編輯導語:好的開端是成功的一半,對于設計師來說,怎麼樣才是完美的開局賬号呢?本文作者分為開局的三個階段大學期間、初入職場、職場3年,來聊一聊如何讓自己的開局能夠比其他人更好,希望對你有幫助。
大家可能聽到完美開局就有點興奮,小說和遊戲裡的劇情真的可以在我們設計師的身上重演嗎?沒錯沒錯 ,隻要998你就可以超過99%的設計師(開玩笑)。
完美開局的賬号就需要有3個前提:
對于設計師來說,怎麼樣才是完美的開局賬号呢?在我們身邊也會經常看到一些非常牛的設計師,他們可能很年輕,但是設計能力很強,又有非常好的學曆背書,一畢業就能夠拿着别人3、4年都拿不到的薪水。我們就會覺得這樣的開局就是相當完美了。
但是這樣的開局賬号也幾乎是極少數的,好的學曆背書大部分都是要靠父輩們的積累,例如美術生學設計專業的學生其實開銷是很大的,相比其他的專業在這個學習過程中需要不斷的氪金,這點不可否認。
另外,一個人在成長過程中的教育、受到的熏陶、環境的影響也會影響一個人的發展,有的人說天賦好所以他們起點高,進步快。
但是天賦也需要不斷修煉,比如你在幼年的時候就展現出對藝術創意的敏感,但是後天家庭并沒有資源培養你,那麼等你長大了這個天賦可能也就不是你的優勢了。
所以别看那些年輕有能力的設計師這麼厲害,大部分其實都是家庭殷實,前期投入了非常多的資源才能達到的。大部分家庭都比較普通,所以抛開這些條件,我們來聊一聊如何讓自己的開局能夠比其他人更好。
那麼我們分為開局的幾個階段來講,分别是:大學期間、初入職場、職場3年
一、開局階段-大學期間賬号需要養成,但是開局非常重要,其實這幾年我接觸了這麼多設計師大部分都不是科班畢業的,因為大家考大學的時候其實對這些專業和以後職業的發展是不清晰甚至很迷茫的,所以很多專業的選擇一般也會根據父母還有親戚的建議做選擇。
想當初我報了電子信息工程專業以為是去玩電腦的,結果課程内容卻是焊接電路闆,寫代碼。所以已經是美術專業的同學們要慶幸自己已經比大部分設計師的起點要高了。
那麼無論你目前是什麼專業,但是後面想從事和設計相關的工作,在大學期間我們可以做一些什麼事讓自己有更高的起點。
1. 提前轉變思維
高中三年又經曆了高考難免會讓大部分同學覺得終于解脫了,可以到大學去吃喝玩樂了,從快樂的角度我也會這麼選擇,畢竟這麼多年讀書讀下來确實很壓抑,所以我自己大學四年也幾乎都是玩過來的,但是再讓我選一次,我一定不這麼做。
在大學期間,最重要的事情是什麼?我認為是提前找到自己喜歡的事并且付諸實踐,思考他将來成為你職業的可能性。
可能很多學生目前還不會去考慮職業,隻想着怎麼修好學分,順利畢業,但是畢業之後去從事什麼工作還沒有勇氣或者沒有頭緒去思考。那麼即使你不是設計專業的學生,你也可以在大學期間輸出設計相關作品。但前提就需要自己花時間去學,相比于科班的同學會更加辛苦一些。
這幾年見過的一些大學生也都相當的“卷”(這裡的卷不是貶義),很多學生從大二開始就自己做自媒體做設計公衆号,然後輸出大量的設計作品和觀點文章傳到設計平台,還沒有畢業就已經拿了不少的平台推薦,也正因為這些輸出給自己的實習工作拿到了不錯的大廠機會。
然而目前很多工作5、6年的設計師這幾年的作品加起來還沒有這些大學生來的多,因為很多設計師都是被動轉行,沒有設計的初心,工作項目不總結,業餘時間不練習,遑論高級或資深?
所以我建議想要從事這個行業的人在大學就要思考清楚,自己是否喜歡做設計。
設計這個行業和一般的職能類工作不一樣,它的上下限都是很高的,如果你去做後勤職能,就算你不喜歡做,按部就班依然可以完成,可以混口飯吃。但是設計不行,設計師隻能上不能下,如果你原地踏步3年必然會被淘汰,你不喜歡它你就不會把時間和精力放在上面去提升,這些個例子在很多咨詢我課程的同學中已經屢見不鮮了。
大學也是為了讓一個稚氣未脫的學生能夠轉變成獨立思考的成年人的一個過程,在這個過程中你會學到很多社會、職業上的規則,比如怎麼去運營自己?怎麼給自己創造機會?怎麼獲得更多的資源?通過什麼手段渠道提升自己等等。
2. 學會輸出作品
在大學中如何輸出作品呢?一般有幾種途徑:
- 參加各大平台舉辦的設計比賽,例如站酷
- 跟着自己的導師輸出項目作品
- 參加一些培訓課程輸出作品
- 自學輸出作品
那麼我首先推薦的是通過參加比賽去積累自己的作品。雖然參加比賽不一定能夠獲獎,但是你可以看到自己的設計作品和其他設計師相比有什麼不足,從而優化改進自己的弱項。如果能夠獲得一些獎項,那麼你去實習或者畢業找工作都是很好的加分項,同時也能增加你個人的曝光,很多甲方或者設計團隊負責人會從這裡來挑選合适設計師進行合作和招聘。
然後有同學也想問,如果想找實習沒有真實項目怎麼辦。大部分真實項目一般都是來自導師的外部項目。運氣好的話你的導師給你的項目剛好是和你以後實習崗位相關的,如果沒有真實項目也不要太擔心。因為除了一些要求特别高的大廠實習崗位,一般企業的實習工作其實隻要你輸出的作品和手活好就足夠了,是不是真實項目沒那麼重要。
不過話又說回來,這也是讓各位同學在高中就好好讀書,盡量去一個好的學校讀這個設計專業。好的學校有好的老師,有好的老師就有好的資源就有好的項目,就有更多的機會去好的公司實習,就是這麼回事。所以如果你是一般大學的設計專業,就得看老師的資源怎麼樣了。如果沒有一些好的項目,也可以選擇去上上課,但是這個怎麼選擇課程水就很深了,這裡不多贅述了(你們懂得)。
所以你們想想,當你其他室友在打遊戲看劇,而你在做設計練習,别人可能會笑你别那麼努力,但是你一定能夠先找到工作然後請他們吃個飯。
3. 找實習工作
如果你能夠做好前兩點,不誇張的說基本已經超過95%的同齡人了,完美開局賬号也已達成了1/3。在大學期間最後一件事那就是找實習工作,這裡我要說的是實習盡量去大廠。如果沒有這個機會也盡量去找有一定規模的設計團隊的企業。
實習的目的不是為了畢業答辯,也不是為了賺點外快,而是為了畢業之後的第一份正式工作做準備,積累真實項目的經驗。大廠的實習機會是不簡單的,他們主要面向211、985等設計相關專業的本科及以上的學曆學員進行實習招生,像交互、用戶研究崗位隻向某個固定專業的碩士研究生開放。
那如果不是這些高等院校的學生就沒有機會了嗎?當然不是,設計這個崗位學曆是需要的但不是最重要,還是要看設計以及綜合能力的,即便你不是211、985,但是你的設計足夠優秀,那還是可以獲得大廠的青睐的,學曆隻是一種篩選條件。
如何找到比較好的實習機會,我這裡建議大學生們可以多上像站酷一樣的設計平台,去結識更多優秀的設計師。為什麼要這麼做呢?因為大學生往往想投簡曆都是通過一些招聘網站去投的,這樣的效率很低,因為即便你的履曆還不錯,但是依然要等hr重重篩選過之後才會到設計負責人這邊。
所以我建議你在設計平台有足夠多的積累之後多去結識一些和你方向比較接近的設計師,他們可能就在某個大廠在職。例如你是畫插畫的,那麼你可以關注這個領域的一些站酷推薦設計師,加一加聯系方式,現在很多大廠的設計師也背負着招人的指标,實習可能不算正式指标,但他們也會通過社交平台進行發布,這機會不是來了麼~
如果有多個實習機會怎麼篩選。
3.1 選擇和自己規劃方向一緻的崗位。大部分企業招聘實習生,是為了解決一些瑣碎的工作,而不是為了培養,所以實習生的工作内容是很雜的,如果你本身的方向是做UI/UX的,但是你到一家公司卻不停的做平面的工作,這樣就會很浪費時間,甚至無效産出。不過有一些大廠其實也會讓實習生去接觸更多崗位的工作,是為了找到更契合的點,并且讓實習生去熟悉不同崗位的工作内容,提高協同效率和個人綜合能力。
3.2 選擇有機會留下來的。同樣的能力,校招比社招便宜很多并且成本低,很多實習生無法轉正是因為企業沒有多餘的hc,也就是這段時間不招人。不過也要看設計團隊的需求,如果隻是缺人幹一些重複性工作的話,留下的概率比較大。但是如果缺的是一些專業技術人才或者彌補團隊能力空缺的話,實習生機會就比較小了。
二、開局階段-初入職場
1. 很肝才會很歐
咱們已經靠自己的努力步入了職場。但是第二階段我要講的是第一階段沒有做好的同學們,在這個階段要做什麼。假如你是從三流大學畢業的,但是某些機緣巧合你入職了一家公司,正從事着設計的工作,這個時候怎麼樣再把自己的賬号打造的“完美”。
每個人的機遇不同,但是時間是相同的。有一句話叫做成年人隻能被篩選,不能被教育。我覺得有失偏頗,因為隻有那些固步自封的成年人才不能被教育,比如我曾經遇到過兩個背景比較相似的同學,都是從培訓班出來之後才進入職場做設計的,基礎可以說幾乎沒有,隻學會了軟件。
一個同學的基礎和天賦好一些,但會有一點優越感,每次作業沒有按量完成,給我的理由是這些界面他以前畫過不少了,所以就隻交了幾張。而另一個同學呢除了完成我布置的作業以外自己還去畫更多的界面,兩個人同一個作業的結果在量上就差了好幾倍,最後結果顯而易見。
剛進入職場的第一件事就是不停的肝,肝什麼?肝到什麼程度?我舉個例子,例如你現在是一名初級UI設計師,你的工作是繪制UI界面、圖标、插畫和一些運營海報之類與視覺相關的工作,那麼你第一個階段的目标就是能夠連續拿到3個站酷的編輯精選推薦。
無論是成套的UI界面也好,圖标也好,隻要連續拿到3個編輯精選就可以,中間需要連續,比如第一次2火,第二次1火,說明你設計的結果不穩定。同時,時間周期必須在2個月以内,務必利用自己所有娛樂的時間去肝這些練習。當然你除了上傳站酷,也可以發給我評估,或者一些行業内優秀的設計師去評估都可以。
再下一個階段的目标就是拿站酷首推,站酷首推的含金量還是挺高的,拿10個編輯推薦也沒有拿1個首推來的高,如果你可以靠設計作品連續拿到3個首推,那麼基本拿到了大廠的門票。這個時候你會收到很多獵頭以及大廠設計負責人的私信,不要懷疑,朝這個目标去努力就對了。至于怎麼拿首推,我以後再做一個分享。
剛進入職場,重心不要太放在項目上,而是不斷打磨設計的專業技能,在設計初期最重要的是兩件事:1.掌握各種設計技巧與風格 2.提升自己的審美與認知。
2. 最好找個“師父”
如果設計團隊裡的領導或者組長願意帶你,那麼恭喜你你的運氣真的很好,因為去外面找個師父是很難的,而且也很貴。
有人說怎麼拜師還要收費?我看電視上、小說裡,不是别人要搶着收徒弟嗎,這怎麼還要徒弟給錢呢?古時候收徒是覺得這個人根骨不錯,以後能有大作為,同時可以傳承衣缽弘揚門派。現在徒弟們學會了就自己飛走了,師傅們也沒有衣缽要繼承,反而師傅們還要養家糊口,所以找個師父變相成為了一種“交易”。
公司裡有人帶和外面找師父有什麼區别?簡單說就是利益關系,大家自己揣摩。師父的主要作用是引導,在關鍵時期和階段可以給你指明方向,而不是幫你解決疑難雜症。所以一個好師父可以讓你少走很多彎路,這是可遇不可求的。
三、開局階段-工作三年
1. 做好職業規劃
其實大部分人對職業規劃很迷茫,不管是初入職場還是目前已經工作了5、6年的老油條們,職業規劃就像是海市蜃樓,看得到摸不到,大概知道什麼意思但是自己也不會做。
最近有一位工作了6年的設計師小夥伴遭遇了裁員,說實話6年在任何行業裡都已經算是中流砥柱的員工的,對自己的專業、職業能力也有了比較深刻的認知,但是他就非常的焦慮,被辭職後簡曆和作品都無人問津,這就是很典型的缺少規劃所導緻的走一步看一步的普遍現象。
職業規劃是需要有豐富的職業經曆和實踐才能在階段性的生涯節點中做出計劃和調整的,如果你沒有任何經驗是無法去做職業規劃的。
職業規劃最重要的是我們對該職業的定位以及尋找正确的方向。比如你現在是個洗碗工,你想對自己做個職業規劃,如果你足夠敏感,那麼你一定要思考到這個職業的瓶頸和上升通道的阻礙,什麼時候會出現自動洗碗機,出現了你如何應對,有什麼差異化能力比的過自動洗碗機等等。
1.1 職業定位
對于UI/UX設計師來說,職業定位很重要,它能夠幫你看清楚職業的特質,可以指導你5-10年的職業變化與發展。所以比如你現在是做UI設計的,那麼你要思考這幾個問題:
- UI設計的工作内容、作用和職責具體是什麼,在不同規模企業中有什麼區
- UI設計師的工作可替代性是否強
- UI設計崗位在行業中的天花闆是怎麼樣的
- UI設計師的崗位晉升條件與級别是怎麼樣的
- 你作為UI設計師的城河是什麼
- 該崗位是否有政策風險
- 該崗位與上下遊的其他崗位相比價值如何
- 如何量化、突出該崗位的價值
所以如果你把UI設計師換成洗碗工或者其他崗位,再來念一下上面的8條。
1.2 個人特質
個人與職業需要契合才能走的更遠,如果你生性膽小、内向、怯懦,那麼就不太适合去做銷售,當然如果你有勇氣去鍛煉、改變自己那也可以,但這很難,所以我們有句話叫做江山易改本性難移。該職業的工作内容、職責對我們來說,如何發揮自己的優勢,你個人有什麼特質在該職業中能發揮出來,這點很重要。
其實任何特質的個人都可以去從事大部分職業,隻是職業的高度有限,例如你本身不善于言談、辯論,個人内向、社恐,不善于人際關系處理,那麼,不進行專門的改變和調整,你的職業生涯和管理崗位或者專家等高級别崗位就無緣了。特質當然也是可以改變的,例如你可以自己上台進行演講,大量的挑戰會逐漸改變你不善于社交的現狀。
所以你先要認清自己個人特質的範圍,再結合這個職業的定位,我們就可以知道自己應該去改變什麼,在該職業中的優劣勢是什麼。不過我遇到的大部分人都是,我很清楚,但我不改。可見一斑。
1.3 晉升網格
謝麗爾·桑德伯格在《向前一步》中提到:職業通道不是線性,而是一種網格式的。我理解的大概就是這樣。
這種形式的職業通道設定的目标不是具體崗位,而是個人綜合素質的能力提升。也就是說我們的目标不是朝着下一個級别去努力,而是在一個序列中前行幾步在平行到另一個節點去工作。例如你UI設計可能從初級晉升到資深,但是下一步你可能會去做交互的序列,當你交互也達到資深後你又可以去做産品,但是這整個職業推進的階段我們都是一個人能力為核心目标去工作,而不是為了某一個崗位更高級别。
這樣的職業通道好處就是你的能力會非常的綜合,能力會更全面。換句話說,你如果想達到UI設計專家,那麼你不能隻會畫UI界面,你不會交互、用戶研究或者更多視覺技能肯定是不行的,但我們最初的目标并不是為了達到專家,而是讓自己有更多選擇。
2. 黃金3年
我們需要利用前三年來打造一個完美賬号,那如果把整個規劃做到5、6年,那就不能算是開局賬号了對吧。為什麼要規劃三年呢?我希望大家在前三年可以找到自己的定位和目标,這三年裡面你可以根據自己的能力和需求去尋找不同的平台,看看以三年為期限,自己能不能也達成每年翻倍或者3年番兩番的目标。(這裡不是鼓勵大家盲目的跳槽)
首先我建議大家先利用1年左右的時間去提升設計技法,一項為主多項為輔助,例如你主要修煉UI界面的技法,同時輔助插畫、動效和更多表現類技法。為什麼隻用1年左右呢?
所以這1年其實時間很短,除了自己的工作以外,你需要把時間都拿出來做技法的修煉,是很枯燥并且沒有回報的。
設計師要學的更聰明,公司項目不行就要利用業餘時間做額外的輸出,很多人就指望等下次跳槽的時候拿着現在公司項目的包裝放到作品集裡去面試,如果你這樣做了,那麼你開局賬号也就廢了一半,為什麼呢?
因為你的第一次跳槽是整個職業生涯中最重要的一次,甚至比第一份工作要重要的多,第一份工作你可能不會選,對這個職業、行業的認知也幾乎沒有,随機性很強。但是當你要選擇第二份工作的時候,你是個成熟的寶寶了,自己也有了初步的規劃,你有機會、有能力去選擇更優秀的平台去輸出、學習。
但是前提就是你能夠在第一份工作的時間裡去積累能量,讓自己的能力有一個質的變化,否則第二份工作也幾乎和第一份工作差不多。
在第二年的時候,如果你第一年足夠努力了,那麼你可以找到第二份更好的公司,雖然不一定是大廠,但是至少可以在一個有規模的設計團隊裡工作,這個時候你接觸到最多的應該是更多的項目、方法和各種不同的思維。你需要和更多的人打交道,接觸更多複雜的業務以及學習更高深的設計技法。
那麼在第二年的階段,我希望大家可以去深入項目,去關注項目的本質和目标用戶。需求是怎麼來的,設計方案為什麼這麼做,如何培養自己的産品和體驗思維。同時,業餘時間也依然要進行輸出,但是和第一年不同,工作與業餘時間的分配要更側重到工作上。
第三年,要學會自我驅動,關注設計價值的量化以及一些實用的方法,通過項目來将設計方法打磨的更成熟,形成自己的一套理論。同時自己的設計輸出也要圍繞着這些去做。
以上三年的階段性成長基本就是這樣,但這些都是比較理想化的情況,實際可能需要更長的時間或者更複雜的因素要去考慮。最後,大家覺得這樣3年肝出來的賬号可以算“完美”嗎?
#專欄作家#
應駿,人人都是産品經理專欄作家,公衆号:應謀鬼計(shejishiyj)
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