我們上節課介紹了如何制作一款平台跳躍類遊戲的基本角色操作,我們的角色可以移動、跳躍、牆上多段跳躍、在空中也能改變跳躍的方向,已經有了一個很好的基礎。
我們抛開遊戲設計的其它要素先不談,比如故事背景、角色設計、引導、節奏、技能、怪物等等,要做好一個平台跳躍類遊戲其實并不容易,我們對于孩子來說,并不需要掌握那麼多,能先讓遊戲運轉起來,如果再加上一些故事元素,那就很好了。
所以這次就先聊下在Scratch中如何制作關卡,角色 關卡,遊戲就可以先玩起來了。
我們這次先單屏的關卡,先看在單個屏幕内,關卡可以做出什麼花樣來。至于滾屏,以後有機會恺爸給大家講解如何制作。
我們先來制作一個最簡單的關卡地圖。
新繪制一個角色:關卡。選一個黑色,或是你自己喜歡的顔色,都可以,選矩形工具,選實心,然後拉滿整個底部即可。這樣一個最簡單的平面地圖就做好了。
做關卡有個很重要的元素,讓玩家可以循序漸進的掌握操作技巧。
所以在這個關卡内,我們先讓玩家掌握移動。
然後在角色這裡,添加一個過關的腳本。
我們簡單的認為,玩家移動到最右邊邊緣了,就過關。
當然我們也可以擺放一個叫"終點"的角色,如果玩家碰到這個終點角色,就過關。
然後我們在關卡這裡也增加對應的腳本。
關卡就是根據LEVEL這個變量,來切換造型。
為了讓這個背景造型能切換,我們再來制作一張地圖。
這關,我們希望玩家能練習一下跳躍,我們就做了一個階梯地圖。
好,有了這兩個關卡,和之前的腳本,就可以運行一下了。
是不是可以玩起來了?
我們之前兩個關卡,都屬于無傷害的地圖,即玩家在關卡中不會收到傷害。
但是要相信,遊戲,尤其是這類平台過關類遊戲,很重要的一點,就是要有失敗,要讓玩家受到挫折,然後在和挫折的對抗中成長,獲得滿足感。
我們就再制作一個關卡。
這個關卡還是要讓玩家練習跳躍,但是加了空的地方,玩家落在空的地方,就會失敗。
我們先在角色這裡添加一段腳本。
在角色操作那段,末尾增加一段腳本。
如果Y坐标小于-150,就認為失敗了,拉回到初始位置重新開始。
Ok,我們再來給關卡增加一些一些危險。
制作一張地圖,我們再加入一種元素,紅色,可以把它想象為岩漿,不要碰到它,碰到就會失敗。
注意這個紅色的區域要和黑色平面齊平,或是稍微高出幾個單位,不能被黑色平面蓋住,不然就有可能判斷不斷是否碰到這個顔色了。
相應的修改下腳本。
然後就是繼續制作關卡,可以添加難度,增加高牆,将一些元素組合起來。
我知道小朋友們最喜歡制作變态難的關卡,但要注意兩點:
1、 可以難,但一定要有可以過關的辦法,自己至少要能過關。
2、 注意松弛有度,一個特别難的關卡後面,最好帶些稍微簡單些的關卡。畢竟我們是想讓人喜歡玩我們的遊戲,而不是把人給吓跑的。
好了,這次就先講到這裡。
最後推薦小朋友幾個Scratch做的優秀平台跳躍類遊戲。
https://scratch.mit.edu/projects/103676705/
https://scratch.mit.edu/projects/223756275/
https://scratch.mit.edu/projects/246603555/
https://scratch.mit.edu/projects/95284179/
https://scratch.mit.edu/projects/259993708/
當然,要說道平台跳躍類遊戲的鼻祖,也是最經典的,還是要數超級馬裡奧。
超一流的關卡設計。
關卡設計非常非常的重要,也很難。
用馬裡奧之父,宮本茂先生的話來說:關卡即是遊戲。
我們今天講的隻是Scratch制作關卡的很粗淺的部分。但基本原理就是這樣。
我們下次有機會來制作更深入的關卡部分,比如如何引導玩家過關,比如如何設計敵人元素。
好了,就介紹到這裡,希望可以幫到你。
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【恺爸原創,嚴禁轉載】
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