前段時間,白夜極光在海外全面上線了。這款遊戲公測成績良好,日本開服15名左右。
這是一款二次元遊戲,遊戲畫面精緻,全角色2Dlive繪制,畫面頗為精緻。
按理來說這樣一款在海外上線的遊戲不會引起這麼多的關注,但事實恰恰相反,尤其是這款遊戲。
别無他因,隻因為這款遊戲的背後是騰訊。
這款遊戲的制作方是永航科技,之前做過風靡一時的QQ炫舞,而這家公司騰訊的持股占80%,幾乎就可以認為是騰訊旗下的公司。
沒錯,就是那個被人們嘲諷說不懂二次元的騰訊。
在接連錯過了陰陽師、原神的風口之後,騰訊終于有一款遊戲可以證明自己的能力了?
很遺憾,對于一款上線僅僅幾天的遊戲來說,結論或許為時尚早,但确實可以現在就蓋棺定論。
至少在我看來,騰訊對二次元的理解或許反響很好,但理解依然不到位。
從騰訊錯過第一個二次元遊戲的風口時,再到原神,騰訊不懂二次元,越來越多的聲音傳出來說,騰訊不懂二次元。
網傳這款遊戲的制作金額達到了九位數,和某個神作處于同一水準。并且遊戲的質量相當恐怖,這款遊戲的制作人巡回犬本身就是畫師出身,并且在圈内有不小的熱度。
也正是因為這個原因,這款遊戲在還沒上線時,就已經引起了業内外的共同關注。
而上線之前的宣發更是闊綽,畢竟背靠騰訊這棵大樹。遊戲上線前的先導PV是找霸權社制作的,霸權社做一集動畫的報價大概在600萬人民币上下,可以想象PV價格雖沒有600萬這麼誇張,但也一定不低。
而在主題曲方面,同樣找到了日本歌手Reol,人氣唱見。并且在國内小範圍内依然有相當的知名度。
不僅如此,還有彩虹社Vtuber的傾力相助,全球收入前十的V家中,彩虹社占了五席……而騰訊更是财大氣粗,直接請了16位彩虹社人氣Vtuber接力直播,不得不說騰訊确實是豪。
整體來看,騰訊對這款遊戲在海外的成績确實是非常上心的。
而帶來的成績,雖說算不上多出色,但日本手遊圈層固話,能進前十确實非常不容易。
但這款遊戲對騰訊而言,确實有相當重要的意義。無論是之于騰訊錯失風口的二次元賽道,還是之于騰訊内部。
之于二次元賽道無需多言,這是騰訊對于風口措施的一次全力的補救。但之于内部而言,這是騰訊在我印象裡第一次在海外不借助内部固有優勢而做出的産品。
有人會說騰訊對出海不挺成功嗎?英雄聯盟、使命召喚,不都是成功的例子嗎?
但要知道無論是拳頭還是動視,他們在國外都有着先天的環境優勢。并且這些都是别人家運營多年的IP,可以說上線之前就是含着金湯匙出生的。
而白夜極光則不同,他既不是固有IP,更不是由國外的粉絲基礎。他出生到現在的每一步都踩得紮實且有力,原因是因為白夜極光的腳下,是騰訊那一沓又一沓的鈔票。
的确,無論如何來看,這就是騰訊自研IP的第一次成功出圈。
但這款遊戲上線時間并不長,目前表現确實良好,但離開了騰訊固有的流量池之後,這款遊戲後續的表現如何依然要打一個大大的問号。
騰訊不是沒有錢和技術,二次元遊戲他們也會做,但是騰訊一直以來的得以讓成功可複制的根本原因就在于兩大社交流量池牢牢握在了騰訊的手裡。
離開了這套流量邏輯之後,騰訊還能讓這款遊戲生長到什麼程度,是要打問号的。
從目前的情報來看,無論是網傳九位數的研發費用,又或者是極為灑金的宣傳策略,都能看出騰訊騰訊對自研有很強烈的願望。
不過騰訊真的能成嗎?在遊戲運營一段時間之後,必然不會再投入巨大的宣發費用。到時候騰訊對答卷又會怎樣?
至少在我看來,二次元是要看内容的。沒了流量的騰訊,我實在想不到怎麼赢。
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