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鬥戰神平民職業分析

生活 更新时间:2025-04-18 15:20:59

鬥戰神平民職業分析?幾年前《鬥戰神》對《西遊記》世界觀的颠覆性塑造給玩家留下了深刻的印象,而這款被寄予厚望的遊戲卻在玩家褒貶不一的聲音中逐漸淡去作為當時主創團隊的制作人Yocar,在離開騰訊以後,帶着《鬥戰神》制作團隊原班人馬成立了“遊戲科學”,正式進軍手遊領域,接下來我們就來聊聊關于鬥戰神平民職業分析?以下内容大家不妨參考一二希望能幫到您!

鬥戰神平民職業分析(鬥戰神制作人自述)1

鬥戰神平民職業分析

幾年前《鬥戰神》對《西遊記》世界觀的颠覆性塑造給玩家留下了深刻的印象,而這款被寄予厚望的遊戲卻在玩家褒貶不一的聲音中逐漸淡去。作為當時主創團隊的制作人Yocar,在離開騰訊以後,帶着《鬥戰神》制作團隊原班人馬成立了“遊戲科學”,正式進軍手遊領域。

Yocar一直秉承着“合理颠覆”的設計理念,在沉浮兩年之後,如今終于交出了他的第一份答卷,

近日,遊戲葡萄與Yocar取得了聯系,他和葡萄君分享了制作團隊從端遊轉向手遊的研發心得,以及他對世界觀塑造的獨到見解。

從西遊到三國,從端遊到手遊

葡萄君:《鬥戰神》之後,為什麼會選擇從端遊轉向手遊領域?

Yocar:我原來也是個比較狂熱的端遊玩家,後來發現自己有些玩不動端遊了。我希望自己研發,做一款自己玩得動的遊戲。手遊興起的時候,我接觸手遊的時間逐漸增多,發現手遊更加符合碎片化和休閑化的體驗,可能會慢慢的取代耗時更長的程序式體驗,所以考慮往這個方向發展。

另外,我看到了更好的市場環境。一方面,相比頁遊,我覺得手機遊戲的生态更加健康;另一方面,像蘋果的排行榜之類的生态是相對較好的。我以前玩的遊戲主要靠排行榜和微傳播,我們看到很多做起來的産品确實是因為品質比較高,遊戲性也很好。所以我覺得這樣的市場值得去嘗試和深入。

葡萄君:在轉型的過程中都遇到了哪些困難?有什麼值得分享的經驗嗎?

Yocar:技術上沒有遇到很大的問題,因為端遊對于畫面、交互等方面要求更高,做手遊是個簡化的過程。 但小屏幕設備能達到的最大性價比,我們有些顧慮。

我們第一款産品沒有做擅長的3D遊戲。選擇做2D遊戲,一方面是考慮手機平台的局限,不能像端遊那樣發揮3D的優勢,另一方面是遊戲性的考慮,端遊有很好的輸入性,有鍵盤、物理回饋,而手遊隻能通過遮擋屏幕的方式去操作,手遊的體驗環境并不穩定,從這個角度講,我們在做手遊的時候也是盡可能保留端遊的優點。在表現上做到足夠的具體感官的體驗。例如做好畫面感、技能的效果等。

我們當初沒有把《百将行》做成一款ARPG或者一款橫版格鬥,因為我們認為這樣的體驗更适合端遊平台,手遊更适合低品質的點擊或者觸屏滑屏體驗。所以我們在做第一款産品選題的時候,并沒與選擇我們較為熟悉的領域,而是選擇動作卡牌這樣的領域。

葡萄君:所以手遊方面,在做減法的過程當中,是從研發的角度給自己加了一些限制,在表現形式上給玩家輸入也做了一些限制,從而呈現一款産品?

Yocar:是的。其實我們有一些可以繼承的東西,例如如何做戰鬥、保持長期的聯線等。但是我們也需要考慮當平台改變時,要适應這方面的用戶習慣。

葡萄君:當前的遊戲市場上也有一些ARPG取得了不錯的成績,當時有沒有往這方面考慮呢?

Yocar:對于一個剛開始做手遊的團隊來說,ARPG制作流程相對長一些,而我們當時的目标是在合理的時間内完成遊戲制作。雖然我們擅長ARPG,但如果按我們的品質要求,可能會花費近2年的時間。

我們的觀點是,動作的樂趣并非一定要承載在橫版格鬥或者ARPG這類遊戲上。我認為在手遊上需要去尋找一種平衡的操作和體驗。比如說連擊、浮空,對敵人的打斷、補刀,把這些元素結合到一種新操作的卡牌遊戲裡面,我認為會比純動作手遊更受歡迎。

葡萄君:除了技術方面的經驗,在《鬥戰神》項目裡的有哪些經驗是對《百将行》有貢獻的呢?

Yocar:有兩點。第一,不論什麼類型的遊戲,一定要重視世界觀。不要做一個沒有靈魂的産品。這方面我們在《鬥戰神》有很多經驗。我們認真研究了西遊裡的一些故事和角色,并重新演繹,力求符合現代情感的一些需求。在《百将行》裡,我們也貫徹這一點,對三國的武将都做了一些重新設計,加了一些現代的标志,并保留了三國裡武将的性格和關系。

《百将行》有我們對三國世界觀的再創作。我們的開場動畫比較奔放,花了不少時間,這方面我想把世界觀設計的嚴謹、具體一點。未來它不僅是一款産品,也可能延伸成一個系列。

第二,我認為單局體驗對遊戲的格局、品質非常重要,這點不能妥協。制作動作卡牌單局的時候,在不加大操作負擔的情況下,盡可能提高戰鬥樂趣。比如最初的武将技能設計,我們特别強調操作時機和技能銜接,如果你操作技巧秀一下,在補刀之後可以獲得斬魂,這些會最後讓你進入一個無雙模式,武将的所有技能會變成”無雙技“并配以一些經典動作要素,這些我們是按照動作遊戲标準去制作的。雖然用戶操作方面比動作遊戲要輕松,但是正确操作的回饋,如技能的華麗程度、打擊感我們都盡量做到标準動作遊戲的高度。

“合理颠覆”給産品更多的發揮空間

葡萄君:題材從西遊轉移到了三國,有沒有考慮過原創題材呢?

Yocar:我們考慮過未來做原創,但另一方面中國有很多經典是有生命力的。最近《大聖歸來》在電影院票房的逆轉正是一種典型的例證。有一種說法是西遊是中國的《指環王》,那三國就是中國的《冰與火之歌》。我們本身就有可以打動用戶的經典。所以我認為最大的動力是讓經典再次爆發。無論是《鬥戰神》還是《大聖歸來》,大家心目中都有一個孫悟空的形象,如果能做到讓人接受,那就是站在巨人的肩膀上在做這個IP,從我的角度,我希望能把這些經典做得更好。這是我們先做西遊後做三國的原因,以後我們可能還會再做西遊。

葡萄君:像《西遊記》《三國演義》這些經典,用戶會對其世界觀、形象等有一個自己預設的期待。而制作時不免會有一些颠覆,那麼你是如何權衡這兩方面的呢?

Yocar:以三國為例,我認為必須保留的是武将的“魂”,即人物性格還有其中的人物關系,這些不能輕易改動。三國塑造了不同的武将形象,有人喜歡關羽的忠義,也有人喜歡許褚的憨厚。關羽是一個東漢末年的人,他铠甲、佩刀的材質等可以适當放開一些。《三國演義》是明朝撰寫的,作者在寫《三國演義》的時候已經很奔放了。他在那個朝代已經認為諸葛亮是可以“呼風喚雨”的,甚至是可以造“機器人”的,你可以認為這就是當時的一個幻想小說,

羅貫中改造陳壽的《三國志》,讓它符合當明朝的審美或流行元素,那時可能神怪小說比較多,所以他也會加入一些比較玄幻的東西。比如夏侯惇把眼睛挖下來,然後吞掉,讓你覺得好像這個武将特别勇猛,類似的地方羅貫中會強化。所以我覺得颠覆不是什麼問題,比如我們把曹仁做成了一個盔甲非常厚的機器人,而不是簡單地做成一個穿着厚重盔甲的武士。要加強他“防禦力高”的感覺,為什麼不能在他初始的設計上就讓他看起來就覺得是一個堡壘呢?

不要給自己過多設限。如果我們太保守了,可能讓人覺得這是老古董,我們看到所有關羽都做成了留着胡子,穿着綠色布袍的大叔。這樣的三國我覺得沒有生命力。應該像羅貫中當時對待三國一樣,把現代文化元素很平滑地融合進去。所以我們把關羽直接做成一條龍,這包含了現在一些玄幻修仙小說的要素,把它賦予關羽的時候,我們覺得并不違和。當然可能會有人覺得我們亂改經典。但我想說,為什麼三國成為中國最有魅力的一段曆史呢?最重要的是《三國演義》的“演繹”很合理,也很異想天開的加了一些想象。如果不加想象,我覺得是對不起這個IP的。我們做形象的時候是保留性格的,但是不在形象的具體設計上做限制。

葡萄君:重點在于把人物最有特點的地方誇大化?

Yocar:對,我再舉個例子吧。大家知道三國中有很多經典戰役,比如官渡之戰,曹操打袁紹;赤壁之戰,孫劉聯軍對抗曹操。曆史上有很多演繹,我們也看過很多電影或者電視劇。但一定要幾十萬人在長江上對戰?我們覺得也許可以再奔放一點兒。我們把官渡赤壁這樣的地點,改成了巨大的裝置,我們叫巨象。官渡可能就是一個非常巨大的移動城堡,赤壁可能是一個潛艇,可以水陸兩栖的使用,開啟它還有一定的條件。你隻有掌握了這樣的軍力,才可能産生經典的戰役。我們會把這樣的想法也加到遊戲裡面。

動作卡牌品類有空間,但關鍵在品質

葡萄君:除了動作卡牌,您平時還有什麼比較喜歡的手遊類型麼?

Yocar:我個人玩COC這個品類比較多,就是這種經營 塔防。橫版過關也玩得比較多,反正這兩類出的新品我都會看一看。然後動作卡牌呢,我覺得比較打動我的地方,在于他能夠很好地兼顧手遊的特殊輸入輸出模式,和動作遊戲的樂趣。這個我覺得其實是一個很有意思的方向。

葡萄君:從遊戲從業者的角度來看,您覺得現在的動作卡牌還有哪些不足的地方呢?

Yocar:我覺得現在動作卡牌的品類挖掘得還不夠深。動作卡牌需要按鍵,但玩久了之後你會發現,主要還是靠卡牌的搭配和數值。如果要把動作體現到位,那就要把這個當成核心的遊戲性去做。《百将行》在這方面做了嘗試,我們把動作性的要素再加強一些。我覺得未來的操作可能還要再精細一些,更強調技巧。另外我覺得,相比單線成長,卡牌更好的體驗是它把成長分散在了不同的卡上。所以你不會覺得是在玩一個單人遊戲,從這方面講,我認為聚焦單線成長的模式,在未來是不如卡牌這種分散成長模式的。

我們也看到現在的ARPG,比如說最近網易的《有殺氣童話》,它其實也有很多卡牌的要素,它算一個多英雄收集的ARPG。從長期看,這也是一個很好的方向,很多類型都可以把卡牌這種多英雄、多追求點的思路做進去。

葡萄君:剛才也提到了動作卡牌的發展,這個品類裡面,《刀塔傳奇》算是最早成功的産品,有人說它的成功是因為走了付費低價的路線,您對這個怎麼看呢?

Yocar:我個人非常認同,它是對中小R,甚至免費玩家非常友善的遊戲。大家玩一些卡牌遊戲,看到排行榜前列玩家的卡牌,你會有一種遙不可及的感覺。而《刀塔傳奇》帶來一個非常好的風氣,每張卡沒有那麼深的積累。隻要你花時間,哪怕你不出錢,也可以有不錯的産出。它另一個重要的成功要素是整個遊戲的成長數值,還有它付費的模式,對弱付費、不付費的用戶非常友善,這是它成功的重要原因。

葡萄君:那您覺得同類的後續産品突破的點會出現在什麼方面呢?

Yocar:單局肯定是一個方面,你能看到像《十字召喚師》這樣的産品,他會在單局上發揮不一樣的思路,這是一個方向,在核心體驗上做出和競品很大的差異。另外我覺得,一些其他的方面,比如引導,數值,成長,社區這些,還是不要為了創新而創新,因為用戶可能不需要。關鍵還是在品質上做到位。

比如說我很早就看好《大聖歸來》這個片子,覺得它可能會打破動畫票房紀錄。我們做《鬥戰神》的時候有一個被反複驗證的經驗——人們對經典是有記憶的,他們知道名著典故。但是如果你給他的表現形式很low,反響不會好。如果做到位,沒人會在意《大聖歸來》把唐僧改成小孩這樣的事情不能接受,因為它品質夠高。人的原則會随着對這個事情的認可程度變化。

所以我們做《百将行》的時候也是這麼想的,一定要把品質做到位,就是你的戰鬥表現,這方面不要妥協。隻有這樣,人們才會覺得一些颠覆改動是合理的。如果品質不到位,設定也不倫不類,那就會适得其反。所以我覺得《大聖歸來》的成功是品質的突破和對經典的合理颠覆,二者加起來是有加成的。《百将行》也是這樣的原則,把最直觀的動作體驗和大膽的想象結合起來。

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