近期,蜂巢遊戲同Fireproof Games正式展開合作,雙方将在12月24日于國内各大安卓渠道正式發布《未上鎖的房間》官方版(英文名:The Room)。這款遊戲在海外光環籠罩獲得諸多獎項,但是在國内卻由于沒有正版的引入,盜版橫行,而解謎細分類型也不屬于國内熱門類型,為何蜂巢遊戲還要選擇引入這樣一款遊戲?
光環籠罩的《未上鎖的房間》
由Fireproof Games開發的《未上鎖的房間》,靈感來源于魔盒玩具(Chinese puzzle box)。作為Fireproof Games成立後推出的首款正式作品,《未上鎖的房間》在2012年推出當年便引起廣泛關注。該作奪得了一系列遊戲大獎,包括:2012蘋果年度遊戲、TIGA 2012遊戲設計獎、GDC最佳移動遊戲等等。
《未上鎖的房間》之所以大獲成功,離不開Fireproof Games對遊戲的細緻打磨。在正式着手《未上鎖的房間》前,Fireproof Games先行開發了一款名為《puzzle box》的概念遊戲。某種角度而言,該作便是《未上鎖的房間》的Demo版。通過這款作品,《未上鎖的房間》的基本設計思路得以确立——遊戲将以精緻的3D模型呈現于玩家的眼前,并通過模拟現實的操作體驗,給玩家帶來揭開潘多拉魔盒般的感受。
在曆時6個月的開發周期裡,設計者們替《未上鎖的房間》做了大量的素材積累,他們對遊戲建模中的各個部位——哪怕一塊鏡片,都力求在現實中找到參考原型,并畫出各個角度的構造圖,之後還将電腦建模打印出來的再做設計調整。同時,Fireproof Games還花費了大量的開發時間用以改善遊戲操作的流暢性。最終,遊戲成型後的效果達到了設計團隊的期望。
談不上商業利益的作品就是雞肋?
至2014年,《未上鎖的房間》已在全球範圍内售出了400萬套。迄今為止的各類密室解謎類手遊,尚無一款産品能在設計上同該作相比拟。然而這麼一款表現卓越的作品,之前一直未有發行商引入國内。事實上,蜂巢遊戲此次宣布将在國内安卓平台上發布《未上鎖的房間》官方版,反倒是引來了業内人士的諸多疑惑。
這些疑惑主要集中在幾點:《未上鎖的房間》是款單機小衆作品,并不能像重度網遊那樣帶來大量利潤,為什麼要拿這麼一款産品?《未上鎖的房間》的盜版應用之前充斥于各個平台,還有多少用戶願意再為正版買單?這件事(拿下産品還要再去打擊盜版)是否值得去辦?
對國内絕大部分的發行商和渠道商而言,《未上鎖的房間》不是一款能讓人為之沖動的作品。首先從遊戲類型來看,解謎類手遊鮮少擠入各大安卓平台的下載或暢銷榜前十位,而可歸類于解謎遊戲的密室逃生類手遊無疑更為小衆;其次,國内用戶更傾向于内購道具的付費形式,而對付費下載遊戲或付費解鎖遊戲關卡則欠缺消費沖動,也因此,國内各個渠道的推薦位置很少給予單機解謎類遊戲,一些手遊媒體也因單機遊戲缺乏禮包而不給予任何關注。鑒于這種種因素和可以推測出的數據,擁有諸多光環的《未上鎖的房間》成了讓人食之無味的雞肋。更何況《未上鎖的房間》早已推出幾年,之前還有過盜版。
抛離數據,從玩家感受和影響角度出發
追逐商業利益、純從功利角度出發的從業者,确實很難理解像《未上鎖的房間》這類遊戲的存在價值。而這種觀點倒也不是國内獨有。即便在海外,手機遊戲的盈利戰也讓諸多開發者開始依賴于‘數據之談’,早在《未上鎖的房間》推出前,開發團隊就在遊戲表現形式和付費方式上有過糾結,但最終,Fireproof Games還是決定站到了數據之外,偏向感性的一面,亦即從遊戲能給玩家帶來的感受和影響的角度出發,去制作一個大膽創新的作品。
Fireproof Games的成員Barry Meade在接受Gamer Horizon的采訪時,便以一句話——手機遊戲的盈利戰導緻開發社區更加依賴于‘數據之談’,這使得開發者們忽略了遊戲對玩家産生的影響——含蓄地表達了他們對遊戲的價值當如何衡量,有另一種看法。
蜂巢遊戲此次将《未上鎖的房間》引入國内,相當于認同了Fireproof Games的這種觀點。這對喜歡該作和喜歡小衆遊戲的玩家而言無疑是樁好事。畢竟終于有人站了出來,不完全從經濟利益的角度出發,而是考慮到玩家的感受,将海外佳作引入了國内。從另一個角度來看,蜂巢遊戲或能通過這種方式在玩家中間赢得口碑。
此外,這次合作也标志着蜂巢遊戲的海外戰略又向前邁出了一步。早期憑借《大掌門》、《妖姬三國》等作為衆多玩家所知的蜂巢遊戲,近年來一直力圖将優秀的海外手遊引入國内,此前,蜂巢遊戲已同EA、Rovio等多家海外公司建立了聯系,蜂巢遊戲下一步還有何舉措?讓我們繼續期待。
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