原本是主打情懷牌的續作,但卻因為内容的矯枉過正而飽受批評。
由Crea-Tech制作、東部數據發行的“重裝機兵(Metal Max)”系列曾經以自由的遊戲方式、感人至深的劇情赢得無數玩家的贊譽。不過該品牌後來的發展并不順利,題材小衆隻是一方面,大環境對RPG的不友好也是重要原因,總之銷量十分堪憂的前兩作發售後,該系列沉寂了約12年才迎來續作《重裝機兵:沙塵之鎖(Metal Saga:Sajin no Kusari)》的面世,核心内容雖然沒有變,但原來的名字由于東部數據的倒閉而被其他企業注冊,所以隻能使用全新的招牌“Metal Saga”。
雄心勃勃的複活作“沙塵之鎖”盡管選擇了保有量巨大的PS2平台,但銷售量依舊十分慘淡,開發商SUCCESS不得不考慮實際的研發成本問題,于是續作《重裝機兵:鋼之季節(メタルサーガ ~鋼の季節~)》成為該系列首款登陸NDS掌機的作品,2006年6月15日正式發售。
上屏主要顯示人物狀态
平台雖然發生了變化,但由于本作從頭至尾都有系列開創者宮岡寬的參與,所以從内容上講其實與最初的兩作聯系更加緊密,在特色系統等方面也更加傳統。另外本作主人公被設計為一代男主角的兒子,為了阻止将自己的分身放進“諾亞種子”的超級電腦而繼承已故父親的意志,再度駕駛戰車與夥伴們一起踏上拯救人類的旅程。這一設定使得遊戲裡的時間跨越幾乎和現實中一樣長,給人一種奇妙的感覺。
即便以NDS為标準,這個畫面也不算出色
與前代相比本作系統上的變化比較明顯,首先充分利用了NDS主機下屏的觸摸功能,讓玩家通過點擊前往特定地點以及與物品、NPC互動,另外打開菜單、戰鬥過程中的選擇等操作也都依靠觸屏點擊,完全用不上十字鍵與AB鍵,導緻一個簡單的操作往往需要點擊好幾次才能完成,新鮮是新鮮,但實際體驗并不好。
而遊戲核心的戰車系統也有一些改變,本作允許2名角色同乘一輛戰車,使用各自不同的武器發動攻擊,攻擊範圍和屬性相比之前增加了不少,特别在與強力敵人對戰時需要考慮的因素明顯增加;傳統的裝甲闆設計被移除,改為以耐久度顯示各個部件的血量,如果耐久度歸零後再次受到攻擊,該部件就會損壞;“底盤改造”被換成不同的底盤種類,更改之後可以加裝不同類型的強力武器,前作中很多要靠車載道具實現的功能這次都被集成在了底盤上,但讓人摸不着頭腦的是這種改造竟然是不能還原的。
《重裝機兵:鋼之季節》用生動的例子告訴我們什麼叫“過猶不及”,整個遊戲除了劇情上與之前的經典作品一脈相承以外,在很多方面都抛棄了一些老玩家十分重視的元素和傳統,甚至連标志性的自由地圖都被改得面目全非,玩家需要像傳統日式RPG裡那樣去尋找線索、發展劇情,然後才能打開與某個地點之間的通路,這根本是違背“重裝機兵”核心理念的。再加上NDS版層出不窮的BUG和反人類的操作,最終約25000份的慘淡銷量一點都不冤枉。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!