛拟人活了

生活 更新时间:2024-11-30 01:53:56

編輯導語:技術的發展為我們創造了更多可能性,虛拟人、元宇宙、NFT等新興概念的出現便是證明之一。那麼,這類概念的發展是否值得期待?就拿虛拟人來說,虛拟人可以為品牌帶來商業價值,但整體産業的盈利變現前景,卻還待觀察。

虛拟人活了(虛拟人火了然後呢)1

人們從未停止對虛拟人的研究。

它指向的是具有數字化外形的虛拟人物,虛拟人最早出現于上世紀80年代,動漫《超時空要塞》裡的歌姬林明美,在那之後,Max依靠出演電影和廣告在英國家喻戶曉,以此為标志,虛拟人行業正式進入萌芽階段。

受限于技術,當時的虛拟人制作主要以手繪為主,直到21世紀初,傳統技術被CG、動捕、渲染等計算機技術取代,加上語音合成技術的完善,使用全息投影技術、舉辦演唱會的二次元虛拟偶像初音未來誕生,超高的人氣直接把虛拟人的商業價值推向巅峰。

從初音未來、洛天依,到柳夜熙、李未可,人們對虛拟人的刻畫開始跳脫于虛拟偶像,企業員工、娛樂明星、帶貨主播、虛拟分身……各行各業的數字虛拟人不斷湧現,從2D到3D,靜态到動态可交互,虛拟人的玩法也變得越來越多。

根據新眸不完全統計,2020年,虛拟人相關企業融資達到1713起,到了2021年,紅杉、IDG、順為資本在内的一線基金也紛紛入局,虛拟人領域的融資數飙到2843起,累計超過2540億元。當“造假能力”遠遠超出人們分辨能力,虛拟人式的叙事方式開始得到一級市場的認可,但事實真的是這樣嗎?

一、内容變現

虛拟人不是人,而是工具。某種意義上來說,它是一個利用内容進行變現的戲碼。

在一開始,虛拟人多以“虛拟偶像”的形式存在。虛拟歌姬如林明美、初音未來、洛天依等,它們通過發布歌曲專輯、開演唱會、代言品牌的方式,收獲到了一大批二次元粉絲。雖然外在是可愛的少女形象,但本體其實是音源庫軟件:把人類的聲音錄音,并合成為酷似真人的歌聲。

這意味着,使用者隻需要把曲目和歌詞輸入軟件,就可以完成作品,相較于傳統的音樂制作,用這種方式創作、發布同人作品的門檻要低得多。佐佐木涉(初音未來之父)曾表示,“隻要是用戶們所創造的都屬于他們。”每個人都可以解讀、創造一個屬于自己的“初音未來”。

大衆媒介的演進,讓虛拟偶像平民化。在這種語境下,粉絲成了虛拟偶像的創作者、崇拜者、培育者,同時也成了它們的共同擁護者。高度的參與性,讓虛拟人的作品不再局限于官方發布,宜家效應讓粉絲有着極高的熱情進行二次創作:洛天依的上萬首原創歌曲中,90%的曲目來于自制,其中不乏《權禦天下》、《普通Disco》、《達拉崩吧》等高熱神曲。

低門檻且高自由度的二創,虛拟人營銷商可以0成本獲得優質作品,從廣度到深度,人們對虛拟人的需求逐漸演化為情感上的寄托,這其實有點元宇宙的意味,真實和虛拟相融,為虛拟人帶來了新思路:虛拟分身,它被認為是進入元宇宙的第一張門票。

比如RPG遊戲裡,玩家熱衷用第二分身代入角色,以加強遊戲的真實感。但更多的是被應用在虛拟社交,不同于傳統社交平台,它主要強調的是沉浸式體驗,結合落地情況,無論是希壤、超級QQ秀、派對島,還是Soul和VRchat,用戶大多通過“捏臉”自定義3D虛拟形象,但并未實現跨越空間、時間的社交。

意料之外的是,在虛拟偶像IP化的路上,它的工具屬性卻愈發明顯。一個典型的例子是,相比于同粉絲量的真人KOL,虛拟KOL成了眼下ToC商業化最好的方式之一:柳夜熙在抖音已經有830多萬粉絲。而根據頭豹研究數據,2016-2020年虛拟主播市場規模CAGR為58.2%,增幅明顯。

截至目前,浦發銀行、商湯科技、萬科均推出了自家的數字員工。在業内人士看來,“數字人沒有感情,更适合标準化工作,尤其是适合交互簡單的場景。”比如新聞主持、文旅導覽、教育客服,虛拟人通過預置知識庫方式,對用戶訴求進行識别并以設定話術回應,這其中,就包括重複性高的業務流程。

二、産業鍊拆解

如果說變現方式是虛拟人的皮,那麼,産業鍊就是讓虛拟人支棱起來的骨架。

衆所周知,虛拟人賽道雖然門檻低,但主要原因在于技術難,和傳統企業一樣,面對的仍是從上往下的三級梯子:基礎層、平台層和應用層。

基礎層主要提供虛拟人制造所需要的軟硬件支持,包括顯示設備及動捕設備、芯片與雲計算、渲染建模軟件開發、内容與IP輸出等。在這個方面,頭部綜合大廠技術沉澱底子厚,比如國外的Pixologic和AUTODESK,前者擁有做出《沙丘》、《阿凡達》的3D設計軟件ZBrush,後者的AutoCAD和Maya,讓它在3D制作與渲染上不遑多讓。

在這種情況下,國内以BAT為代表的互聯網巨頭們,大多采取了差異化打法:切入平台層和應用層,曲線救國。

李彥宏将技術和人工智能視為百度信仰,在虛拟人方面動作密集,以智能雲曦靈、數字明星運營平台和燦星計劃,為虛拟人搭起了台子,去年年底發布的沉浸式虛拟空間希壤,被外界認為是百度邁向C端虛拟人行業的關鍵信号。

相比之下,阿裡開發的虛拟人主要用于電商服務,從針對商家打造的AI虛拟模特塔玑,到用戶的淘寶人生虛拟形象,再到天貓的數字虛拟代言人AYAYI,這些紮根淘系電商的土著虛拟人,被阿裡内部當成了運營利器。

和前兩位不同,騰訊和網易更喜歡在遊戲生态裡種樹。

鵝廠旗下的遊戲IP,為虛拟人制作提供了大量素材,先後推出了QQ炫舞星瞳、KDA女團。除此之外,NExTStudios中照相建模實驗室、人臉制作管線和基于光學東部的動畫生成管線,十分類似一個虛拟人生産工廠。網易方面另辟蹊徑,主角伏羲為B端用戶提供虛拟人多場景落地的解決方案,伏羲旗下瑤台更是号稱國内首個沉浸式活動系統。

最後是B站、抖快等這樣的視頻流頭部玩家,因為媒介屬性的天然基因,它們的應用布局方向主要以虛拟偶像和虛拟KOL為主。相關數據顯示,2021年,B站上共有32412名虛拟主播,針對虛拟偶像的訂閱和打賞同比增長350%,快手方面,它的A站面捕助手和必揚特效平台,讓UGC内容生産創作門檻進一步降低。

三、看不見的噪聲

需要提醒的是,當市場沉浸在虛拟人狂歡時,也意味着這個概念正泡沫化。

一直以來,遊戲、VR/AR、虛拟人、社交被認為是元宇宙的四大賽道,玩家們前仆後繼,被大浪拍死在沙灘上不在少數。去年被資本追逐的“元宇宙第一股”Roblox,已經上市快一年,但據其2021年四季度财報,不斷擴大的虧損額和股價下挫,讓人們更願意相信這不過是VC制造的新騙局。

有觀點認為,目前市場上認真做産品的不多,大家在追逐風口,因為這樣比較好融資,先把風口占着,後面才有可能做得更大一點,成了業内的通病,為此唱衰虛拟人的聲音不絕于耳,一邊小冰CEO李笛在為虛拟人産能問題操心,另一邊觀衆也在懷疑虛拟人是否真的需要量産,雙方走向了對立面。

就像多年前人們認為機器人會統治地球一樣,對于大熱的虛拟人,關于它的陰謀論也在蔓延,和真人相比,難辨真假的外貌和聲線,恐怖谷的效應時刻刺激着人們那根關于生死存亡的敏感神經,這背後透露出來的既有是對科幻的偏見,也有對科技的不信任。

相關調查顯示,願意為虛拟偶像花費500元以上的人群僅占比6.3%,和熱火朝天進軍的虛拟人行業相比,外冷内熱倒成了一道奇觀。有業内人士表示,“大部分的虛拟人制作公司沒有造血功能,IP仍然處于流血階段,假如虛拟人這個賽道上企業拿不到投資,90%都會死掉。”

這也是一個關鍵問題。

當人們羨慕虛拟偶像和主播帶來的商業價值時,B站中超半數虛拟主播的0收入,也說明這是一種幸存者偏差。對于暫時孵化出來的頂配虛拟人來說,動辄千萬的一場活動制作費用,也是在高投入、高維護的成本下,面對不确定性的一場豪賭。看好它的人,會認為它是下一個未來,但未來會是什麼,尚未可知。

作者: 葉靜;編輯:桑明強;公衆号:新眸

本文由 @新眸 原創發布于人人都是産品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于CC0協議。

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