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gta手遊哪一部最好玩

生活 更新时间:2024-10-12 03:53:43

新冠疫情爆發至今,已經兩年半。全球各個國家/地區的移動遊戲市場,在用戶規模、遊戲頻率、遊戲品牌認知等方面都或多或少有了些變化。

近期,日本MMD研究所做了一項比較有意思的網絡調查——日本&美國移動遊戲用戶行為對比

這項調查的對象是15歲~59歲的男女用戶。其中,日本用戶樣本1020名,美國用戶樣本718名。用戶樣本數據量不算大,但是調查的結果具有一定的參考價值。

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調查結果如下:

近一年有移動遊戲經曆的用戶:1/4日本用戶居然不玩手遊

首先,以這1020名日本用戶和718名美國用戶為調查對象,詢問他們在最近一年内是否玩過移動遊戲,得到的結果是:回答“玩過”的日本用戶為60.1%,而美國用戶高達85.5%;回答“以前玩過移動遊戲,但最近一年沒玩”的日本用戶為14.7%,美國用戶10.4%;回答“從不玩移動遊戲”的日本用戶多達25.2%,美國用戶隻有4%。

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其次,剔除“從不玩移動遊戲”的用戶,以有過移動遊戲經曆的763名日本用戶和689名美國用戶為對象,詢問“玩移動遊戲時所使用的終端(多選)”,得到的結果是:日本用戶回答“智能手機”的有95.2%,回答“平闆電腦”的僅有15.6%,回答“電腦”的低至12.7%;而美國用戶方面,回答“智能手機”的占到94.5%,回答“平闆電腦”的用戶占53.8%,回答“電腦”的也有53.3%。

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很明顯,兩國用戶對玩手遊時所使用設備的習慣,有巨大的差距。

移動遊戲使用頻率增加:美國玩家更勤快、更持久

同樣,以有過移動遊戲經曆的763名日本用戶和689名美國用戶為對象,MMD研究所就新冠疫情爆發前後移動遊戲使用頻率的變化進行了調查。結果顯示:回答“使用頻率增加”的日本用戶僅為27.4%,而美國用戶達到了60.5%。有多達64.1%的日本用戶認為,自己的遊戲頻率并沒有改變。

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另外,如果對“近1年内玩過手遊”的日本用戶580人和美國用戶567人進行進一步的提問——最近1個月玩手遊的頻率。有56.7%的日本用戶和51.1%的美國用戶都回答“幾乎每天都玩”;但同時,也有7.2%的日本用戶表示“近1個月沒玩過手遊”,遠高于美國用戶的1.6%占比。

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排除“近1個月沒玩過手遊”的用戶後,再以最近一個月玩過手遊的538名日本用戶和558名美國用戶為對象,調查他們每一次玩手遊的平均時長。結果顯示:有35.5%日本用戶“不到30分鐘”,34.6%用戶大約維持“1小時左右”,還有17.1%的用戶在“2小時左右”;美國用戶普遍要持久一些,“1小時左右”占30.8%,“2小時左右”占20.6%,“不到30分鐘”占15.4%。

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日本玩家專注,美國玩家博愛

對于“最近一年玩過的手遊數量”這個問題,日本580位受訪者中,回答“2款”的最多,占比22.1%,回答“1款”的為21.7%......回答“10款以上”隻有5%;有趣的是,美國567位受訪者中,回答“10款以上”反而最多,占比20.3%,回答“2款”和“1款”的分别隻有9.9%和4.4%。

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在“最近一年玩過的手遊類型(多選)”方面,日本受訪者回答“益智類”的最多,占到49.7%,其次是“角色扮演”占24.0%,“養成類”占21.4%;美國受訪者同樣傾向“益智類”,占58.0%,随後是“動作類”占45.9%,“冒險類”占44.4%。

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“博愛”的特性,讓美國用戶對大部分手遊類型的平均參與度都不低。相比之下,日本玩家的活躍度就差了很多。從上圖就能看到鮮明的對比。

手遊付費意願:沒想到日本玩家那麼吝啬

一般情況下,日本玩家說自己付費能力第一,沒人敢說第二。拿《幻塔》海外市場來說,美國14%的下載占比,貢獻了18.2%的營收。日本10.7%的下載占比,卻貢獻了高達42.1%的營收。

但是,這次的調查卻讓人大跌眼鏡。

調查結果顯示,最近一年内玩過手遊的580名日本受訪者中“有付費行為”的僅有240人,占41.4%;而567名美國受訪者中“有付費行為”的有412人,占到了72.7%。

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這240名日本付費用戶中,每個月平均付費“不滿500日元”的占到43.8%,“500日元~1000日元”占16.7%。基本符合月付費金額越大用戶比例越小的正常曲線;412名美國付費用戶中,每個月平均付費“不滿500日元”占到27.4%,“500日元~1000日元”占13.6%。高于每月平均付費1000日元的選項,美國基本要比日本高出一截。

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海外遊戲體驗經曆:日本美國“哥倆好”

手遊全球化背景下,在本國市場玩到大量經過本地化的進口産品,已經不稀奇了。

這次MMD研究所做了一項比較有意義的調查。仍舊以有過移動遊戲經曆的763名日本受訪者和689名美國受訪者為對象,結果顯示18.5%的日本受訪者和33.8%的美國受訪者“有本國以外的手遊經曆”。

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最後,當被問及“想玩哪個國家的手遊(多選)”時,日本1020位受訪者中72.7%的人選擇了“日本”,11%選擇了“美國”,還有4.5%選擇了“中國”;美國718位受訪者中77.3%的人選擇了“美國”,29%選擇“日本”,還有14.9%選擇了“中國”。也就是說,除本國手遊以外,日本和美國玩家相互欣賞。

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這組數據告訴我們一個事實,雖然說中國手遊在美國和日本市場賺得不錯,但還不足以讓海外玩家心服口服。國産遊戲要真正做到“名利雙收”,還需要繼續努力。

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