有沒有想過這樣一個問題:人為什麼要活着?
人為了要活着,就得吃飯、睡覺,讓身體保持正常狀态。為了讓這個過程變得更快樂一點,人還要不斷努力,通過學習、工作,賺到足夠的錢,維持生活水平,維護人際圈子,還要繁衍後代,讓生命得以延續。
看起來好累的有沒有?人看似做出的決定都是自主意識思考和選擇的結果,但這些真的是自主意識的選擇嗎?在背後起決定作用的到底是什麼?
我們都是掘地蜂
巴菲特的黃金搭檔芒格在《窮查理寶典》裡,講了一個故事。
科學家對一種名叫掘地蜂的蜜蜂進行了研究,發現掘地蜂有一個生活特性。它會在地上挖一個洞,在洞裡存好多糧食,然後把孩子生在洞裡。
掘地蜂每次把食物拖到洞口時,都會先停下來,進去查看一番之後,它再出來,把食物拖進去。
從掘地蜂的行為上看,這一連串複雜的動作表明掘地蜂具有觀察、判斷和決策的能力,是具有高度思維智能的體現,這讓科學家感到震驚。
于是科學家繼續做實驗,等掘地蜂進洞以後,把食物移遠一點。結果掘地蜂出來找到食物以後,拖到洞口,仍然會停下來,重複進去查看一遍之後,才會出來把食物拖進去。
科學家重複了40次,發現掘地蜂永遠重複着這一動作。
科學家終于恍然大悟:掘地蜂不是有智能,而是基因裡有一套模式,控制着它這樣做。
由此科學家提出一問:“你憑什麼确信自己不是掘地蜂?”
人的行為到底是自由意志決定的,還是基因決定的?
科學研究發現,人類99%的行為,都是基因的自發式反映。也就是說,我們都是掘地蜂。我們的行為看似是自我意識做出的,本質上是受基因控制的。
理查德·道金斯在《自私的基因》裡得出結論:基因是決策者,大腦是執行者。我們的存在是為基因服務的,是為了幫助基因制造副本。
這在某種程度上給出了問題的答案:人之所以活着,是因為基因想要讓人活着,好傳遞基因的副本。
生命的源泉
既然是基因決定要人活着,人在漫長的人生中要是突然想罷工怎麼辦?假如人莫名其妙不想吃東西了,停止進食,就會餓死。于是基因進化出了一套獎勵機制,隻要人完成了任務,就給點甜頭,讓人感到快樂。這種讓人快樂的物質就是多巴胺,而想要快樂的念頭就是欲望。
人見到美食就流口水, 看到美女也流口水,這都是多巴胺的作用。多巴胺讓人對美食和美女感到快樂,保證了人的生存欲望。
佛陀說,人産生煩惱的根源就在于欲望。欲望本身是想要追逐快樂的,但是一旦落空,就會産生煩惱。
仔細想想,人的一生,追逐的那些功名利祿、榮華富貴、豪宅香車美女,說到底都不過是為了一個目的:快樂。
既然人生的終極目的是為了快樂,那麼隻要能給人帶來快樂,就是最大的價值,人絕對願意為了快樂買單。
這無意中揭示了财富的密碼,販賣快樂最賺錢。
想想看,世界上什麼生意最賺錢最暴利?那一定是能讓人一直爽下去的生意。
既然多巴胺能夠讓人很爽,那多吃點多巴胺是不是就能一直爽下去呢?
人體進化到現在,已經變成精密且複雜的機體,會自動平衡。首先多巴胺不能穿透血腦屏障,不管是吃、還是注射多巴胺,多巴胺都不能進入到大腦的神經網絡裡去,起不到作用。
其次,多巴胺并不是多多益善,一旦過量,對人體有害,特别對心腦血管刺激很大。曾經有新聞說有人打麻将,突然胡了一把“十三太保”,結果一高興反而猝死了,這就叫“樂極生悲”。
典型的如毒品,刺激大腦不斷分泌多巴胺,大腦一直處于興奮和高負荷狀态。等到藥效過後,多巴胺狀态會迅速降到平均值以下,稱為負多巴胺狀态,人會感到空虛,非常難受,隻有再次吸食,才能恢複。這就稱之為上瘾。
所有導緻人上瘾的東西,本質上都是多巴胺在搗鬼。被欲望所控制,人就成了多巴胺的奴隸。
亦敵亦友的多巴胺
多巴胺分泌的感覺妙不可言,讓人渾身充滿了力量,是一種覺得很快就要獲得獎勵的期望。這時獎勵還沒有到,但這種期望已經讓人興奮和激動,是看不見的驅動力。
在鵝廠出品的網絡遊戲《使命召喚手遊》裡買過一把武士刀。遊戲裡人手一把機關槍之類的武器,組隊互相厮殺。武士刀在手,沾上死,挨上亡,威力巨大,卻必須要花錢才能買得到(氪金)。
遊戲讓你乖乖花錢的方式很巧妙。武士刀是藏在十張卡牌裡的,每次抽獎機會都要充值。第一次隻要6元,第二次就要30元,之後越來越高。在前幾次抽中的概率極低,基本上要到最後幾張牌時才有可能抽中。最終是花了三百多才抽中。
如果一開始遊戲中标價三百多一把武士刀,幾乎不會有人去買,這樣搞個套路下來,人們就會在不知不覺中陷入“賭徒困境”,乖乖地掏出大量的金錢,仿佛鬼使神差一般。這跟以前路邊攤套圈圈類似,都是把多巴胺研究透了的人專門搞出來的套路。
所以說目前中國的遊戲很難做出3A大作來,遊戲公司背後的資本在利益驅動下,利用人性的弱點,故意針對玩家設局,想方設法從玩家兜裡掏錢。你以為是在玩遊戲,殊不知是遊戲在玩你。
即便有天才的“首席引擎程序員”,懷着做國産3A遊戲的理想,仍然被無形的手逼到絕路,實在是可惜。
真正的3A大作,是視覺的盛宴、靈魂的洗禮,能給人以沉浸式的遊戲體驗,就像看電影一樣,亞曆士多德稱之為“淨化”作用。相比而言,那些氪金至上的網絡遊戲就是一隻醜陋的、張着血盆大口的怪獸。
多巴胺還有個缺點,就是消退得快,俗稱“一時之快”。有沒有發現,當很想很想要一個包包的時候,簡直可以說是茶飯不思、坐立難安。可是真正包包到手之後,那種快感卻并不能持久。之後就要更大的刺激,才能分泌多巴胺。
也就是說,當獎勵真正發生的時候,多巴胺迅速消退,反而不如當初那麼讓人興奮了。
因此,心理學家斯科特在《少有人走的路》一書中提出,要想獲得更多的快樂,就應該延遲滿足。
那些立刻能得到的滿足,稱為即時滿足。這種滿足當然也是快樂,是即時享樂,輕而易舉就可以獲取,來得快,去得也快。
延遲滿足,卻能讓人獲得長遠的成長、實現成功的目标。經過長期努力達成目标,獲得獎勵時的多巴胺比即時滿足要高得多,快樂得多。
還是拿打遊戲為例,遊戲的關卡都是精心設計的,打完一個BOSS,馬上獲得經驗和金币之類的獎勵,人物升級也有獎勵,都會讓人分泌多巴胺,讓人感到爽。遊戲裡每隔一定時間就會有一個爽點,讓人獲得即時滿足,一直爽一直爽,就一直想打下去,越打越上瘾。
短視頻更是發揮到了極緻,通過大數據對人進行分析,專門推送你喜歡看的短視頻。至多6秒鐘,就會有一個爽點出現。因為如果刺激不到人分泌多巴胺,手指一動很快就劃走了。
而手指頭一劃的這個動作,絕對是超級金點子。這跟實驗室裡的電極棒原理一樣,實質都是強迫大腦作出的反應。
甚至連猴子也學會了在手機上劃短視頻,也看得手舞足蹈的。
所以如果你看到一個人對着手機傻笑,視線從手機上挪開,就知道又一個人掉進多巴胺的陷阱了。
反而像閱讀、健身鍛煉這些事,雖然明知道長期來看非常有用,但真正能堅持下來的人卻非常非常少。因為它是延遲滿足,效果要将來才能顯現出來。當然,若能實現大多數人都實現不了的目标,大腦給出的獎勵,獲得的快感是即時滿足沒法比的。
而這種選擇,也正是普通人與高手的區别。
蘇格拉底說過:“未經審視的人生是不值得過的。”
當理解了多巴胺,重新審視人為什麼活着;當不再被欲望所掌控,與多巴胺交朋友,讓自己的人生既快樂又成功,豈不是一舉兩得?這樣的人生才是值得過的吧。
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