一直以來,中世紀曆史題材的遊戲作品縱觀整個電子遊戲領域都是十分小衆的存在,但在這個領域當中我們也不乏見識到許多制作優秀的作品,諸如生命力極其頑強的RPG作品《騎馬與砍殺》系列,亦或是緻力于還原城堡攻防戰的即時戰略遊戲《要塞》系列,這些作品即便是放到現在,或許除了畫面有些落伍以外也絕對能稱之為神作。這一題材的核心在于讓玩家親身體驗在曆史上曾經真實出現過的這段曆史,因此它的關鍵點在于“真實”。
2010《騎馬與砍殺:戰團》
将這點貫徹到底的作品并不多,上述的幾款作品之所以出衆主要還是因為對真實中世紀的高度還原,而正兒八經的3A規模作品,能夠找到的作品實在是屈指可數。但少不代表沒有,頗具代表性的《天國:拯救》就是這樣一款以中世紀為題材的RPG遊戲,但令人詫異的是,這款看上去3A得不能再3A的作品居然出自一個獨立工作室之手。
小作坊有大來頭
大概是八年之前的一天,在捷克的首都布拉格的一家酒吧裡,兩個男人正在計劃着搞點“大動作”,這或許對于他們來說是這一生中最重大的決策,這兩個男人計劃成立一家遊戲工作室,并企圖将當地所有的優秀電子遊戲制作人全都集結起來一起去開發一款以中世紀真實曆史為背景的遊戲,鑒于公司的成立初衷這般如此,因此他們給這家工作室起了一個十分應景的名字:戰馬(Warhorse)。雖然這家工作室已經成立了八年多,且隻推出了一款遊戲,但成立這家工作室的這兩個男人來頭可不簡單,一位名叫丹尼爾·瓦夫拉,此前已是一位有過十年遊戲制作經驗的老炮,曾于開發商2K的捷克分部任職,著名的複古開放世界動作遊戲《四海兄弟》的前兩作就是出自他手;而另一位叫做馬丁·克拉瑪,此前于Codmaster和波西米亞互動任職,參與過《閃點行動》與《武裝突襲》的開發。
左為丹尼爾·瓦夫拉,右為馬丁·克拉瑪
玩過的朋友都知道,憑借優質的制作質量,《四海兄弟》系列的前兩作在遊戲圈有着相當高的人氣,這款遊戲也為2K賺到了不少收入,而制作人丹尼爾也是借此掙的盆滿缽滿,但他卻并沒有因此而感到高興,反而還覺得有些厭倦,因為在他看來,似乎大公司的氛圍并不适合他,他認為公司指派給他的任務都是他不願意做的,雖說丹尼爾将他們完成的很出色,但倘若能夠激起他的創作欲,這些作品甚至還能更上一層樓。
在丹尼爾的心目中一直都十分想制作一款中世紀題材的寫實風格RPG,而且一定得是開放世界加硬核系統的那種。但要知道,雖然歐洲地區的遊戲開發商不在少數,尤其是獨立遊戲公司居多,因此電子遊戲産業相對發達,但唯獨在捷克似乎就沒有這麼舒坦了,這個地方做遊戲的廠商寥寥可數,因此想要為這個剛起步的工作室招到投資人着實有些不簡單。
2010《四海兄弟2》
豪賭2011年,電子遊戲産業正處于一個風口期,許多中小型工作室不是被收購就是被關閉,而對于戰馬這種剛成立沒多久的工作室而言,前景實在有些不容樂觀。發行商與投資人都十分害怕承擔風險,對于丹尼爾的項目感興趣的人肯定會有,但他們大多數人從未接觸過遊戲領域,要麼就是建議丹尼爾不要做這種大規模産品轉而做盈利性更強的網遊或者手遊,對于戰馬來說,這款作品對他們的意義重大,因此他們不希望因為這些不合适的投資人而斷送了遊戲的前程。丹尼爾走訪了世界各地的各大遊戲發行商,也尋找了許多投資人,這一找就是兩年,這兩年裡各種開銷幾乎快要耗光了丹尼爾的積蓄,甚至連工作室都快要無法在繼續維持下去,這讓丹尼爾一度陷入絕望,或許他不得不重新找一份工作以維持生計。
愁白了頭的丹尼爾
就如同其他故事當中所描寫的那樣,通常在這個時候應該都會出現一個及時雨在拯救故事的主角,戰馬工作室也是一樣,就在丹尼爾就快要決定放棄自己的創業生涯時,他們的作品得到了一位名叫Zdenek Bakala的捷克富豪的賞識,決定給予戰馬工作室種子融資,算是當作自己的一次豪賭。這讓丹尼爾欣喜若狂,随後便開始繼續他的計劃,他用這筆錢将工作室組建完成,并開始進入遊戲的開發階段。就如同上文中所說的那樣,丹尼爾的野心十分龐大,他想要做一款盡可能還原真實的硬核遊戲,遊戲中出現過的每一個元素都是曾經在曆史中出現過的,并且遊戲的畫面也得能貼合時代,他想要做不僅僅是一個世界,而是在遊戲中完全再現曆史,并且讓玩家以一個無名小卒的身份在這個世界生活與冒險。
早期概念圖
強差人意然而兩年的時間過去了,遊戲依舊還停留在早期開發階段,由于丹尼爾對于這款遊戲的細節表現的過分追求,以至于從制作遊戲Demo開始就要加入各種各樣的系統與機制,比如玩家的吃飯睡覺成長等等并不斷進行打磨,以至于在早期階段便花光了富豪給的資金。顯然,丹尼爾有着十分龐大的野心,如果按照他的設想,那麼這将會是一款規模龐大的3A作品,而工作室僅有30人左右且經濟不充裕,這無疑是異想天開。還好他們的Demo已經到了能夠對外公布的程度,于是他們決定尋求玩家們的幫助,在網絡上開啟了衆籌,目标則是50萬美元。“如果這個目标無法達成,那麼就如同那些公司們所說的那樣,這個遊戲沒有市場,我們也會放棄這款遊戲”,丹尼爾對此這樣表示。
戰馬工作室現在的成員們
遊戲籌得了超110萬英鎊的資金,是原本目标的四倍還多,成為了2014年Kickstarter平台獲得資金排名第3的遊戲項目。在那之後,戰馬工作室有得到了那位捷克富豪的第二輪融資,這下他們終于有了充足的資金以完成他們的設想。在經曆四年的開發之後,這款遊戲終于得以出現在商店的銷售界面上,如果從立項開始算起的話,這款遊戲共計經曆了七年的開發時間才得以完成。這款遊戲名叫《天國:拯救》,在上市之後短短半個月就賣出了100萬套,為工作室至少創造了約5000萬美元的收入,就如同其工作室的名字那樣,成為了2018年的第一匹“戰馬”。
2018《天國:拯救》
雖然遊戲獲得的成效比較可觀,但遊戲本身的口碑十分兩極分化,說好的是因為這款遊戲對于各方面均有着十分真實的還原,包括人們的生活風格與穿衣搭配,甚至連戰鬥系統也是十分的還原現實,雖然看起來并不帥氣甚至還有些笨拙,但每一招一式均有相關的曆史記載,甚至在現代還衍生出了一種名為HEMA的武術運動。
而遊戲在發售初期由于遊戲的Bug與優化問題也受到了玩家們的诟病,甚至在不少玩家眼中看來這款遊戲就像是沒有完成一般,整個遊戲的玩法類似拟真版的《騎馬與砍殺》加《上古卷軸》,由于極力追求真實,于是遊戲的難度相對而言有些偏高,對于許多操作水平不算過硬的玩家們來說十分不友好。
結語
在筆者看來,《天國:拯救》這款遊戲雖然有着十分接近3A作品的觀感,但本質上隻是一款介于3A與獨立遊戲之間的存在,以開發行業的角度來看,這就是一款帶有戰鬥系統的“中世紀”模拟器,因此遊戲的評價尚可也并不會讓人覺得有什麼不妥。而需要吐槽的是制作人丹尼爾的做事風格,顯然這款遊戲的底子絕對不差,但假如說沒有那個富豪的幫助,這款遊戲則絕對不會再做的出來。
遊戲使用的Cryengine并不是誰都可以輕松駕馭
丹尼爾有野心固然是一件很好的事情,這種吃不起飯也要做遊戲的精神着實令人敬佩,但妄想着一步登天是在有些眼高手低,畢竟雖然員工都是經驗人士,但工作室畢竟是全新的,一步一個腳印穩當地慢慢走,從小規模作品進行嘗試,穩固工作室的基礎無疑是更合适的做法。坦白來說這款遊戲之所以能成功完成全都要歸功與那些曾經對他們伸出過援手的人們,慶幸的是這款遊戲最終還是取得了成功,不然工作室還能否有今天還是未知數,戰馬工作室的實力自然不容小觑,但希望今後他們能夠穩紮穩打的前進,否則走的太急終究會陷入泥沼當中。
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