2019年12月13日,STEAM發售了一款名為《Sayonara Wild Hearts》(後面簡稱《Sayonara》)的遊戲,這個遊戲被許多媒體定位的标簽是音遊。
這個遊戲的名字頗為有趣,前面是日語Sayonara再見的意思,後面是英語 Wild Hearts,現在流行的中文翻譯叫做《再見,狂野之心》 。
但是并明确的官方中文名稱,并且我也太同意這個翻譯。
Wild Hearts在遊戲裡要遠比狂野有更豐富的含義。至于這個含義是什麼,等我們把整個遊戲介紹完了,再回來詳說。
遊戲的操作很簡單,隻需要左右兩個方向鍵與一個确定鍵,整體通關的時間大概需要一個半小時左右。
相比其他的遊戲時長而言,《Sayonara》很短。
雖然短,但是并不妨礙整個遊戲的質量與遊戲所表達出來的多到要溢出屏幕的情感。
遊戲的開發商,名為Simogo,是一家很小的二人工作室,并且堅持每一部的遊戲風格不重複的路線。
而且《Sayonara》裡也沿用了這個不重複的設定,幾乎每一個大關卡的感受都是不同的。
不過他們前面的幾部作品都在手機平台,而且也很小衆,我想大家應該也都不會太熟悉。
我特意去翻了翻他們的主頁,兩個人一個帥大叔一個帥小夥,挺有趣的兩人,有各種搞怪的照片。
兩人的年齡差巨大,卻能在一起合作開發,看來真是遇上對的人了,有點忘年交的感覺。
這兩人,一人負責除了技術以外的大部分遊戲設計的承包,而剩下的另一人則是主要負責技術開發。
說起音遊我估計大家腦袋裡想來的可能都是類似于《太鼓達人》、《節奏天國》《DJMAX》等。
這類遊戲有一個通用的模式,便是每一個關卡單獨獨立,每一首歌形成一個小關卡,玩家通過節奏的契合度也就是産生Perfect 的多少,形成的最後的分數,來判斷挑戰成功與失敗。
大部分情況下拼的是手速與樂感。
而《Sayonara》雖然也被定義為音遊。但是卻與大部分音遊完全不同。
她繼承了仍以一首樂曲為一個關卡的模式,但是她的關卡模式裡帶着遊戲的叙事,前一個關卡的劇情會延續到後一個關卡中。
也就是說叙事成為了主體,而每一首歌隻不過是輔助整個故事的主體手段之一而已。
這種表達方式在另一個遊戲,2013年發行的音樂遊戲《 DEEMO》裡也同樣存在,但《DEEMO》在叙事、音樂、畫面三者之間的關聯處理上并不足夠重視,或者說僅僅是淺嘗而止,其内核仍舊是音樂才是主體,叙事與畫面不過是作為音樂的輔助手段而已。
不過由于《DEEMO》的出現,卻提供了以音樂為主的遊戲的另一個出路,如何把音樂與叙事能夠更緊密的聯合在一起,遊戲裡所有的一切的叙事都在通過音樂與畫面的進行表達。
之後便是多年的沉靜,這一類的遊戲在玩法與叙事手段上就沒有更多的提升。
除了去年的《節奏光劍》(BeatSaber)通過VR的形式在遊玩體驗上有所創新外,在我看來音遊這個遊戲領域上的作品,基本上算是停滞了。
直到2019年,《Sayonara》,這款遊戲的出現,讓我耳目一新。
對我而言這款遊戲,算是打開了遊戲類型的新的一個道路,不僅僅是音遊,更是許多主流類型的遊戲都能互相借鑒的方式。
《Sayonara》這個遊戲的美術風格,大家一看便能識别出來,大面積的主視覺的色塊,人物形象與設計元素采用這幾年流行的多邊形的風格。
背景大多數都是深色與冷色,但是畫面上的突出的元素與人物形象卻是五彩斑斓、絢麗多彩的。
連遊戲裡出現的字幕都泛着耀眼的彩虹色,這種風格剛開始看,隻會覺絢爛,有給我留言說,這不是抖音的風格嗎?
哎,是,就是有點抖音的風格,許多的年輕人不就喜歡花裡胡哨的嗎?
狗哥我也十八歲,我也很年輕,我也喜歡花裡胡哨的。
你問我為什麼?因為炫呀!
恰巧《Sayonara》就是一個講述年輕人的故事,而且講述的還是一個很炫的年輕人的故事。
是的,你沒聽錯,一個被打上音遊标簽的遊戲,居然還能有故事劇情。
并且不光有故事,而且故事講的還很精彩。
Sayonara的故事遊戲開始,便能聽到一個女性旁白言語道:“在不久前,在一個平凡的小鎮上,一位曾經非常幸福的年輕女子。突然心碎如灰,她的悲傷在空間和時間中回蕩。”
然後鏡頭往下移動便是看到一個年輕女子拿着滑闆從一家有着明确名字的建築物裡出來。
當時我看畫面裡建築物的名字我還以為有什麼深層次的涵義呢,特意查了查,隻查到是個瑞典的飯館,于是再用谷歌地圖一看,喲呵,還真是同一個。
你這也太生活化了吧。
當年輕女子回到家中以後,故事主題發生了改變,變得更加玄幻了起來。
簡單來說就是宇宙之外有一個守護和聲的地方,發生了陰謀,有一些叛徒偷走了所有的和聲,并把這些和聲藏在了叛徒們自己的心中。
為了打破這個陰謀,原本守護和聲的守護者用心之碎片創造了一位女英雄。希望有一日這個女英雄能夠代替他們拯救世界。
而我們這個年輕的女子,今夜就要化身為拯救世界的女英雄了。
于是我們就看到了遊戲裡出現了一個類似于蝴蝶的生命,飛舞進了女子的房間,并把女子帶領進去了異世界。
引導她至此,化為了女英雄,擊敗叛徒,來拯救這個沒有和聲的世界。
而之後我們的女英雄就在各個光怪陸離的世界穿梭,挑戰那些奪取和聲的叛徒們。
是的,這是一個又簡單又有着古老的橋段的故事,但是簡單與古老并不代表故事不精彩。
故事裡我們一邊擊敗敵人,一邊收集和聲,當所有的敵人都打敗了之後,原本化身為英雄的我們最後面對的是另一個自己。
這時劇情與視覺便立刻發生了翻轉,我們一開始由普通的女子轉化為女英雄,但是到了最後,獲得了所有的勝利後,卻發現自己又從女英雄了普通的年輕女子。
仿若整個故事裡的年輕女子,通過女英雄的僞裝讓自己變強。
但是變強到了極緻,卻仍舊要回歸到最樸實的自己。
于是我們便看到了,化作女英雄的我們想要收回和聲必須擊敗敵人。
擊敗的方式由最開始的使用暴力的手段攻擊敵人,到最後卻變為了親吻敵人。
這個翻轉當時就震驚到我了,這不就是愛的力量嗎?
我居然在一個遊戲裡見到如何去表達愛的力量,我居然發現了一個親吻在适當的時候,是有如此大的魅力。
直到整個遊戲的最後,我們再次聽到遊戲開始前的旁白:“不久前,在一個平凡的小鎮上,有一位年輕女子墜入了失戀的深淵。睡夢中、迷失之中。多年來,她陷入了悲傷與憤怒的漩渦。直到她落到最深處并重返。——幸福生活。”
這時我們便立刻明白了,為什麼這個平凡的女子會被選為女英雄。
為什麼另一個世界會丢失和聲。
為什麼我們在遊戲裡尋找與收集的物品都是心的形狀。
為何在最後,我們再次從女英雄化為了自己,不再用力量去獲得勝利,而是用親吻去化解心結。
以及最後的最後,原本引導我們進入異世界的蝴蝶,再次被我們抓到後,這一次,它不再化為象征力量的塔羅牌,而是化為了心,再一次填補到了年輕女子的身體裡。
短發的女子從夢境醒來,重新從窗戶進入到屋子時,頭發早已由最開始的短發變為結局時的長發。
在不知經曆了多久的時間後,她終于再次重新找回了自己。
正如同片頭裡的那句:“我們的傳奇始于今晚,而又始于久遠之前。”,我們也終于明白了它的含義,年輕的女子自從許久之前的失戀時起,她的每一夜都是如此痛苦而不堪,仿若自己的時間停滞在了最痛苦的那些日子裡。
直到今夜,她被蝴蝶引誘,化為了女英雄,拯救了另外的一個世界。
同時她也在這場冒險裡得到了成長,走出了自己的心結。回歸了幸福的生活。
這簡直就是對失戀的真實寫照,無論再痛苦的失戀,總有一日,在某個早晨你我醒來時,會發覺,以前的那些痛似乎都已經不見了。
今天我們需要再一次重新的來愛自己。
遊戲裡的所有的一切疑問,都在結局的最後有了答案,并且這種情感與經曆,幾乎是每一個人都有遇到與共鳴。
如果你未曾遇到,我希望你接下來的一生都不要遇到。
如果你不幸遇到了,不如來嘗試來玩一下這個遊戲,讓你自己在遊戲裡化為一位英雄,
在遊戲的最後,又從英雄重新化為了自己,重新能夠找回自己丢失的心與重新找回自己的幸福生活。
Sayonara的設計
遊戲的整體框架很簡單,我們的主角要去收集被奪走的和音。
每個和音都在一個BOSS手上,我們需要擊敗BOSS獲得被奪走的和音,而和音的表現形式同樣也是用的心。
在前面的文本裡有過伏筆說:“他們盜取了所有的和聲并把它藏在了他們卑鄙的心中。”
所以當你獲取和音這個虛拟的概念不明确時,制作組便用了一個更具體的象征——心這個形狀與含義來替代。
每一個挑戰的BOSS基本上是由四個小關卡關聯在一起的。
遊戲并沒有所謂的新手指引,操作也隻有左右跟A鍵三個按鍵,簡單明了,任何人都能夠上手遊玩。
但開發者還是有着明顯的遊戲難度的遞進跟隐形的引導遞進。
比如我們第一次進入到夢境,并不會出現任何死亡的情況,在這一關我們注重的隻有如何獲取遊戲裡更多心這一個目标。
分數的大小不僅僅通過心的大小來展現,當玩家獲得大的心時,女主角有明顯的動作改變。
這些感官刺激都會直接激勵玩家不僅僅去獲得更多的心,而且是獲得更多的大的心,也就是間接引導了玩家去獲得更高的分數。
通過快感驅動收集,而不是通過數值來驅動收集。
等到了第二個BOSS的關卡後,會逐漸增加死亡的幾率,這些死亡包含了撞牆、失足跌落懸崖等。
死亡懲罰很低,死亡後會立刻複活,如果多次死亡還會有選擇跳過此段挑戰的選項。
可見,制作組絕對不是要刁難玩家,讓玩家放棄遊戲。
在保證遊戲基本挑戰快感的情況下,同時也能保障其他手殘玩家繼續遊玩,比如我這種手殘玩家。
這些引導都是直接不用言語去說的,它們隐藏在我們通用的認知與不自覺的感知裡。
比如第二個關卡裡第一次見到汽車橫叉,這是我們會産生一個疑問,會不會撞到汽車。
這個疑問會在下一個關卡裡才會出現,如果操作不當的話的确會撞到的。
即便這時我們撞到了,也會自然而然地意識到,哦,我明白了,原來确實是會撞到。然後繼續開始遊戲。
《Sayonara》這個遊戲裡的,所有的死亡都會通過設計進行提前的告知,隻是這些告知都不會通過文本,而是通過畫面早已暗暗地告訴玩家的感知,隻要死了一次便是會立刻明白。
這一點我覺得特别的棒,我認為一個完善的遊戲不應該有所謂的新手教程,即便有也是在不耽誤遊戲流程的情況下進行提醒的,比如任天堂的一些遊戲,操作簡單,教程直接就融入到了背景裡。
《Sayonara》的引導不僅僅體現在背景上,甚至還體現在BOSS的進攻上。
比如第三個BOSS,是兩個雙胞胎,他們攻擊的方式是通過響指切換地圖,遊戲一開始,就先打了兩個響指告訴玩家,他們通過聲音來進行地圖的切換。
之後,響指由一個變兩個,由兩個變三個,地圖自然也從兩個之間的切換變為是三個之間的切換,難度在逐漸增加同時人的感知是可以适應的,并不會産生我要幹什麼的疑問。
而之後,我們破解了雙胞胎的BOSS攻擊,也同樣是自己學會了他們的技能,通過響指的方式進行反擊。
這種設計直接在遊戲裡就體現出來了我們的成長,這也為後面的我們通過親吻來代替暴力埋下了伏筆。
遊戲裡每面對一個BOSS,我們都會學會一種技能,
比如第一個BOSS的學會了普通攻擊,第二個BOSS的學會了射擊,第三個BOSS的學會了武器近戰等。
而這些所有的技能會在最後的BOSS戰裡全部再使用一遍,并不會讓你覺得前面的戰鬥與後面的戰鬥沒有任何關聯。
因為遊戲的流程并不長,一口氣玩下來的話,立刻便有一種酣暢淋漓,首尾呼應,甚至是有種到自我提升的感受。
如果你現在正處于失戀或者情感壓抑的階段,我建議你打開這個遊戲,花一個不長的時間。
抛離開現實對你的煩惱,全心地投入到這個瑰麗而奇幻的遊戲裡,感受裡面的故事,你便會知道,這個世界裡不僅僅隻有你如此痛苦,
仍舊有着許許多多的人跟你一樣都有過這種痛苦的經曆。
我們的遊戲裡的主角化為了英雄,又從英雄回歸了自身。
她的生活從跌落谷底後再次回到了幸福的生活。
而你同樣也是可以的。
遊戲或者說任何文學作品,最終的意義都是給我們以更強大的精神去面對生活的苦難,去感受生活的美好。
這時我們回首去看最初的翻譯《Wild Hearts》并不是單單指冒險時的狂野,更多的是一種心如浮萍地漂泊感。
而日語的sayonara,便是告别的意思。
告别自己失戀之後,如同浮萍一樣心中漂泊的感受。
這或許就是為何制作組并沒有明确的中文翻譯的原因吧。
這個名字的含義隻有把遊戲通關的人,隻有經曆痛苦的人才會有更深的理解。
遊戲為何是遊戲這個問題其實一直在困擾着我,我常常自我反思,為何我花費自己的精力與時間來接觸一個遊戲呢?
難道是因為簡單的感官刺激嗎?
答案自然是否定,但是答案究竟又是什麼呢?
在我漫長的歲月裡,我不停地尋索出來各種答案,但始終是覺得差那麼一步。
直到我遇到了這個遊戲,我終于算是得到了一個暫且滿意的答案。
有一種感受,它無法通過語言來向你描述,正如《Sayonara》這個遊戲一般,
在這種魔幻的畫面與虛幻的夢境中,語言開始蒼白,隻能通過畫面,音樂,裡面的人物等等所有的一切,都向你鋪展開來,讓你消除掉你與遊戲裡的角色之間的差距。
讓你就變成遊戲裡的主角,把自己帶入到她的世界與感情之中。
最終随着她的冒險,讓你的情感與她的情感一同升華并且不斷膨脹起來。
直到最後,遊戲的結束,你的情感與她的情感融為了一體,然後讓情感從遊戲裡直接奔騰了出來。
這種情感我在《最後的生還者》裡喬爾對愛麗猶豫了片刻後的,謊言裡體會了出來,
我在《旅途》最後的人物在明亮的光芒裡飛向山頂裡體會了出來,
在《旺達與巨像》裡,旺達的死亡與女主MONO的複活裡體會了出來。
我終究也再次在《Sayonara》這個普通的女子從痛苦的深淵裡,通過一次又一次地親吻他人,并且最終重新回到幸福的生活裡體會了出來。
遊戲之所有是遊戲,因為它真的能讓你感同身受的體會到另一個世界,另一個人的生活與情感。
并且這種情感會在遊戲結束後,再次附着到你我的身上,并且影響你我的生活。
正如同這個遊戲,Simogo制作組的兩人,他們所要表達的情感通過遊戲這個載體,賦予了遊戲裡的女主角身上。
而遠在世界的另外一端的我,即便從來未曾見過這兩人,但我仍舊通過這個遊戲,通過遊戲裡的女主角。
明白了,他們想要表達的含義中的一部分。
這個世界即便糟糕透了,即便身陷地獄,你我的心中仍舊有着英雄的 存在,而最後我們終将化為英雄,用愛去理解與容納這個世界。
并再一次,回到自己如同幼年時孩子一般的美好的世界裡。
所以遊戲的最後,我們會親吻所有阻擋我們前行的人,
所以我們會聽到結尾時那首自己唱給自己的歌。
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