轉職是本作核心玩法之一,由于遊戲的鼓勵,相信各位大部分時間都和我一樣,都裝着一些自己并不那麼熟悉的職業,也不管它特點是啥,看到戰技亮了按就行了。
但我發現如果能弄清每個職業的特點特色,這個過程就會變得有玩點得多。本文将會嘗試簡單分析每個職業的特色和核心思路,力圖讓大家也都能快樂最大化。在此基礎上,大家再去考慮配裝,精通戰技,職業搭配等就能心裡有數。
如不想被劇透,就隻看到自己已經獲得的最後一個職業後,不再往下拉即可。
最後說一個容易混淆的點:本文介紹的是職業本身,而非英雄本人,後者在戰技的掌握上和前者是有一定出入的,感興趣的朋友們可自行對比查看。
感謝 @ETX61 為本文提供的多方面幫助。
職業圖鑒編排方式如下:
圖注:三角标記的的「戰技/技能」和職業積攢天賦槽有關。實心三角表示正常情況下戰技的安裝個數有數量限制。
守衛者由于沒有直接加天賦槽的技能,故統一不對其進行此類标注。底色為肉色的技能為職業固有技能,無法被精通,是該職業獨一無二之所在。「倍率」理解為數值越高就越強即可,如果是群攻戰技也會特地說明。
天賦戰技後面的數字,代表正确執行職業行為幾次能夠充滿槽,可按此判斷某職業天賦槽的易充程度。
文中提到的回轉率指戰技施放的快慢。
如果你發現本文不易理解,可以試試看下這篇擴展閱讀,再回來就不會有障礙了。
擴展閱讀:《異度神劍3》戰鬥系統解析。
屠龍勇者。
對 BOSS 戰戰力近乎翻倍;破防技是遊戲初期連擊的重要啟動手段。如能頻繁打出天賦高攻則暗影之眼會很有用,精通後還可用于其他高攻職業。
回避 T。
拉仇恨和回避是此職業的 2 個主軸,回避不光能保命還能自動反擊,天賦戰技越用就越能拉得住仇恨,比起蘭茲的瘋狂嘲諷還能進行高出力攻擊,所以職業的配置目标基本是圍繞天賦戰技如何更快的填充來建立。
「高速之星」的态勢改變十分劃算,但基本也隻有硬仗能用上。
「光輝之環」隻要命中并 debuff 成功,就能讓敵方強制鎖定自己,也可以精通後讓其他 T 職業用。
标準奶媽,專精回血。
平時用圈圈技打輔助技累計天賦槽,天賦戰技也依舊是回血,且天賦戰技自身也是圈圈技的緣故,一旦放出立刻就能收獲新的天賦槽累計。
眩暈技立刻就能給全隊伍專精出去。
利用 buff / debuff 進行輔助,天賦技是瞬間全體回血類型效率比優妮還高。
特點是戰技的回轉率總體都非常優秀。
回避領域和彌央的疾風士相性良好,回避下降範圍技等于提升我方命中,讓很多隊友技能的成功更有保障。睡眠能定住敵人,但挨打就會醒,所以不能無腦亂用,是範圍技所以亂戰中找好位置用,或者切目标用也可以。
标準格擋 T。
被動中的按時間獲得仇恨值,危急時格擋率飙升和職責契合度很高。
前期倒地技能的擁有者,且技能不能專精出去。
防禦态勢是表少見的“慫一下”的技能,隻在少有的硬仗裡能用到吧。
天賦瘋狂嘲諷隻吸仇恨不幹别的說明更可靠。
狂戰士。
被動主要加攻,招數大開大合,有吹飛/擊退兩種反應技可能打斷敵人攻擊且有被動加成;對戰技連招中的階段狀态也有攻擊力加成,更有攻擊不可防禦的“狂戰士模式”熱情澎湃。
浮空技和優妮的眩暈技在路線上是對位關系,但這裡的浮空是天賦技。如希望多打浮空可修改團隊連擊策略。加上被動的加成,天賦技傷害驚人。
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開光劍聖。
通過使用天賦戰技強化攻擊力,越用越強,則高速累計天賦槽就是課題。
被動使得開場就有高天賦填充,此被動還能精通出去。
「抹銷一閃」即是範圍技,又是高暴擊,但同時還是寶貴的方向技,配合被動基本開場一刀就能滿天賦,同時回轉率也高。配合開局 30 秒被動一上來就殺紅眼。
「十字沖擊」的補充力量 buff,能讓下一擊戰技變得強力,那麼當然是用來加成天賦戰技了。期間搭配個其他高傷精通技也可以。
天賦技的猛擊是聖奈擊飛路線的最後一連,若能在各種強化狀态下打出猛擊,傷害必然炸裂。
“持照”職業醫師。
尤其善于應對各類急性慢性 debuff,甚至越對抗 debuff 回複能力就越強。
debuff 護罩是指能能抵擋一定次數的 debuff 襲擊;「活力彈」的延遲回複是種 buff,施加後隊友 HP 低了就能自動回血。
守衛騎士。
天賦戰技是其核心技能,發動後會持盾長時間吸收敵人攻擊,艱難時刻也絕對頂得住。結束後還能發動覺醒狀态,覺醒狀态下有的招數被加強,利于繼續搶奪仇恨。
被動裡的掩護瀕死角色,非防角被鎖則加速回戰技槽,擁有防禦率激增的态勢,都讓此職業能打艱難硬仗。
嘲諷技能,倒地技均能精通出去很有用。
世外武僧,物攻治療兩門靈,高回轉率。
擁有連擊路線的最後一擊“爆裂”,且根據被動此招一旦成功回血量突破天際。而作為前置的“眩暈”狀态在遊戲中并不難被打出。
傷害裝甲指能吸收一定傷害,束縛則完全剝奪怪物行動能力。
諾彭勇者。
和《異度神劍1》諾彭勇者類似,此職業最大的特色是能加速連鎖槽的累計,也即被動中的“使用普通戰技就能加連鎖槽”,是 Boss 戰利器。反過來群攻也很優秀,擁有少見的攻擊型圈圈技,且能裝2個圈圈技。天賦攻擊的“傷害連接”指被攻擊的目标周圍也會受到影響。
「延伸斬擊」是位置技中最為方便的正面技,高傷,還附加敵人格擋不能 debuff。
破防技則終于可以精通出去。
連擊槍手。
核心機制為重視持續命中,越命中越強,可一旦 miss 就要從頭再來過。
同時自帶技能回避和仇恨管理,少了些許高傷戰士的仇恨尴尬。
「站位的精髓」被動,能讓攻擊者隻能安 2 個位置技的限制數增加到 3 個,大大提升所有攻擊者的天賦槽提升率,務必要優先修得。
強化我方攻擊,弱化敵方防禦,高回轉率,越給我方上 buff 自己就越強,擁有控敵技,同時以回複力提供保障,遊戲中的簡介描述其具有高泛用性。
被動的先制強化,指先動手打怪,就有高幾率加全體攻上升 buff。
再生領域是優妮的天賦技,這裡變成常規技了,且回轉隻有 5 次自動攻擊。
反擊治療則是種 buff,角色挨打了自動回複幾次血。
擅長痛打落水狗,能給敵人上出血 debuff,然後痛打,對于快要沒命的怪更是毫不留情,甚至天賦特技就是群收瀕死怪,所以擅長更快的解決一些雜兵戰。
圈圈技的“戰技追擊”指隊友在圈裡用戰技,圈圈就會追加發射光球,可以理解為強化我方的戰技效果吧。
攻擊 T。
以暴風驟雨般的高頻攻擊來拉仇恨,攻防一體,及其強力,爽快度/強度/安全度通通爆表。攻擊角尚無法持續無腦輸出,但此職業可以。
天賦戰技回轉率驚人,換來的多段攻擊又能繼續拉住仇恨,擁有少見的反擊型防衛圈及反擊型戰技無懼強敵。浮空技還能精通出去。
強力推薦每個玩家都操作試試。
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越暴擊越強。
暴擊本就比正常傷害高很多,還追求高頻率的話爆發力可觀。
「集中力」提升自動攻擊的暴擊率,故以自動攻擊充槽時也可視為是在累計戰力;
「看穿要害」以命中次數兌換暴擊率,故配置自動出招間隔變短,次數變多等配裝會有幫助。
可以看出除常規提升暴擊手段外,本職業和浮空狀态的聯系異常緊密,能否常常有怪浮空,某種意義上說就決定了本職業的強弱,故隊裡需配置浮空技(最好隊友和自己各1,亞榭菈即可提供),且盡量不安裝眩暈技,不然每次指定偏好很麻煩。
巨盾護衛。
能格擋住就會反擊,沒擋住受傷了反而還有幾率擊退敵人。戰技中也有擊退技,讓人有種把大盾往敵人臉上推推推的感受。但總體來說增加格擋率會是最好的強化手段之一。
具有能精通出去的猛擊技,但會附加仇恨所以隻适合防衛者用。
「護盾之牆」能防禦,發動中能緩慢回血,還能發動以太勾錨buff抓緊地面,使敵人的倒地/吹飛/擊退等效果失效數次。
傷害裝甲指圈圈内,能吸收敵人攻擊數次。
應援團長。
用戰技就能範圍回複,雖然回複倍率低,但強在整體戰技回轉率都很高。
能讓恢複者多裝一個圈圈技非常珍貴,趕快學起來把。
自身先上 buff,覺得合适就推廣到全隊的設計很有意思(還能精通出去),目标是讓我方人員全身疊滿一大排 buff。
由此獨占的兩個“自己 buff 越多就越強”的戰技就有機會得以施展。
模仿士。
能學會精英怪的技能/戰技(本節通稱技能)
是遊戲中最為特殊的存在,也是遊戲末期反複遊玩/研究的有利保障。
技能「靈魂駭入」能夠精通出去,這樣不一定非得本職業才能吸收技能了,其他職業挂上本被動後也能吸收。推薦立刻就花諾朋硬币精通一個帶身上,碰到精英怪戰鬥才不可惜。
但學會的技能隻有在本職業下才能夠拿出來安裝使用。
上表中列的是默認戰技,都能替換配置,故簡單看看即可。
注:《異度神劍3》全稀有種怪物地圖分布圖正在制作中,會在将來更新。
連擊狂。
比起命中加攻,暴擊加攻等職業,簡單的取消就能加攻是本職業的核心魅力。不過相對的,自帶戰技大多是些過程很長勢大力沉的招式,也許是想從出招頻度方面拉回來些平衡。
特點 2 是其天賦特技會消耗所有已填滿的戰技槽來提升威力,雖說發招時一個戰技槽都沒滿也能發,但威力就不會有那麼高。
從此角度本職業和雅樂士(舞娘,下述)職業的契合度非常高。或者也可以養成天賦槽快滿了就暫時不打戰技了先打自動攻擊的習慣。「閃光拳」的被動基本也就是以這個思路存在的。
「貓式空旋」即格鬥遊戲中的「受身」,指被打飛後可以在空中進行身位調整,且高幾率增加攻擊上升buff。
「胡狼尖爪」和被動4相性良好,高攻/高暴擊還可能有高倍率。能進行短暫回避。
「脈沖波」是範圍攻擊,且能依敵方的的個數而變強且回轉率極為優秀。
舞娘,主打提升我方戰技填充(戰技再動)。
死亡保險一樣的填充被動很特别,還分自己倒下和隊友倒下 2 種,也許就能幫助隊伍度過最艱難的時刻。
幾率不耗槽的被動對某些長 CD 的職業比較寶貴建議盡早精通。
「神速旋律」要麼加命中,要麼加回避,但不會一起加。(後文表格中出現這個 "or"字的也都是類似狀況,即二選一,不疊加 )
「叢時雨」提供的再生能力是buff型,和常規的圈圈型不一樣不會受場地限制,僅發動瞬間對站位有要求需站人多的地方。
擁有立刻就能精通出去的爆裂。
大輪花加速戰技填充是核心技能,甚至能被精通出去。除敵 buff 也是遊戲中較為稀有的能力但泛用性就稍顯一般。
天賦戰技非常強也是本職業的絕對核心,則要優先考慮多配一個圈圈技加速天賦槽累積,另外雖然面闆上是回複 70% 戰技槽,但大部分時間槽裡都會有已填充的部分,也就是近似回滿槽的感覺了。
以命博命,虎虎生風,動态控血,爽快無比。
以消耗自己的 HP 為代價換取巨量傷害,觀察被動即可知,HP少于 80% 即可巨量加傷,保守玩法用「火龍烈波」攻擊 2 次即可。
隻不過血量随時可能會漲回來,所以有時可能也會選多扣點血的招。血扣越多越刺激,攻高血少,要時刻留意自己的血槽和敵人的仇恨線,還需要知道我方防衛者在哪,恢複者/恢複圈圈在哪。時不時靠過去求庇護/回血,差不多了再沖出來,非常有可玩性。
覺醒算的是累計扣血量,無須計算,隻要帶扣血技,就可以認為此職業必會覺醒,覺醒中攻擊,防禦,填充強化。
「火龍烈波」回轉率高,能精确控血能暴擊,是本職業的核心招數。但配合更大量扣血的「猛火亂舞」才是完全體。
「紅蓮槍破」,「無雙炎刀」能為圓戰技陣營提供寶貴的方向技,後者作為正面技更顯寶貴。
态勢技則能讓所以戰技都變為掉血技,非常方便自定義。
可以選常常範圍/持續回血的夥伴來提供"續航燃料",也可以不用懼怕倒下,被救起來後仇恨清零就又是一條好漢。總之持續燃燒自己就對了。
如果你沒有獲取本角色,可考慮查看這篇文章進行獲取。
痛打弱病号。
招數邏輯的核心就是給敵人上 debuff(再傳染開來),誰"病了"打誰就疼。
全技能回轉率總體而言相當糟糕(既然是随機上 debuff,就有機會輪上很強的),主上 debuff 的技就能需要 30s 的 CD,所以也可配合其他會上 debuff 的隊友一起作戰會更好(其實基本不用刻意去找)。
一個怪有 debuff,就有辦法讓更多怪有。「毀滅殺戮」指攻擊某 debuff 患者後,此 debuff 會被傳染到患者的周圍。無腦上當然可以,但想玩得更有趣也可以嘗試甄别哪些 debuff 是否值得傳染,或會不會浪費傳染機會等。
精通技裡也可帶些範圍技,這樣無須等天賦技攢滿或唯一範圍技跑 30s 的 CD 了。
背面的「抵抗下降」可提高上 debuff 成功率,鑒于自己上 buff 招的寶貴,可以考慮每次都先用此招降低抗性。
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為避免劇透,職業圖片做了特别處理。還請通關後來閱讀下文。
極限奶媽,幾乎所有戰技都和回血有關,但也能做出無視敵人防禦的直擊。
「巨大活性細胞」能按近乎一半幾率,以回複力作為攻擊力,無視敵人防禦進行攻擊。(别問我為啥攻擊力和回複力數值差距這麼大,我也不知道具體公式,隻知道既然有這技能就必然比算攻擊力的更強就是了)
「深水爆破」不是無視防禦,甚至都(有幾率)無視防禦力了。
「水之心靈」作為态勢破天荒的能對周邊進行影響,還能提升自己的戰技填充速度。
天賦戰技直接把本職業 2 大特點拉滿,畢竟用的是"那兩把武器(的複刻體?)"
總體來說回轉率優秀輕快,可源源不斷供能,和耗血換攻的舞翔士可說是絕配。
為避免劇透,職業圖片做了特别處理。還請通關後來閱讀下文。
極限攻手。
基礎傷害最高可堆至 400%,被動可再加 80% 元素傷,如是發射元素則可再 100%。使用态勢還可再加。可見隻有元素傷害能獲最高的加成,精通技/天賦戰技等會比最大加成少 180%。可即便如此 400% 左右的加成也還是恐怖。
高輸出的代價是低回轉率,回轉率如此低的情況下,想達到最高的 400% 加成需要很多時間。可考慮和舞娘職業進行搭配,以及從配裝角度進行強化,提升回轉率等。
所有自有戰技,在使用後都會随機召喚出一個元素。
「召喚元素」則能一次召喚 2 個,在召喚瞬間還能對周圍造成範圍沖擊波傷害。召喚出的元素會停留在頭上,最多能停 3 個。
「元素射擊」在頭上沒有元素的時候點按,會從法杖中發射一發以太流(空射),基礎攻擊力和一發元素接近。頭上有元素停留時,會一次将所有元素打出(無以太流),元素會按左中右路飛向敵人,分别造成傷害,單算暴擊率。每進行一次這樣的發射,就能獲得一次 30% 傷的被動獎勵,上限即 400%,每次發射多少元素似乎無影響(很難精确測出來)但不能是零。
元素發射出去後能為敵人上 debuff,以按時間慢慢扣血的方式攻擊則無須顧慮漲仇恨也是原作精髓,在高傷害比例的情況下傷害是否也能非常恐怖就還待驗證。
按被動描述(多語言對照過沒寫錯)元素應該還能觸發一個叫元素buff的功能,參照原作應該就是召喚出元素挂在頭上後對我方有加強,但 UI 上找不到任何 buff 加強的迹象,不知是否存在隐藏機制。如果是,那把元素召出來後,挂一會再射/挂成 3 個再射,也都能成為可選項。
所以對于本職業來說,前 2 個戰技幾乎是必配的(也可考慮放棄元素召喚,用其他戰技一個一個的召元素,精通戰技無法召)。那麼第 3 個配招就要在剩下的 3 個裡選了,個人覺得可以按情況沒事換着用用:
束縛招能從敵人背後束縛敵人,對于攻高可能會控不住仇恨的本職業而言有時可能會很重要(倒下後累計的攻擊獎勵會從頭算起)。比如可以先拘束敵人,再打高傷等。另一方面本戰技也是自有戰技中唯一的方向技,非常寶貴,但方向技這一點也能用精通戰技進行替換。
範圍倒地那招,最大的優勢是範圍高攻,在高倍率下群傷能力驚人,最大的缺點則是出招前搖太長,想用來對破防打倒地基本不太可能(會被隊友領先),精通戰技那邊可以帶個側面破防,一來補充方向技,二來也提升些許自己單體造倒地的能力。不過由于倒地戰技在 UI 右側,戰技順序會從右算到左(感謝 EXT61 總結),所以無法用融合戰技一口氣打出倒地。
和銜尾射 LV3 配合,能把範圍破防變為範圍倒地,但成本還是較高,希望日後能有更方便快捷的解決方案把。
态勢技在使用瞬間也能召喚元素,且能将傷害再次推高,但相對而來的就是高風險,再某系特定局做好準備後能打出很爽的極限局吧。
最後再強調一下天賦戰技能通過消耗頭頂的元素來提傷,元素越多提傷越多,且又是個範圍技。不過屬性上卻很奇怪是物理屬性。
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