不管怎麼說,《Jack Move》都展現了一個精緻而富有活力的賽博朋克世界。
說實話,當我第一次打開《Jack Move》的時候,就被它驚豔到了——也倒不是什麼特别的原因,隻是它竟然擁有2D動畫制作的開場。
遊戲的開場動畫
我對RPG遊戲的動畫開場,一直是有感情的。“傳說”系列的高質量動畫,“女神異聞錄”系列的氛圍營造,“軌迹”系列的人物介紹“PPT”,都給我留下過很深的印象。不過近年來,動畫開場似乎已經逐漸退出了市場。“PPT”化的加重,直接剪輯遊戲場景,甚至是幹脆删除開場動畫,就連一向财大氣粗“傳說”系列,其最新作《破曉傳說》内的動畫也是質量下降明顯。
《破曉傳說》的開場動畫質量,大不如前了
而《Jack Move》的開場,竟然呈現了一段不短的2D動畫,質量也可圈可點。這無疑拔高了我對其的第一印象,也更加急迫地想深入了解這款遊戲。
就題材來說,本作是由So Romantic開發的賽博朋克背景下的像素風回合制RPG遊戲。并且本作的遊戲風格更加偏向複古的古典RPG,各種設定都很有早年JRPG的影子。
《Jack Move》
其實,這種複古風的JRPG近些年來還是挺受歡迎的,越來越多的歐美小工作室都做過這類嘗試,但質量也有些參差不齊。其中有不少,都是繼承了記憶裡的各種“糟粕”,用來滿足自身幻想的小體量作品——暗雷、無引導、高難度、存檔間隔大、強制練級等如今已大多被棄用的設定,在這類作品中屢見不鮮。這也導緻了不少該類作品反響平平,隻是學去了老式JRPG的“皮”而已。
《水晶傳說》大概是這類遊戲的代表
不同的是,《Jack Move》并不是歐美工作室的作品,其制作組來自我國台灣省,So Romantic這樣的名字,似乎也表達着制作團隊想要創作什麼樣的遊戲。
在《Jack Move》中,我雖然仍能夠在遊戲中見到各種已不适用于這個時代的設定,但卻遠遠達不到令人厭惡的程度。最重要的是,整個遊戲的“味道”相當正,顯然是下了功夫的。
《Jack Move》的賽博朋克時代到來的很突然,這個世界在1999年前都與我們的世界無異。然而1999年,一場突如其來的全球停電改變了一切。
人們在大停電中自救,首先活過來的當然是供電企業,掌握電力的大企業在此時将一切都握在了手中。這就構成了賽博朋克的核心要素——巨大的貧富差距與階級對立。
遊戲的開頭,也極富賽博朋克風格。主角諾亞和其同伴萊德組成了黑客團體,在萊德的幫助下隻身潛入大企業盜取數據。在拿到數據但被發現之後,信任萊德的諾亞跳下大樓,成功獲救并返回自己所在的貧民窟。
這部分劇情,其實也就是遊戲開場動畫所表現的内容——雖然隻有短短的十幾分鐘内容,但非常簡潔易懂地将整個世界觀都展現給了玩家。主角諾亞也在這一小段劇情中,就展現出了其富有活力的一面。
可愛、活潑、相信同伴,這種JRPG的常用設定與遊戲的賽博朋克風格之間,産生了不錯的聯系。畢竟,賽博朋克世界觀中的差異與對立是極為重要的元素,而主角這種性格與遊戲内世界的氛圍相比,本身就是一種差異化的體現。
回到貧民窟的諾亞,還有着更重要的使命——對抗邪惡的莫諾曼公司,拯救被抓走的父親。而《Jack Move》的世界,也在諾亞跳下大樓後,逐漸在玩家的眼前展開。
我喜歡賽博朋克世界觀下的差異與對立,《Jack Move》也确實是這麼做的。在遊戲中,除了常見的霓虹燈、管道、機械義肢等要素外,還重點刻畫了富與貧、光與暗下不同地圖的區别。
作為像素風的RPG遊戲,《Jack Move》使用了名為“HI-BIT”的技術,簡單了說,就是小成本下的高清像素技術。與《歧路旅人》的“HD-2D”雖然在質量上還是有不小的差距,但其與“HD-2D”一樣,都重視了氛圍的營造。
商業區、貧民窟、大公司、舊街道,在《Jack Move》中的每個場景,都有其獨特的風格。遊戲從各個微小的方面入手,旨在呈現不同的效果。不管是燈光的顔色還是設施的新舊,人物的穿着還是植物的長勢,都會根據場景的不同做出相應的調整。甚至在部分場景中會一直飄着小雨,停留片刻還能見到無人機來往于屏幕上方。
可以說,《Jack Move》的地圖在小成本的制作下有着相當不錯的表現力,制作組并沒有因為老式JRPG的類型選擇一味“複古”,而是用現代的技術來進行裝點。這是我向來非常喜歡的方式,複古的重點不應該在“古”上,而是講究現代技術下的“複”與“古”之間的有機結合。
飄着雨的貧民窟
除了設定與場景,《Jack Move》的賽博朋克世界觀塑造還直接影響到了UI與戰鬥。遊戲在傳統回合制戰鬥模式上,将常用的術語進行了世界觀下的變更。
普通攻擊在遊戲内被稱為“駭客攻擊”;技能被叫作“執行”;“安裝”則是起到更換“軟體”的作用,也就是所謂的更換技能與裝備,頗有些“勇者鬥惡龍”的感覺。而“更新檔”的作用,就是簡單的使用道具。
在這些更換了術語的指令中,最為獨特的還要數遊戲的“快取”功能。“快取”可以起到防禦的作用,但并不會消耗主角的行動次數,而是将其延後到下一次行動中,使得主角可以連續行動。這就讓整個“快取”指令有着相當高的優先級,不僅可以防禦敵人的攻擊,還不會損失行動次數,在遊戲内基本可以說有百利而無一害。
幾乎所有指令都被替換為了專用術語
而“Jack Move”指令,通俗來說就是“大招”,玩家需要輸入一段簡單的QTE來增幅其威力。由于“Jack Move”的傷害遠超普通技能,所以在遊戲中如何快速累積“Jack Move”,是非常重要的戰術。
“Jack Move”
遊戲還設置了簡單的屬性克制系統,這部分依舊轉換了常用的詞語。在遊戲中,賽博體克制電子體、電子體克制濕體、濕體克制電子體——雖然用詞并不常見,但克制關系還是相當簡單的。
而為了突出遊戲老式JRPG的特點,《Jack Move》采用了暗雷遇敵模式。在暗雷遇敵時遊戲會發出一聲尖銳的響聲,這種響聲非常有警示感與辨識度,讓我聯想到了“真·女神轉生”系列的音效,之後主角就會擺出Pose進入戰鬥,有些“戰鬥的儀式感”的意味。
戰鬥展開時,主角會身處一個類似數碼空間的領域,并與敵人以前後的位置進行站位。整個戰鬥場景動感十足,主角的攻擊與技能也是非常有打擊感,雖然系統不算複雜,但戰鬥時的爽快感還是在這種設計之下有所保證的。
遊戲的打擊感,真的很棒
不管怎麼說,《Jack Move》的戰鬥系統也算不上複雜,可能需要一些時間熟悉,但其作出的用詞改變也不過是為了貼合整個賽博朋克的世界觀。音樂與氛圍的營造也使得遊戲有些許ATLUS早期RPG的神秘感,這與賽博朋克的題材之間産生了很特别的化學反應,絕對令人印象深刻。
簡直就是數碼惡魔
老式JRPG的大忌可以說是切記不要過“老”,許多複古作品的口碑也是在繼承了太多“反人類”設定的情況下崩盤的。雖然《Jack Move》采用了老派的暗雷設計與血條隐藏,但制作組也明白需要做出一定的現代化改良。
遊戲貼心地設置了暗雷的參數調整,在想練級的時候可以調高遇敵概率,想快速穿越區域的時候甚至可以直接關閉遇敵,非常方便。血量顯示也是一樣,遊戲可以通過使用技能與道具來偵查顯示敵人的血量與抗性,并不是完全的“摸黑戰鬥”。
遇敵率的調節很方便
遊戲流程上的設計也是如此,《Jack Move》在沒有對主線與支線進行直接引導的同時,将推進主線與支線的信息留在了對話之中,還将大緻目标放在了系統界面之内,查看一下基本就能明白接下來該如何推進,比起一些說完話就再也見不到的提示的RPG,還是要友善不少的。
該幹什麼,還是會寫上的
不過,遊戲本身還是存在一些不足之處的,雖然問題都不算大,但多多少少會對遊戲的體驗造成些許影響——最為明顯的,就是本作的翻譯水平。由于本作的制作團隊來自台灣省,其用詞有着濃厚的地方色彩,諸如“機車”一類的詞語遍及了遊戲的始末,雖然大多數情況下玩家可以在短暫時間内反應過來,但過于地方化的翻譯還是對遊戲的代入感有着一定的破壞。
機車耶你
其次,就是遊戲的流程設計并不平滑。可能是制作組覺得再繼續人性化下去會失去老式JRPG的魅力,《Jack Move》中區域與區域間的等級差距較大。遊戲内的等級壓制較為明顯,為了獲得正常的流程體驗需要玩家進行一定量的練級,或許這也是遊戲設置了遇敵概率調整功能的原因之一。
遊戲内的敵人設計都創意感十足,像素的動作也非常精緻,但敵人的種類卻很少,中後期會遇到大量的“換皮”雜兵。而BOSS戰本身也由于遊戲戰鬥系統的簡化而被拖長了,大多數BOSS戰都是在“快取”的幫助下慢慢推進,攻擊的效率在BOSS深厚的血量面前,顯得非常低下。
BOSS戰“刮痧”明顯
最後,就是遊戲體量的原因帶來的各種限制了。遊戲的整體流程作為RPG來說非常短,隻有不到10個小時内容。而在這樣的框架之下,遊戲内隻能控制主角一人而沒有戰鬥上的隊友。各種“軟體”也是能直接随流程在商店内購買沒有任何限制。在這樣的體量之下,遊戲的劇情雖然很完整地講完了故事,但内容量的限制使得遊戲的人物塑造并不全面,劇情也缺乏爆點。這并不是遊戲本身劇本的質量造成的,而是體量之下的無奈,令人遺憾。
商店就足夠解決遊戲的大部分養成問題了
不管怎麼說,《Jack Move》都展現了一個精緻而富有活力的賽博朋克世界,整個遊戲的各個系統之間風格統一,美術優秀,引人入勝。對老式JRPG各種相對落後的系統,也給出了自己的應對方案,這是值得肯定與鼓勵的。
雖然,最終因為體量原因而導緻了許多遺憾,盡管還沒有完全平衡好老式JRPG與現代遊戲節奏之間的差異,但我仍對制作團隊有着很大的信心。如果能推出續作的話,到時候我是一定會再來支持的。
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