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遊戲制作人的能力

遊戲 更新时间:2024-12-04 19:49:38

對于玩家來說,遊戲公司裡的程序員、美術之類的工作容易被大家所理解,而遊戲制作人的職責界定則要模糊得多。海外遊戲媒體Kotaku近日采訪到曾供職于暴雪、Big Huge Games和Bioware等遊戲公司的制作人瑞恩·特雷德韋爾(Ryan Treadwell),邀請他對該職位的工作内容進行了解讀。觸樂對文章内容進行了編譯。

假設你想舉辦一場聚會,你希望它是一場這個星球上最令人難以置信的,讓所有朋友都終生難忘的聚會,你會為此花很多錢,你不能失敗,必須得完美無缺。

為了操辦這樣的活動,你得準備很多東西,比如氣球、椅子和披薩餅。你覺得在酒吧搞并不夠酷,所以你決定安排在巴黎進行。你雇了很多人來幫忙,并承諾這将是一場傳說級的聚會。

“每個人都很興奮。”Certain Affinity工作室制作人瑞恩·特雷德韋爾(Ryan Treadwell)說道,“他們願意為聚會付出全部努力,不過一旦興奮感稍有降溫,他們就可能開始提問題了。例如聚會什麼時候舉辦?我們怎樣去現場?法國可是個大國家,我們在哪兒見面?需要哪些類型的氣球?”

遊戲制作人的能力(遊戲制作人是個怎樣的職位)1

Certain Affinity工作室制作人瑞恩·特雷德韋爾(Ryan Treadwell)

要想回答這些問題,你得聘請一位制作人。

無論是籌劃聚會還是遊戲開發,制作人始終是一個定義模糊的職位。絕大多數玩家都能理解程序員、美術甚至音效工程師的職責,但制作人的職責可就含糊不清了。他們都制作些什麼?他們是負責人嗎?是否制定所有創意決策?

為了弄清這個問題,Kotaku采訪了特雷德韋爾,他在遊戲行業已經工作了10年時間,此前供職于暴雪、Big Huge Games和BioWare公司。特雷德韋爾目前是Certain Affinity的一位制作人,該工作室位于德州首府奧斯汀,曾經設計了《毀滅戰士4》和《光環》等FPS遊戲的多人模式。

“遊戲制作人的最基本職責是把事情搞定。”特雷德韋爾說,“這是最簡單的解釋——我們這群人負責确保遊戲産品完成制作。”

特雷德韋爾稱制作人同時扮演着兩個重要角色。首先,制作人是項目經理:他們的工作包括設計一份合理的時間表,追蹤一款遊戲的研發預算,并确保每名研發人員都在截止日期前完成目标。如果一支團隊因為某位工程師損壞了遊戲版本,被迫将整體研發周期向後推遲一天,那麼制作人需要重新安排遊戲的研發時間表。如果一批計算機設備成本達到大家預料中的兩倍,那麼制作人就不得不選擇砍掉遊戲的部分功能,達到削減預算的目的。

特雷德韋爾舉了個簡單例子,來說明他的觀點:在遊戲内制作一把椅子。

“假設我們需要制作一把椅子。”他解釋說,“我們需要在下周完成這把椅子的制作,但我們不知道誰有能力做這件事,不知道流程,也不知道如果無法按時完成将會發生什麼。因此,我要做的第一步很可能是提問:‘這把椅子用來做什麼?遊戲角色會坐在椅子上或者我們要使用它進行動作捕捉?是否有必要了解确切尺寸?團隊有沒有能力制作它?美術下周有空嗎?是否應該将這件事交給外包來做?’制作椅子就像滾雪球,所涉及到的工作量有可能越變越大。”

就遊戲開發來說,制作人往往會在項目初期設定好整體時間表,接下來再分割成小的項目——每個項目持續2~4周,且都有具體目标。目标和想法總是在發生變化,因此時間表必須具備能夠适應變化的靈活性。

遊戲制作人的能力(遊戲制作人是個怎樣的職位)2

在遊戲研發過程中,每個環節的變數都有可能導緻整體研發進度延遲。特雷德韋爾舉例稱,假設自己希望花兩周時間使用遊戲内的椅子進行動作捕捉,并圍繞這個目标制定了時間表:他可能在第一天安排某位設計師設計椅子,接着原畫師會用幾天時間畫出原型,并獲得美術總監認可。後者也許會給出自己的評價——這把椅子需要鑲嵌一些紅寶石。然後3D建模師花一周時間創作椅子在遊戲内的模型,确保它能夠被用于動作捕捉。如果這個過程中出現任何意外,例如誰都不知道怎樣讓椅子直立起來,那麼制作人就得介入了。

然而在遊戲開發領域,意外總是經常發生。

“如果你制定了一份很棒的時間表,這時總監卻說,‘事實上我們并不需要椅子,我們需要的是一張桌子’,你會怎麼辦?”我問。

“這種事情會頻繁發生。”特雷德韋爾說,“如果你是一位優秀的制作人,應當已經制定好了後備計劃。但如果你并沒有,或者正處在制定後備計劃的過程中,那麼你得有能力更改時間表的日程安排。幸運的是,由于很多遊戲研發項目量級較大、複雜程度較高,你總是能安排研發人員做其他一些事情。也許某段動畫可以在稍晚些時候進行動作捕捉,所以我們能夠重新安排動捕日期,搜集基本信息或制作相關資源的‘灰盒’(gray box)版本,在有必要時解鎖動作捕捉。”

所謂灰盒資産,指的是使用不完整或并不存在的美術資源創建的3D模型。它就像一個代用品,能夠展示遊戲内的物品将出現在哪些位置——即便物品本身還不存在。在設計關卡或測試遊戲機制時,開發人員經常使用到它。

遊戲制作人的能力(遊戲制作人是個怎樣的職位)3

制作人還需要做些什麼?根據特雷德韋爾的說法,制作人肩負的第二項重大職責關系到軟技能——人員管理。制作人不能整天盯着電子表格,他們需要潤滑遊戲研發這部“機器”的齒輪,确保其平穩運行。

“當我加入Certain Affinity,我所做的第一件事情是與團隊所有成員坐到一起,傾聽他們的想法。”特雷德韋爾說,“我傾聽他們講述自己遇到的問題,導緻他們産生挫折感的源頭;傾聽他們分享屬于自己的成功故事,以及自認為最有價值的知識、技巧和經驗。在那個時候,我就對團隊中的每一名成員有了大緻了解,例如他們是否以細節為導向,抑或是粗線條型的性格。”

制作人就像将所有研發人員黏在一起的膠水,當任何人在項目研發過程中遇到問題時,都可以向他們求詢。據特雷德韋爾介紹,Certain Affinity擁有約120名雇員,共設立了6位制作人。“(制作人與研發人員的)比例沒有定數。在我曾經供職過的部分工作室裡,制作人與研發人員之間的比例很小,但另外一些工作室卻擁有很多制作人。某些工作室的美術主管在管理、時間安排與規劃方面話語權更大,但在另一些工作室,制作人擁有更多話語權。”特雷德韋爾說。

當研發團隊為了在截止日期前完成遊戲開發,不得不長期加班時,制作人需要承擔很大責任。長期加班往往是糟糕規劃所種下的惡果。在某些時候,工作室管理層也許會做出加班的決定,但如果制作人出現失誤,将給他們自己以及整個團隊造成痛苦後果。這是一份高壓職業。

但特雷德韋爾熱愛這份職業,他稱自己不會考慮任何其他工作。對于某種類型的人來說——他們往往熱愛組織團隊、管理時間,與其他人合作,甚至是籌劃在法國舉辦的盛大氣球聚會——“制作人”似乎是最适合的職業。

特雷德韋爾說道:“我熱愛與人們打交道,熱愛幫助其他人創作最優秀的作品,并确保他們在每天工作時都很開心。我每天都會做這些事情。我有幸與絕對意義上的天才們共事,為他們創作自己想要創作的遊戲提供便利條件,這是全世界最酷的職業。”

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